Депресія вражає близько 280 млн осіб, а тривога - понад 301 млн осіб у всьому світі, що робить їх двома найпоширенішими розладами психічного здоров'я. Зважаючи на економічні та медичні наслідки, зросла потреба в доступних і недорогих рішеннях для допомоги людям, що страждають від психічних хвороб. Цей попит зріс під час пандемії COVID-19; Всесвітня організація охорони здоров'я (WHO) повідомила про вражаюче зростання проблем з депресією та тривогою на 25% під час локдаунів 2020 року.
Останнім часом все більше досліджень присвячено пошуку альтернатив традиційним методам лікування психічного здоров'я. З'ясувалося, що відеоігри пропонують доведені когнітивні переваги для тих, хто грає регулярно. Особливо це стосується розвитку управління увагою, когнітивної гнучкості та обробки інформації.
Відеоігри можуть стати ключем до забезпечення додаткового, доступного, безстигматного лікування психічного здоров'я в усьому світі. Отже, давайте подивимося, як вони можуть бути цифровою щасливою пігулкою, яку ми всі могли б використовувати. У певному сенсі, як популярна, але продуктивна діяльність у контексті психічного здоров'я.
Історія та дослідження відеоігор та психічного здоров'я
Вплив насильницьких медіа на споживачів - одна з найбільш досліджуваних і суперечливих тем у медіапсихології. Насильство зустрічається не лише у фільмах, на телебаченні та в інтернеті, але й у відеоіграх. За словами психологів, воно може мати травмуючий ефект, особливо на дітей. [1]
Деякі дослідження показують, що стресова ситуація у грі призводить до стресової реакції у реальному житті. Інші дослідження показали, що коли люди грають у насильницькі ігри, вони частіше вдаються до агресивної поведінки у реальному житті.
У противагу цьому, інше дослідження виявило, що підлітки, які грають у насильницькі ігри, мали ледь помітне зростання відчуттів агресії та стресу. У дослідженні діти, які грали у насильницькі відеоігри понад дві години на день, показали значно більше депресивних симптомів, ніж ті, хто цього не робив. Це особливо стосувалося хлопців у групі, з яких 15 відсотків грали у насильницькі відеоігри понад дві години на день.
Але найцікавіше те, що паралельно розвинулась абсолютно інша тенденція, яка стверджує, що відеоігри мають потенціал підвищувати інтелект дітей.
Здається, що багато людей люблять грати у відеоігри, щоб зняти стрес. Нове дослідження, опубліковане в журналі Scientific Reports, показало, що діти, які проводять більше часу за відеоіграми, під час спостереження проявляли вищий рівень інтелекту. [2]
Було проведено дослідження на групі дітей, визначаючи вплив екранного часу на їхні когнітивні валентності. Залучаючи тему ближче, теорія когнітивної валентності (CVT) допомагає пояснити, чому люди реагують на збільшення безпосередності позитивно в одних випадках і негативно в інших, вивчаючи шість когнітивних валентностей:
- культура
- особистість
- винагорода від партнера
- відносини
- ситуація
- тимчасові стани
Вищезгадане дослідження показало, що діти, які проводили понад чотири години на день за відеоіграми, насправді підвищували свій рівень інтелекту в порівнянні з однолітками, які не грали в ігри.
Згадані вище дослідження узгоджуються з іншими дослідженнями, які вивчають, як зовнішні стимули впливають на розвиток мозку. Вони суперечать попереднім поглядам на те, що ігри негативно впливають на розвиток дитини. Це спонукало дослідників переглядати попередні дослідження, щоб знайти, чи можуть відеоігри, включаючи спеціалізовані терапевтичні ігри, заповнити існуючі прогалини в лікуванні психічних хвороб, зокрема депресії та тривоги.
Результати дослідження здивували навіть скептиків. Було виявлено, що відеоігри можуть допомогти полегшити симптоми депресії. Наприклад, Minecraft та Animal Crossing: New Horizons допомогли побудувати соціальні зв'язки та зменшити почуття самотності у гравців.
Відеоігри надають відчуття приналежності до спільноти однодумців, які цінують участь та спільні цілі. Цей досвід є ключовим аспектом психічного здоров'я.
Дослідники підтверджують, що деякі відеоігри надають додаткові переваги, якщо їх використовувати як терапевтичні розваги для регулювання настрою та викликання однієї з найкращих людських емоцій – радості.
Терапевтичні ігри проти відеоігор
Терапевтичні ігри - це ігри, розроблені для вирішення різних психічних проблем у формі завдань, які потрібно виконувати, таких як з'єднання точок, вгадування форми або малювання, що використовуються в терапії дітей. Найчастіше вони зустрічаються у формі карткових чи настільних ігор.
Однак, з розвитком нових технологій, психотерапевти почали помічати, що їх можна замінити цифровими аналогами. Наступним кроком стало дослідження існуючих відеоігор. І так, дослідники довели, що відеоігри можуть піклуватися про втрату задоволення, один з симптомів депресії.
Слідом за цим вони виявили, що відомі ігри, такі як Minecraft та Animal Crossing: New Horizons, також сприяють соціальним зв'язкам та зменшують самотність. [3]
Дослідження також показали, що відеоігри можуть допомогти вирішити та лікувати симптоми тривоги. Відомою грою є Plants vs. Zombies. Дослідження показало, що гра в цю конкретну гру принаймні тричі на тиждень по тридцять хвилин змушувала гравців відчувати значно менше психологічного напруження, ніж тих, хто отримував психіатричні ліки замість гри в той самий час.
Єдина проблема зі строго терапевтичними іграми в тому, що, по суті, вони не є іграми як такими. За твердженням дослідників, терапевтичні «ігри» - це просто терапія. Але ключова особливість, якої в них не вистачає, - це іграбельність.
Дослідження неодноразово підтверджували важливість внутрішньої мотивації для успішної зміни поведінки. Граючи у ігри, діти також розслабляються та насолоджуються інтерактивним вирішенням проблем, що відображає підвищення інтелекту та зменшення стресу.
Це суперечить тому, що терапія більше схожа на рутину, ніж на приємний досвід, тому прогрес досягається порівняно повільніше.
Грати чи не грати?
Звісно, грати!
Ігри стимулюють функціонування мозку, впливаючи на рецептори дофаміну та полегшуючи розв'язання проблем і стратегії у мозку. Загалом, ефект бадьорого розуму позитивно асоціюється з виробленням здорових ендорфінів та загальним позитивним психічним та емоційним функціонуванням.
Варто задуматися глибше про те, який ефект насправді можуть мати ігри, та зняти можливу стигму навколо геймерів. Така стигма лише сприятиме використанню вузьких ярликів, що ще більше обмежують розуміння гравців, які самі є людьми.
Тож важливо змінити нашу точку зору на щось корисніше та відійти від шкідливих ярликів, які зазвичай знаходяться навколо тем відеоігор. Сьогодні компанії відеоігор створюють більш різноманітних персонажів, підтримують гендерну рівність, борються з дезінформацією та соціальною стигмою, відкриваючи нас до соціального прийняття.
І це не кінець позитивного впливу ігор на дітей. Чи то відеоігри, чи мобільні ігри (гіперакційні та казуальні), ми можемо знайти багато позитивних аспектів через їхній ігровий процес. Ігри, як-от:
- Eternal Hope знижують стрес
- Minecraft покращує ваші когнітивні процеси
- Scathe загострюють ваш зір
- TENS! покращують вашу здатність логічно мислити
І багато інших різних ігор для кількох платформ можуть також допомогти зменшити біль, боротися з залежностями, а також стимулювати фізичну активність.
При всьому цьому варто зазначити, що відеоігри не є альтернативою терапії, лікарським препаратам або пораді від кваліфікованого медичного працівника. Вони є чудовим доповненням для заповнення прогалини, але недостатні для заміни справжньої медичної допомоги.
Є думки з цього приводу? Запишіть їх у коментарях нижче та почнемо цікаву дискусію.
Цікавитесь поділитися своїм досвідом або написати гостьовий пост для нас? Зв'яжіться з нами в наших соціальних мережах (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn.
Посилання
[1] Susan R. Tortolero, PhD, cor1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, and al Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609-615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091
[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2
[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575








