Convertirse en escritor de historias de videojuegos: ¿qué se necesita?

por Leon-Paul Lynn

La escritura de videojuegos es algo que ha tenido una ola de popularidad y exposición recientemente, especialmente tras el auge de juegos de gran presupuesto y narrativos en las últimas dos décadas. Y con eso, definitivamente he estado recibiendo más preguntas sobre mi trabajo como escritor de historias de videojuegos, ¡lo cual es emocionante!

También me da una gran excusa para sentarme y hablar un rato contigo sobre cómo creo mundos interactivos, cómo puedes hacerlo tú también, y si la IA debería preocupar a los escritores de juegos.

Qué Hace Un Escritor De Historias De Videojuegos

La escritura de videojuegos es un término vago que más a menudo —y más simple— se refiere a toda la escritura en un juego. Más recientemente, ha pasado a referirse al lado narrativo de las cosas en particular: la construcción del mundo, los diálogos, la trama, el lore, las elecciones, etc.

La escritura de juegos mejora los juegos añadiendo otra capa de inmersión e interactividad a ellos. Una buena historia se integra en mecánicas, misiones y tareas para ayudar a los jugadores a sentir que el juego es un mundo real y vibrante de personajes que actuarán y reaccionarán junto a las elecciones del jugador.

El emblema de la capacidad de los juegos para hacer esto son los juegos narrativos ramificados, donde la historia del juego se divide y cambia según las elecciones que los jugadores hagan (piensa en Mass Effect, Life Is Strange, etc.).

Pero incluso los juegos no ramificados hacen esto hasta cierto punto. Piensa en Halo, escribiéndote en un nivel lleno de enemigos, con libre albedrío para elegir las armas y el enfoque que quieras para combatirlos, para hacerte sentir poderoso como el supersoldado hiperletal que juegas.

Biasme como escritor de historias de videojuegos, siento que la escritura más interesante en un juego son las historias ramificadas que impactan distintivamente en el mundo del juego y en el jugador.

Por ejemplo, en un juego de acertijos, te sentirás mejor después de completar un acertijo para salvar un gato si eso desbloquea la rama donde su dueño se vuelve el propietario enloquecido por el regreso de su mascota. También te sentirás peor después de rendirte en el acertijo si esto desbloquea la rama donde el dueño se deprime sin su gato.

El punto es que la escritura en los juegos al menos da algún significado extra a tus elecciones de juego, y en el mejor de los casos te permite explorar el impacto de tus elecciones en las emociones y vidas de otros personajes dándote libre albedrío para tomar casi cualquier decisión que quieras. ¡Es una manera totalmente única de escribir!

Escritor De Historias De Videojuegos Versus Diseñador Narrativo

Si has investigado sobre convertirte en escritor de historias de videojuegos, probablemente hayas escuchado los términos 'escritura de juegos' y 'diseño narrativo' volando por ahí. Honestamente, su definición puede cambiar de una compañía a otra, y he visto que se usan indistintamente antes. Sin embargo, creo que las distinciones están creciendo lentamente.

En mi experiencia, 'escritura de juegos' tiende a referirse más a los escritores 'en las trincheras'. Los escritores de juegos escriben guiones de escenas cinemáticas, diálogos de personajes, descripciones temáticas de objetos para el jugador, y cosas por el estilo.

El 'diseño narrativo' es más a alto nivel, tratando la dirección general de la trama; planificando la construcción del lore del mundo; diseñando ramas de historia; y asegurando que el arte, el audio, el gameplay y otros elementos se integren bien con la historia. Los diseñadores narrativos también se unen más frecuentemente a los productores en el estudio con los actores (de voz), ayudándolos a igualar sus actuaciones a la historia.

En proyectos más grandes, los diseñadores narrativos a menudo trabajarán con otros jefes de departamento para diseñar una historia que se conecte con el resto del juego y luego supervisarán a un equipo de escritores de juegos que escriban las palabras reales, pero eso no siempre es el caso. Una persona podría definitivamente (y comúnmente) hacer una mezcla de ambos roles. Estos son los significados que he visto que esos términos están tomando actualmente.

Dicho esto, me quedaré usando 'escritura de juegos' como un término general en todo este artículo.

Una Gran Idea Errónea Sobre La Escritura De Juegos

Independientemente de los términos usados, casi todas las ideas erróneas sobre la escritura de juegos pueden reducirse a una cosa: la escritura de juegos es 'fácil'.

Quizás sea por el estereotipo persistente de los videojuegos como 'solo para niños'. O el hecho de que sus narrativas solían ser algo directas en los viejos tiempos. Así que, curiosamente, muchas de las personas a las que les explico mi trabajo parecen sorprendidas de que las historias de juegos tengan suficiente peso para justificar un trabajo de tiempo completo.

Pero esta percepción ha dejado en gran medida la industria, especialmente con la introducción de categorías narrativas en los premios de juegos y la tendencia creciente de contratar escritores al inicio de los proyectos siendo indicadores bienvenidos.

Con grandes juegos narrativos de gran presupuesto (como God of War: Ragnarok) o adaptaciones de historias de juegos (como la serie de TV The Last of Us) entrando en el interés general, estos esfuerzos están yendo un largo camino para mostrar a las personas lo convincentes que pueden ser las historias de videojuegos.

Si eso suena como el tipo de cosas que quieres escribir, ¡deberías hacerlo! Es una experiencia realmente única y gratificante. Pero no hay una sola manera de hacerlo: cada escritor que he conocido tomó un camino diferente hacia eso.

Algunos, como yo, estudiaron y practicaron la escritura durante toda su educación, y lograron obtener oportunidades en juegos durante y después de sus estudios. Otros comenzaron en diferentes áreas de los videojuegos o incluso en diferentes industrias, y eventualmente hicieron su camino hacia allí. Otros todavía no eligieron ninguna opción y encontraron otra manera.

Lo único que tenemos en común, creo, es una pasión y habilidad para escribir, y el deseo determinado de aprender a convertir nuestras historias en mundos interactivos. Eso debería ser todo lo que necesitas.

Comenzando Como Escritor De Historias De Videojuegos

Si no estás seguro de cómo empezar a construir un portafolio haciendo eso, te sugeriría enfocarte en crear juegos de historias basadas en texto simples. Jugar juegos e investigar la escritura de juegos puede ser útil, pero creo que planificar y hacer juegos de historias de principio a fin te enseña cosas que encontrarás difíciles de aprender de otra manera.

Lo mejor es que no necesitas saber cómo programar para hacer eso. Aplicaciones como Twine y Ink hacen relativamente fácil crear historias interactivas, y ambos pueden escalar desde juegos pequeños hasta considerablemente grandes.

Hay mucho más ahí fuera que esos dos, pero esos son los dos con los que me encuentro trabajando más para experimentar o armar un pequeño juego. Encontrarás muchas guías en Internet sobre cómo usarlas y soluciones similares.

Convertirse En Un Gran Escritor De Historias De Videojuegos

Una vez que tengas algo de experiencia escribiendo juegos, creo que lo más grande que separa a los escritores aficionados de los escritores profesionales es lo bien que pueden escribir para un juego. La mayoría de los escritores saben que contar historias se trata de establecer y resolver tramas.

Y aunque muchos otros recursos en línea explican mejor los conceptos básicos de contar historias mejor de lo que podría hacer yo, lo que diré es que muchos escritores están cómodos estableciendo cosas y resolviéndolas en cine, prosa y/o poesía, pero los videojuegos son un medio diferente. Los picos y valles deben adaptarse en consecuencia, especialmente con el elemento de la interactividad a considerar.

Por ejemplo, una escena de batalla emocional entre nuestro héroe y el villano que le arrebató todo sería la recompensa perfecta en una película donde vemos al héroe perder lo que ama una y otra vez.

Pero los juegos pueden llevar esto un paso más allá: permiten que el jugador participe directamente en esa batalla. Los juegos, en cambio, deberían dar al jugador la recompensa de preguntar su candente pregunta de 'por qué', de escupirle en la cara al villano por sí mismos, o incluso de derrotarlo en batalla con su propio control.

Ya sea que la historia se ramifique o no, un buen escritor de juegos sabe cuándo un jugador debe tener el control total de un momento clave, e inversamente cuándo ese control debería ser removido, de modo que su ausencia se vuelva restrictiva.

De repente, te sientes sobrehumano como el Jefe Maestro en Halo 3 después de derribar el primer caminante Scarab con tus propios pulgares.

La impotencia de Corvo se convierte en la tuya propia en Dishonored, cuando te ves obligado a ver a la amada Emperatriz ser asesinada en una escena en primera persona, llevándote a cazar a sus asesinos durante todo el juego.

Sientes el dolor de Shepherd en Mass Effect cuando se te da la elección de salvar a un miembro de la tripulación o al otro, sabiendo que tu decisión podría sacarlos del resto de la franquicia.

Los ejemplos son interminables.

En pocas palabras, un buen escritor de historias de videojuegos sabe cómo usar el medio para convertir las emociones del protagonista en las del jugador.

Evaluando Métricas En La Escritura De Juegos

Pero, por supuesto, los juegos también son un negocio, por lo que los buenos escritores de juegos necesitan poder atraer a un público objetivo. Una buena base para esto es poder investigar estereotipos y tropos populares (y no populares) dentro del género en el que estás trabajando, y ser capaz de usarlos en tu favor o evitarlos respectivamente, o quizá incluso torcerlos.

Pero la escritura no es inmune al lado estadístico del negocio: las historias tienen un impacto masivo en la retención de jugadores, la rejugabilidad y el gasto, por nombrar algunas cosas.

Es importante establecer métricas de rendimiento clave (KPI) acerca de tus historias, para que sepas qué escenas y personajes son más populares, qué elecciones son las más seleccionadas y qué puntos de la historia ven el mayor aumento/disminución de número de jugadores/gastos, especialmente para narrativas interactivas y de servicio en vivo.

Estas respuestas te dirán qué tan efectiva es tu narrativa, no solo como entretenimiento, sino también como herramienta de venta. También te dirán qué tipo de elecciones y tropos espera tu audiencia de ese juego.

Lo que es aún más importante es aprender a responder a esta información: ¿añades más del tipo de elecciones populares en el futuro? ¿Prolongas las interacciones con ese interés amoroso favorito de los fans? ¿Deberías intentar hacer más atractivas tus otras elecciones para los intereses que tus datos implican? ¿Cuándo intentas cosas nuevas?

Aunque la respuesta predeterminada es intentar tener una cantidad saludable de innovación y 'fan service', las respuestas a estas preguntas obviamente dependen de los datos y del tipo de proyecto para el que estés escribiendo.

Aún así, son el tipo de preguntas orientadas al negocio que necesitas incorporar en tu trabajo como escritor de juegos.

Cómo Trabajan Los Escritores De Juegos En Equipo

La naturaleza de los juegos también significa que casi siempre estarás trabajando con otros, a veces significando otros escritores. Como todo escritor sabe, esto puede ser difícil, al igual que trabajar con cualquier otro creativo en ocasiones.

La lección más grande que he aprendido aquí es la necesidad de dejar ir la historia y el juego como tu visión, y comenzar a verla como la visión del equipo. Un proyecto colaborativo. Hablamos antes sobre las cualidades de un escritor profesional, y creo que esta es otra de ellas.

En términos de co-escritura, lo que esto usualmente significa para mí es pasar tiempo definiendo una trama, arcos de personajes y un tono de voz con el que todo el equipo de desarrollo esté de acuerdo; esta es una discusión a la que todos deben asistir. Las narrativas de los juegos nunca son solo tarea de escritor: tu historia se cuenta a través de ambientes, a través de la música, a través de las mecánicas del juego.

Si tu narrativa de fantasía oscura acaba teniendo lugar al final de un arcoíris, con música en mayor y la mecánica central siendo un sistema de abrazos, entonces ya sea que estés desarrollando un juego de horror realmente creativo, o nadie está en la misma página.

Con esas cosas acordadas, el equipo de escritores generalmente delegará la escritura de modo que todos estén escribiendo en lo que mejor son. En equipos, a menudo una persona es mejor en misiones secundarias, y la otra es mejor en escenas románticas, así que tiene sentido jugar con las fortalezas.

Aún así, es importante que todos lean todo (o tanto como sea posible) —como escritores, los co-escritores están mejor capacitados para encontrar los errores tipográficos y agujeros de trama de los demás, y pueden ofrecer soluciones hábiles. Por supuesto, aprender a hacer esto de manera educada es una habilidad clave.

Sin embargo, sigue siendo crucial que los escritores estén estrechamente involucrados con el proceso de producción de otros departamentos a medida que se crean, implementan y actualizan los activos. Todos deben mantener una visión compartida y entender cómo el juego está tomando forma, con el mismo espacio para comentarios y críticas constructivas.

La única diferencia al comentar sobre el trabajo de otros departamentos que no son los tuyos es un nivel mayor de respeto. Necesitas reconocer que su experiencia no es la tuya, y confiar cuando el artista te dice que no puede simplemente 'darle una animación de carrera a ese modelo de personaje' o el programador explica que un sistema de multijugador orientado a la narrativa no puede ser 'acoplado' a tu juego de apuntar-y-clic solitario.

Pero eso no significa que no debas señalar problemas: si un personaje corriendo y un multijugador orientado a la narrativa son integrales al juego como lo entiendes, entonces necesitas decir algo y llegar a una solución como equipo.

En esa nota, como escritores, encuentro que tenemos una responsabilidad extra de ser considerados, por ejemplo, es mucho más fácil reescribir una escena o dos para excluir la misión secundaria del protagonista en el infierno indescriptible, 'totalmente procedural por razones narrativas', que para el resto de tu equipo intentar realmente crear los activos y el código para dar vida a ese lugar. La escritura a menudo dicta la carga de trabajo para los otros departamentos; necesitas considerar eso.

En la práctica, todo esto se reduce a muchas reuniones de 'sincronización creativa' regulares, mucha documentación y mucho espacio para improvisar. Todos deben estar al día con el estado actual de la producción, qué ha cambiado y cuál es el objetivo final actual de cada departamento ahora. Las ideas de todos también deben poder dar forma a la historia y al juego en su versión mejorada, en lugar de tu versión.

Básicamente, es mucho hablar mientras trabajas.

El viejo adagio de la escritura 'mata a tus queridísimas' resume el proceso colaborativo, creo: tienes que comprometerte en ideas que amas si están arruinando la visión general, pero también saber cuándo una idea merece ser defendida.

Así que, esos son los fundamentos de cómo hacer este trabajo.

La Naturaleza De Ser Escritor De Historias De Videojuegos

Si te estás preguntando si esos fundamentos cambian dependiendo del tipo de juego en el que se trabaje (y espero que lo estés), la respuesta es... en cierto modo. Los fundamentos sobre cómo crear una narrativa para un juego no cambian, pero los detalles sí.

Por ejemplo, el tono y la profundidad en un cRPG de consola de un solo jugador de 300 horas será muy diferente de un simulador de citas casual basado en móviles. Exigen estilos diferentes de escritura, personajes, historias, y, por supuesto, las mecánicas, junto con el peso narrativo que puedes integrar en ellas, diferirán enormemente.

Eso no quiere decir que un escritor de juegos experimentado en un género y estilo no pueda hacer otro —recientemente me mudé de PC y consola a móviles—, es solo cuestión de aprender diferentes tropos, diferentes voces y diferentes métricas. Como cualquier cosa en la vida, ¡si estás dispuesto a aprender puedes ir a donde quieras!

Escritura De Juegos En La Era De La Ia

Hablando de aprendizaje, la IA es un tema candente en el espacio de escritura de juegos en este momento. La respuesta corta es que tu trabajo no está en riesgo, pero sí cambiará.

Es cierto que algunas compañías están utilizando IA para reemplazar tareas básicas de escritura, e incluso algunos elementos tradicionales de escritura de juegos. Los resultados son esporádicos —pregúntale a ChatGPT que escriba una escena o dos para que veas a qué me refiero— pero incluso si fueran geniales, el efecto en nuestros trabajos es el mismo.

El diseño narrativo y la escritura de juegos siempre necesitarán un toque humano mientras los juegos y las historias emocionales necesiten un toque humano. Se necesita un escritor de historias de videojuegos para asegurar que la narrativa sea coherente y se ajuste no solo a la visión original del juego, sino que también se integre bien con el trabajo del resto del equipo.

Si alguna vez has pasado algún tiempo con la IA, sabrás que es mucho más fácil ajustar las cosas exactamente como quieres, en lugar de pasar horas tratando de obtener la generación perfecta del software. La escritura de juegos es más que ser capaz de escribir palabras bonitas.

Así que sí, la IA podría llenar algunas escenas de diálogo, o incluso escribir historias completas para juegos.

Pero lo más probable es que si el trabajo de la IA se usa crudo en el proyecto final, entonces o bien la compañía nunca iba a contratar a un escritor de historias de videojuegos para ese trabajo en particular (y hacerlo el diseñador del juego), o simplemente no están preocupados por crear una narrativa de alta calidad para contratar a un escritor.

De cualquier manera, probablemente no son trabajos que estarían abiertos como escritor de historias de videojuegos, si es que quisieras que lo estuvieran. ¡Estás mejor en jams de juegos y escribiendo tus propios juegos narrativos para practicar!

Bien. Genial. Pero... ¿no dije que los trabajos de escritura de juegos van a cambiar literalmente un momento atrás?

La cosa es que la IA es una herramienta muy poderosa para un escritor. Desde generar algo de arte conceptual agradable hasta ideas medio decentes o incluso líneas, la IA es brillante para romper el bloqueo del escritor y ayudarte a llevar tus ideas de la cabeza a la página más rápido que nunca.

Los programadores a menudo hablan de un 'pato de goma', o algún objeto inanimado al que pueden explicar sus problemas en voz alta para encontrar soluciones. La IA es así para los escritores: podemos explicarle el tipo de personaje o escena que necesitamos, y escupirá algo medio útil en unos pocos segundos.

Incluso puedes preguntarle por juegos similares a la idea en la que estás trabajando, o lugares en el mundo que coincidan con el que tienes en la cabeza. Es prácticamente un supermotor de búsqueda.

Por supuesto, todo será bastante tosco. Todavía necesitarás hacer algo de trabajo para que lo que arroje sea de buena calidad y una buena elección para tu proyecto. Pero, encuentro que te da un punto de partida mucho más rápido que un pato de goma lo haría.

Si tuviera que darte algún consejo, es que podrías y deberías estar usando la IA para acortar tus tiempos de lluvia de ideas y de borradores preliminares. Te ayudará a pasar más tiempo escribiendo, y menos tiempo mirando al vacío blanco interminable de una página en blanco (aunque, por supuesto, eso también cuenta como escritura. Lo prometo).

¡Y Ahí Lo Tenemos!

En resumen, esa ha sido mi experiencia siendo un escritor de historias de videojuegos. Espero que te haya sido útil. Si quieres saber más de mí, puedes visitar mi sitio web —y si vives cerca de Surrey, estaré dando una clase introductoria de escritura interactiva en el Festival de Nuevos Escritores de Surrey de este año! De lo contrario, mantén la vista en Kwalee y nuestras opciones de carrera. ¡Como siempre, tenemos cosas geniales en progreso!

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Sobre el autor:

Leon es un narrador apasionado con inclinación por la escritura de juegos y el diseño narrativo, y 4 años de experiencia total en diseñar y escribir narrativas tanto tradicionales como interactivas.

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