Lélegzetelállító játékkészítési tippek

autor Alex Burnett

Szeretné tudni, hogyan spórolunk, mi iparági szakértők, gyártási idővel, miközben a játékosok elégedettek maradnak? Végre felfedünk hat játékkészítési tippet, amelyeket felhasználhatsz a játékodban!

Évtizedek óta a játéktervezők okos megoldásokat találnak egy játék dizájnjának és játékos élményének javítására, anélkül, hogy a játékosok maguk ezt észrevennék. Ez a cikk néhányukat fogja felfedezni! Beszélni fogok 6 rég elrejtett játékkészítési tippről, amelyek játékosainkat a játéknál tartják, és több száz órát spórolnak nekünk a gyártási időből.

Ha megfelelően használjuk, ezek a tippek titokban elhitethetik a játékosokkal, hogy teljes kontrolljuk van, még akkor is, ha a játék titokban néhány rövidítést alkalmaz. Ezek a játékkészítési tippek különösen fontosak, amikor még a nagy játékok tervezését tanulod, és próbálkozol más játékok működésének megértésével. Szóval nézd meg őket, és lásd, hogyan tudod adaptálni ezeket a játékkészítési technikákat.

6 Játékkészítési Tipp Időt Takarít Meg éS Elégedetten Tartja A Játékosokat

Ezek a videojáték tervezési tippek és trükkök teljesebb élményt nyújtanak a játékosoknak, kiegészítve a mechanikáddal, a játékos szándékaival és a játék víziójával. Nem kell mindet használnod. Megmagyarázzuk, hogyan működik mindegyik, így tudni fogod, mikor (és mikor ne) használd őket. A legjobb az egészben, hogy ezek a tippek műfaj- és platformfüggetlenek; szinte bármilyen típusú játékban használhatod őket, a Hibrid Casueltől a hardcore AAA PC és konzol játékokig.

Trükk #1: Gumikötél

A gumikötél, ahol bezárod a részt a nyerő és a vesztes játékosok között – vagy azáltal, hogy előnyt adsz egy vesztes játékosnak, vagy megnehezíted annak a játékát, aki az élen halad.

Gondolj rá úgy, mint egy láthatatlan gumikötelet, amely körülötted és az ellenfeled köré van csavarva, összetartva benneteket. Megakadályozza, hogy egy játékos annyira előre vagy vissza essen, hogy a kihívás és a játék szórakozása eltűnjön.

Ez az egyik elrejtett videojáték tervezési trükk, amely főleg versenyjátékokban található, hogy segítse a hátra maradt játékost felzárkózni – gondolj a Mario Kart tárgyelosztására és a kék kagylókra, mint ikonikus példára. A szándék az, hogy a versenyek a lehető legszorosabbak és legizgalmasabbak legyenek.

A mobiljátékunkban, a Foam Climber esetén, ha a vízbe esel, akkor az előtted lévő játékos sebessége ideiglenesen lelassul. Ez megakadályozza, hogy a játékosok feladják, és fenntartja a feszültséget a versenyen.

Egy csintalan trükk? Igen. Igazságtalan? Talán. De ez a trükk mindenki javára növeli a játék szórakozását.

Trükk #2: Coyote Idő

Ez közvetlenül a kedvenc gyerekkori rajzfilmjeinkből származik, mint a The Road Runner Show, vagy a Tom és Jerry. Látjuk, ahogy a prérifarkas vagy a macska egy pillanatig a levegőben lebeg, mielőtt hamarosan a végzetébe zuhanna. Hasonló hatást alkalmaztak sok játékban – különösen a platform játékokban, ahol az időzítés és a helyzet kulcsfontosságú. Hogyan működik ez a játékkészítési tipp?

Amikor a játékos egyik pontról a másikra ugrik, van egy rövid puffer időszak, amikor le tud szaladni a platformról, de a játék még mindig lehetőséget ad az ugrásra. A játékos látja az egész rést, de a fejlesztő hagyott egy láthatatlan tárgyat közvetlenül a perem után, hogy lehetővé tegye, hogy egy pillanatra a levegőben járjon.

Miért alkalmazzák ezt a trükköt? Mert egy gyors ütemű játékban a játékos pillanatok alatt döntéseket hoz. Ez nagy hibalehetőség marad, amikor a platformokról ugrás idejét időzítjük, és ez frusztráló lehet. A Celeste egy olyan játék, amely hasznosította a coyote idő trükköt, hogy segítse a játékosokat ugrásaikban – és hálásak is lehetünk ezért, mert híresen nagy kihívás felvinni Madelinet a hegyre!

Ez a videojáték tervezési trükk csökkenti ezt a frusztrációt, és kielégítő érzést nyújt a játékosodnak az ún. „éppen hogy sikerült” érzéssel.

Trükk #3: Az Utolsó 'Utolsó' ÉLet

Ez az egyik legfinomabb, de hatékony játéktervezési trükk, amit használhatsz. Az egészségügyi rendszerekkel és nehéz játékmenettel rendelkező játékok általában valamilyen módon alkalmazzák ezt a trükköt – az általad látott egészség mennyisége nem feltétlenül az, ami valóban hátra van. Az implementáció játékokonként eltérhet, de a végső cél ugyanaz: a játékosnak a „kitartottam” érzés nyújtása, és a megelégedettség és feszültség növelése a játék során.

Tegyük fel, hogy komoly sebzést kaptál egy ellenségtől, és most a életerő sávod utolsó sávjára, mondjuk az utolsó 5%-ra esett vissza. Ez a vizuális 5% valójában a játékos egészségének utolsó 20%-át tartalmazhatja. Ez növeli a feszültséget a játékos számára, mert úgy véli, közelebb van a halálhoz, mint valójában, és ha sikeresen túléli, sokkal több megelégedettséget fog érezni.

Ezt a technikát így használják például az Assassin's Creed és Doom játékokban. Azonban vannak ennél sokkal interaktívabb és nyilvánvalóbb módok ennek a technikának az alkalmazására, mint például a Shadow of Mordor esetében.

A Shadow of Mordorban, amikor túlütöttek egy ork által, a játékos kap egy esélyt visszavágni a végső csapást egy Quick Time Event (QTE) segítségével. Az időzített gombnyomás pontosan, a játékos visszavág, befejezi az ellenséget, és visszakapja az egészségét. Ez menő érzést ad és támogatja a Talion „Halál által elűzött” narratíváját.

Trükk #4: Pseudo-statisztikák

Imádjuk a „nagyobb, jobb és rosszabb” verzióját szinte mindennek, igaz? Ez a játékra is érvényes! De a tervezők nyögnek ezen az elképzelésen, mivel ez azt jelenti, hogy egyensúlyba kell hozni az alap játékmenettel. Szóval, mi az alternatíva? Nos... van egy, és el sem hinnéd.

A Sneak Thief 3D-nek van egy fejlesztési rendszere, amely emeli tolvaj képességeid. Ez mind szép és jó... amíg nem látod, hogy némelyikük valójában nem működik.

Szó szerint - azok a fejlesztések nem csinálnak semmit! És a legjobb rész az, hogy ezt észre sem veszed.

Ez az egyik legokosabb stratégia, amelyet sok játékban használnak arra, hogy a játékosokat motiválják. Mert a játékosok által látott statisztikák csak kirakatnak készültek, mégis úgy érzik, hogy más hatást gyakorolnak a játékmenetre. Placebo hatás? Talán.

De ha megfelelően használják, időt és energiát takaríthat meg anélkül, hogy befolyásolná a játékos észlelését a játékbeli haladásáról. Ez az egyik olyan játéktervezési tipp és trükk, amit óvatosan kell alkalmazni, mert nem akarjuk, hogy ez nyilvánvalóvá váljon a játékos számára. Szóval emlékezz, amikor próbálod kitalálni, hogyan tervezz egy nagyszerű játékot, néha nem kell mindent megtervezned!

Trükk #5: Adaptív Veszély

A veszély érzése nagyszerű ösztönző, hogy a játékos jobban teljesítsen egy játékban. De nem akarjuk túlterhelni a játékost sem. Szóval az egyik tervezési trükk, amelyet használnak az e két szélsőség közötti kompromisszum megkötésére, az adaptív veszély - ahol a játék nehézsége különbözően egyensúlyoz a játékos viselkedésétől függően.

A nehézségi beállítások lehetnek standardizálva a játék során. Például a Devil May Cry ellenségrendszerei úgy tervezték, hogy csak akkor támadják meg a játékost, ha azok a játékos kamera perifériáján belül vannak. Az képernyőn kívüli ellenségek inaktív állapotba kerülnek.

A játékunkban, Foam Climber, habár egy habot lövöldözöl, hogy ösvényeket alakíts ki akadályok felett és alatt. Azon platformok a későbbi szinteken visszaesnek mögötted, veszélyérzetet adva még ott is, ahol valójában nem lehet leesni. Hasonlóan az Uncharted sorozatban, amikor a platformok összeomlanak, a sebességük, amellyel leesnek, a játékos platformos szakaszában elért teljesítmény alapján változik.

A játékosok érezhetik a frusztrációt, ha a vakfoltjaik vagy az irányíthatatlan dolgok miatt bűntetést kapnak, szóval ez a játékkészítési tipp segíthet a játékot igazságosabbá és elégedettebbé tenni.

Trükk #6: Szint Tükrözés

Alapvetően, óráknyi tartalmat tudsz létrehozni egyszerűen a szint kezdő- és végpontjainak megváltoztatásával. Tervezések és eszközök újrahasznosítása időt, pénzt és fejlesztési erőforrásokat takarít meg, és lehetőséget ad friss, új tartalmat hozzáadni a játékosaid élményének növelésére.

A korai Mario Kart játékok hajlamosak ezt a trükköt használni, sőt még egy funkcióvá alakították tükör módban. Vagy ha játszottál a Halo: Combat Evolved játékkal, a „Two Betrayals” és „Assault on the Control Room” szintek hasonlóak, az utóbbi pedig tükrözött. Szóval a tartalom az, ami nagyrészt foglalkozik a játékossal, figyelmesen elvonva azokat észre nem véve a hasonlóságokat.

A Kwalee-nál próbálunk szint tükrözést csak ritkán használni, például a mobil játékunkban, a Turbo Wheel esetében, hogy extra szinteket hozzunk létre gyorsan, miközben biztosítjuk, hogy több mint elég kellemes változatosság van.

Szeretnél Több Ilyen Játékkészítési Tippet?

Ezeknek a videojáték tervezési tippeknek a hátterében rejlő megoldási képességek megmutatják, milyen okos megoldásokkal rendelkeznek a játéktervezők a problémák orvoslásában. Ezek egyszerűek, hatékonyak, és talán még egy bűvész ravasz bemutatójára is emlékeztethetnek téged, amint bűvész mutatványt hajtanak végre, anélkül, hogy felfednék a trükköt. Emlékezz: ezek a technikák akkor működnek a legjobban, ha alapvetően a játékos javát szolgálják, és – legfontosabb – ha finomak.

További játéktervezési tippekért és trükkökért javasoljuk, hogy nézd meg Scheurle előadását a rejtett játékmechanikákról. Ha játéktervező vagy, fontold meg jelentkezésed egy pozícióra a Kwalee stúdióban, vagy küldd be mobil játékodat vagy PC konzol játékodat, ha játékstúdió vagy, és szakértő partnerre van szükséged, aki segít sikeresen piacra vinni a játékodat. Kövess minket a közösségi médiában is, hogy még több játéktervezési betekintést kapj (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

O autoru:

Alex Burnett

Szinttervező

Alex egy szinttervező, aki alkalmi játékokon dolgozik itt, a Kwalee-nél, korábban junior játéktervezőként dolgozott hiperkaszuális játékokon. Ő egy lelkes mobil- és PC-játékos is, kedvenc játékai közé tartoznak: Sid Meier's Civilization VI, Airport Security

Podijeli ovaj članak: