제가 13살에 게임을 만들기 시작했을 때, 출판사들이 빠르게 관심을 보였고 명확한 상호 이익이 있었습니다: 그들은 제 게임을 배급하고 마케팅 했으며, 그들은 저와 수익을 유료 로열티로 나누었습니다. 그것은 흥미로운 수익 공유 제도였습니다.
물론 저는 돈을 벌기 위해 게임을 만든 것이 아닙니다. 그저 게임을 사랑했고 그 매체에 기여하고 싶었습니다. 그러나 더 많은 사람들이 제 게임을 즐기고 더 잘 판매될수록, 저도 더 많은 로열티를 받게 되어 더 좋은 게임을 만들고 성공시키고자 하는 동기가 강화되었습니다. 이러한 상호 보상의 순환이 제 경력의 기반이 되었으며, 여전히 게임 개발이 이렇게 이루어져야 한다고 믿고 있습니다.
초기 Kwalee 시절에 저는 이 동적 구조를 재창조하고 싶었지만 많은 변수가 있었습니다. 주요 요소 중 하나는 직원의 창의성을 발휘하는 것이었으며, 우리는 빠르게 수요일을 개인 프로젝트에 집중하는 날로 정하는 아이디어를 떠올렸습니다. 저는 팀을 위한 수익 공유 제도도 구현하고 싶었지만, 이 둘이 어떻게 팀의 모든 사람을 참여시킬 수 있는지 명확하지 않았습니다.
몇 번의 Kwalee 수익 공유 제도 반복 끝에, 우리는 2018년 말에 모두가 매우 만족하는 버전에 도달했습니다. 이는 우리가 2월에 발표했듯이, 1년 조금 넘게 모든 직원들 사이에서 0하우드 이상을 지급한 버전입니다.
거기에 도달하기 위해 Kwalee에서 우리가 만들고자 했던 직장 유형에 대해 심각한 고찰이 필요했고, 프로토타입 제작과 자유로운 아이디어 생성의 수요일들이 그 중심이 되었습니다. 'Creative Wednesdays'라고 명명된 우리는 매주 회사 전원 앞에서 아이디어를 제안할 기회를 설정했습니다. 우리가 이 시스템에 대한 완전한 신뢰를 보여줘야 효과적일 뿐만 아니라, 거의 모든 Kwalee에서 개발한 게임이 Creative Wednesday 피치에서 비롯되었기 때문에 우리는 이러한 신념을 지켰습니다.
이 맥락에서 수익 공유 제도를 개발하는 것은 간단했습니다. 성공적인 게임을 제안하고 기여하는 사람들을 보상하지 않겠습니까? 과거에 저를 산업에 진입할 수 있게 했던 출판 거래처럼 말이죠.
그러나 그 원칙이 제 마음에 가깝게 남아 있는 동안, 방안에서 혼자 코딩하는 것과 다양한 개인들로 구성된 전체 스튜디오를 동기부여하는 것에는 큰 차이가 있다는 것도 이해합니다. 이렇기에 성공적인 게임에 기여하는 사람들은 해당 게임들의 수익에서 일정 비율을 받을 자격이 있다는 결정을 내렸습니다. 모든 직원도 우리의 전체 이익에서 분기 기본 할당을 받을 자격이 있습니다.
물론, 성공적인 게임을 만드는 데는 많은 요소가 필요하며 Kwalee의 모든 사람, 즉 관리 팀부터 개발자까지 모두 중요한 역할을 합니다. 그들은 그에 맞는 보상을 받는 것이 당연합니다. 이 돈이 우리 팀원들이 이루어낸 것들을 듣는 것이 좋았습니다 14 꿈의 결혼식, 휴가, 주택 구매, 최첨단 게임 세트업, 수많은 포켓몬 카드까지. 이는 우리가 Kwalee와 함께 만들고자 했던 창의력이 번창하고 보상받는 환경을 실제로 형성합니다.
팀이 행복하고 동기부여 된 모습을 보며 매일 이 일이 올바른 일이라는 확신을 얻습니다. 그리고 증거는 뚜렷합니다; Kwalee의 가장 성공적인 시기는 수익 공유 제도의 시행과 동시에 이루어졌고, 그 동안 우리의 직원 수는 대략 두 배로 늘었습니다.
모두가 우리의 창작물에서 주식을 가지고 있고 그들의 노고에 대한 이익을 나누지 않는 환경에서 일하는 것을 이제는 상상하기 어렵습니다. 그렇게 느끼는 팀원이 많다는 것도 알고 있습니다.
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