ما الذي يمكن أن تعلّمنا إياه ألعاب Roguelike عمّا يريده لاعبو الإندي حقًا

بواسطة Madison Plantier

برزت فئة roguelike كإحدى الأكثر شيوعًا في السنوات الأخيرة، خصوصًا في مجال ألعاب الإندي. لكن ما هي roguelikes بالضبط؟ وكيف تختلف عن roguelites؟

فلنستعرض كيف ظهرت ألعاب roguelike، وما الذي يميزها، ولماذا ازدهرت في ساحة الإندي!

إرث Rogue

عام 1980 بدأ BSD Unix بالانتشار في أنظمة جامعة كاليفورنيا، حيث التقى المبرمجان Michael Toy وGlenn Wichman. ولم يكونا يعلمان أنهما في طريقهما لابتكار فئة ألعاب جديدة.

كان كلاهما يحب Dungeons & Dragons وألعاب المغامرات النصية، لكنهـما لاحظا فجوة كبيرة: فكل تجربة لعب كانت متشابهة. ومع قدرات Unix، خططا لصنع لعبة تملك خطورة وتكرارية D&D. سمّيا المشروع 'Rogue'.

صدرت اللعبة في نفس العام وأصبحت نجاحًا كبيرًا بفضل ميزتين ثوريتين.

الأولى: أن الخرائط في Rogue تُنشأ تلقائيًا، ما يجعل كل تجربة مختلفة.

الثانية: أنها قدمت مفهوم الموت الدائم، حيث يفقد اللاعب كل التقدم ويعود للبداية.

بحلول 1993 لاحظت مجموعة Usenet المحبة لـ Rogue و Hack و Moria أن لها سمات مشتركة، وسمّوها "roguelike". وبحلول 1998 أصبح المصطلح راسخًا.

لكن هل كانت Rogue الأولى؟

اتضح أن أول لعبة roguelike تجارية كانت Beneath Apple Manor عام 1978، لكن مصطلح "beneath-apple-manorlike" لم يكن عمليًا!

الحياة بعد الموت

رغم أن مصطلح "roguelike" شائع، إلا أن النقاشات مستمرة حول ما يحدد roguelike وما يجب اعتباره roguelite.

عمومًا، هناك ميزتان أساسيتان: التوليد التلقائي والموت الدائم.

يتحكم اللاعب في شخصية واحدة تتطور خلال الجولة، لكن عند موتها تبدأ الجولة من الصفر بشخصية جديدة وخريطة جديدة.

لكن اللاعبين المتشددين يريدون أيضًا القتال التبادلي، والهاك-أند-سلاش، وإدارة الموارد. وما عدا ذلك يُعد roguelite.

مثلًا Dead Cells و Hades تقدمان تقدّمًا بين الجولات، ما يجعلهما roguelite لدى بعض التعريفات. ومع ذلك، أصبح المصطلحان متبادلين في أغلب المجتمعات.

كسر الحلقة

مؤخرًا، خالفت العديد من ألعاب الإندي قواعد roguelike ودمجت الفئة بأخرى لصنع تجارب جديدة. Inscryption ركزت على المجموعة بدل اللاعب. عنوان Kwalee Robobeat دمج أسلوب الرتم مع مخاطرة roguelike.

نجاحات مثل Returnal و Deathloop أثبتت أن شركات AAA أصبحت ترى جاذبية الفئة.

لكن السؤال: لماذا يحب اللاعبون roguelikes؟

السبب الكبير هو قابلية الإعادة. مستويات لا نهائية وتنوع أسلحة يجعل المتعة لا تنتهي.

لكن السبب الأعمق هو أنها تعلّم أن الفشل جزء من التعلم. في حين قد تشكّل صعوبات الألعاب الخطّية حاجزًا، تمنحك roguelike فرصة الاستمرار في المحاولة والتحسن.

عند سقوطك، تشجعك على النهوض والتعلم والمحاولة مجددًا. قد لا تتجاوز العقبة الآن، لكنك ستفعل قريبًا. وحين تفعل، يكون الانتصار أحلى.

جودة roguelike ليست فقط في التكرارية والمتعة، بل في شعور الإنجاز وإمكانية الوصول لكل المستويات.

من كان يظن أن الموت المتكرر قد يكون مريحًا؟

تصنع لعبة للـ PC والمنصات؟ دعنا نتولى كل احتياجاتك التسويقية والقانونية! Pitch your project للفريق المختص، وسنتواصل معك. وفي الأثناء، قدّم نفسك في Discord وتابعنا على السوشيال (TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

عن المؤلف:

بخلفية في دراسات الإنجليزية & الصينية، أنتجت محتوى جذابًا لمنظمات في المملكة المتحدة & الصين. وتساهم خبراتها المتنوعة، من التدريس إلى العمل كمرشدة سفر، في دورها كمديرة أولى لمجتمع PCC ووسائل التواصل الاجتماعي.

مقالات ذات صلة

مشاركة هذا المقال: