Mobil Játék Tervezési Tippek: Amit Tanultunk 1 Miliárd Letöltésből

autor Simon Platt

Több mint 13 év sláger mobil játékok készítése során rengeteg értékes tervezési tippet szereztem. Szeretném megosztani ezeket a mobil játék tervezési tippeket, hogy segítsek a szórakoztatóbb, kielégítőbb és hosszabb ideig visszatérő játékosokat vonzó játék létrehozásában.

Ezek azok a stratégiák, amelyeket a Kwalee-nál használtunk ahhoz, hogy olyan slágereket készítsünk, mint a Draw it, Airport Security és Teacher Simulator - mindhárom több mint 100 millió alkalommal lett letöltve.

Ha Ön mobil játék fejlesztő, vagy érdekli, hogy hogyan készülnek ezek a játékok olyan aprólékos módon, hogy még szórakoztatóbbá tegyék őket, olvasson tovább. Beszélni fogok arról, hogyan lehet kielégítő játékélményt teremteni, hogyan küldjön a játékosokat egy érzelmi utazásra, amelyeken visszatérnek még többért, és hogyan válassza ki a megfelelő művészeti stílust a játékához.

A 'Hook, Hold éS Scale' Modell

Az idők változtak a mobil szektorban. A Hyper Casual korszakban be tudtunk adni egy prototípust egy figyelemfelkeltő látvánnyal, ami egy rövid időre megragadja a játékost. Erre volt szükségünk. Napjainkban a legtöbb fejlesztő és kiadó a Hybrid Casual és a Casual piacra hajt. Ez azt jelenti, hogy a hook nem elég. Egy tartalmasabb, kielégítő élményre van szükség, sokkal nagyobb megtartással és több tartalommal.

Itt van, ahol az 'hook, hold és scale' modelljét használom. E három részre bontva, a következőket kell tennie:

Hook - Gondolja végig, mi az, ami megragad egy játékos figyelmét? Még mindig alacsony költségű telepítési árat célozunk meg, hogy a UA-t olyan áron tartsuk, amely igazolja a kiadásokat és a skálázódást.

Hold - Mi tartja meg a játékosokat? Olyan játékokat szeretne készíteni, amelyek a játékosok érezhetik, hogy az időbefektetésüket jutalmazták, és a játékélmény is javul, ahogy folytatják a játékot.

Scale - Azt szeretné, hogy a játékosok hetekig, hónapokig és évekig visszatérjenek. Tehát fontolnia kell, hogy milyen meta és variációt tud beleszőni a játékba, hogy az elköteleződés hónapokban, ne hetekben mérhető legyen.

Vegyük például az egyik projektemet, amely ezeket a mobil játék tervezési tippeket használja:

A Draw it egy gyors tempójú rajzolós játék, ahol a játékosok versenyeznek másokkal, két rajzolási lehetőség közül választva. Versenyt fut az idővel, próbálva, hogy a játék felismerje a rajzait - még az AI használata előtt, mielőtt az AI mindenhol jelen lett volna.

Ez az egyszerű koncepció jól illeszkedett a hookhoz. Gondosan megterveztük a reklámok első 5 másodpercét, kitaláltuk, mi nyűgözi le a nézőt, és milyen gyorsan tudják megkapni a koncepciót. A játék UI-ja és egyszerű hierarchiája elmeséli a játék történetét. Az egyszerű, realisztikus rajz stílusa megmutatta, hogy mindenki számára elérhető volt. A hook a játék 'wow' faktora volt, hogy a rajzait a játék felismerte - ez volt azelőtt, hogy a ChatGPT és ez mágikusnak tűnt. Minden alkalommal, amikor téved, úgy érzi, hogy a rajza indokoltan hasonlít a feladathoz, és még keményebben próbálkozik.

A hold a pictionary stílusú játék természetéből fakad. Visszajátszást ösztönöz, hogy javuljon. Azt is próbálja kideríteni, hogy miért ismeri fel a játék a rajzát helyesen, így időt tölt a 'guesser' megismerésével és próbál gyorsan elérni azt a pontot.

A scale egy 4 játékos PVP játékban jól működött. Lehet egyedül is előre lépni olyan jellemzőkkel, mint például a skinek és a szócsomagok, de mindig arra törekszik, hogy minden adott játékban a csúcsra kerüljön, és feltöltse a ranglistát.

Fogadja El A Fizikalitást éS A Visszajelzést A Játék Tervezésében

Az egyik legfőbb mobil játék tervezési tippem az, hogy fogadja el a fizikalitást. Sok olyan mechanizmus van, amely mélyen kielégítő és bevonzza a játékosokat. Például, sok örömöt szereztünk a kábelek kicsomagolásával és a folyadék öntésével, ami csodálatosan dinamikus lehet. Nézze meg mobil játékainkban, mint például a Perfect Coffee 3D vagy Drink Mixer 3D.

Azonban sok játéktervező tesz valami hihetetlenül kielégítetlent - leválasztják a játékos cselekvését a játék reakciójáról. Az inputjához kapcsolódó azonnali visszajelzésnek kell lennie."

O autoru:

Simon fontos szerepet töltött be a Kwalee márkájának építésében, mint Hyper Casual és Hybrid Casual játékokkal foglalkozó cég, és a Leamington Stúdió igazgatójaként kezeli a belső mobiljáték fejlesztési erőfeszítéseinket.

Podijeli ovaj članak: