Inside the Success: Perfect Coffee 3D

od Simon Platt

Inside the Success je místo, kde naši odborníci na hypercasual hry hluboce analyzují chart-topping úspěchy Kwalee, rozebírají produkci hry po jejím vydání – od vývoje po marketing. Naučte se, jak jsou naše hry úspěšné, a to zdarma!

Hráli jste někdy hypersim? To jsou ty hry s hmatovými zážitky, kde můžete dělat cokoliv, co vám nástroje umožňují. Dva příklady jsou Bake It a Makeover Studio 3D, které dohromady mají přes 84 milionů instalací po celém světě. Takové hry jsou oblíbené pro své ASMR prvky, ale důležitější je, že nabízejí hráčům bezpečný prostor pro experimentování bez strachu z katastrofálních následků.

Kreativita byla hlavním faktorem našich hypersimů. A s Perfect Coffee 3D jsme to postoupili ještě dále, našli rovnováhu mezi vedením hráče a umožněním experimentovat s interaktivními nástroji. Tento článek je o tom, jak Perfect Coffee 3D vzniklo, jak jsme ho přenesli z konceptu do reality a co bylo potřeba k dosažení cílové linie.

Budování Nápadu

Jádro konceptu Perfect Coffee vzniklo z kreativního brainstormingu na téma velkých trendů na sociálních sítích. Rozhovor se dostal k tématu „kávových scén“, proč určité estetické vzhledy v kavárnách působí atraktivně a proč jsou některé kávou tématické hry tak úspěšné.

„Všechny vypadaly velmi hypercasual,“ řekl herní designér Chris o kávovarných hrách, které tým zkoumal. „Takže jsme si mysleli, že by bylo opravdu cool udělat hru, která vypadá krásně a přiměje vás cítit se jako barista.“ Práce s tekutinami přímo inspirovala tým. Načrtli mechaniky a systémy, které:

  • umožňovaly hráči míchat tekutiny různých druhů,
  • poskytovaly přesný pocit hmatovosti při činnosti míchání tekutin.

Předprodukční prezentace hry byla úspěšná, a bylo načase, aby si tým stanovil konkrétní mechaniky a prezentaci s naším vedoucím designu.

S systémem ingrediencí mohou hráči vytvořit jakýkoliv kávový nápoj s dostupnými ingrediencemi. Když přijdou objednávky zákazníků, hráči se mohou rozhodnout řídit se receptem, nebo zkazit nápoj špatnými ingrediencemi. Myšlenka trestat hráče za zkažení nápojů (ať už úmyslně nebo ne) je pro hypersim nezvyklá, takže se tomu designéři vyhnuli.

To dalo hráčům svobodu si užívat hravé míchání nápojů. S systémem ingrediencí hráči strávili až průměrně 12 minut na každé seanci. Většinu času strávili v mikro-interakcích; nalévání „správného“ poměru, míchání ingrediencí a sypání posypů, aby jejich nápoje měly trochu vizuálního nádechu.

Ačkoli tým viděl Perfect Coffee 3D jako hypercasual hru, přinesli dvě metaherní prvky ovlivněné hybrid-casual žánrem, aby posílili uspokojující zážitek z přípravy kávy.

  • Většina ingrediencí — jako třeba boba a jahody — by byla odemykatelná a hráči by je mohli použít pro budoucí zákazníky.
  • Hráči mohou kupovat dekorace a rozšiřovat své kavárny pomocí odměn získaných za správné vyřízení objednávek kávy.

Rozhodnutí udělat ingredience odemykatelnými dávalo smysl, protože tým chtěl, aby se hráči cítili odměněni, když rozšiřují svou „sadu nástrojů“.

Rozšíření kavárny je zajímavou funkcí. Kromě toho, že byla velmi žádaná, funkce také doplňovala hráčský zážitek z přípravy kávy. Bea, jedna z návrhářů hry, vysvětlila, že je to proto, že hráči skutečně rádi tráví čas „zdokonalováním svého řemesla.“ Řekla, „Lidé to hráli jako hybridní hru,“ dodala. „Takže jsme přidali metahru — běžnou v hybrid-casual žánru — budování kavárny hráče. To hráčům opravdu dalo pocit dosažení úspěchu, vlastnictví a postupu, který je potřeba pro dlouhodobější hybrid-casual hry.“

Získání technologie, která simuluje tekutiny a míchání, bylo nezbytné, aby se tyto základní koncepty materializovaly. Na to mysleli všichni od chvíle, kdy koncept hry prošel první prezentací.

Prototypingový tým již znal existující řešení pro simulace tekutin. Využili však příležitosti experimentovat s 2D dynamikou tekutin, aby zjistili, jak daleko to mohou vzít pro naše hry. To znamenalo věnovat značnou část svého času výzkumu a vývoji, aby se tekuté mechaniky zpracovaly správně. A pozitivum bylo, že vývojové týmy měly intuitivní plug-and-play řešení pro budoucí hry Kwalee, které využívají simulace tekutin.

ČElení Technickým Výzvám

Implementace technologie tekutin byla docela náročná. Jako mobilní hra prototypingový tým věděl, že technologie mobilních zařízení mohou mít omezený výpočetní výkon k plynulému spuštění simulací tekutin. Samotné spuštění hry by tedy bylo složité. Většina vývoje technologie spočívala v důkladném počátečním experimentování; procházení běžných a neobvyklých problémů se srážkami a koordinací barev.

Co je vlastně problém, pokud necháme hru běžet na standardních mobilních zařízeních? Andrew, náš programátor prototypů, poskytl kontext k této záležitosti. „Standardně by simulace tekutin běžely na CPU, což by způsobovalo kreslicí operace na všech pixelech zařízení jednotlivě,“ řekl. „To není dobré. Když se to stane, celý systém — mobilní zařízení — zpomalí a způsobí celkové problémy s výkonem. Proto jsou GPU vytvořeny k jejich zpracování. Takže bylo docela výzvou dostat simulace k běhu na GPU, aby se tato procesní zátěž přesunula z CPU. Ale nakonec jsme to dokázali.“

Na straně návrhu bylo největší výzvou rozhodnutí, jak moc bude hra gamifikovaná. Ačkoliv koncept začínal volně, bylo potřebné stanovit konečný bod, aby hra měla pro publikum smysl. Získání správných tekutých mechanik bylo pro tento proces klíčové.

Po vývoji technologie tým návrhu určil správnou rovnováhu pro hráče s ohledem na technologické omezení. Zajistili, aby všechny tekutiny a ingredience reagovaly uspokojivě mezi sebou, bez ohledu na pořádek nebo množství, které hráč použil.

Vývoj Poznatků A Oslava úSpěchu

Největším úspěchem na straně vývoje byla nepochybně technologie tekutin. Tým návrhu mohl tuto technologii volně využít v jakýchkoliv projektech, které zahrnovaly simulace tekutin. I když to nepřichází bez určitých uhlíkových úskalí. Andrew vysvětlil, „Je to skutečně omezené tím, kolik toho může nést. Znamená to, že čím více vrstev přidáváme k technologii, tím nemotornější to je. Může být obtížné technologii měnit a udržovat pro různé projekty. Ale to překonáme, když to bude potřeba.“

Celkově nás hra a její úspěch překvapily. Pečlivá péče, kterou hráči vykázali při přípravě jednoduché šálky kávy. Kreativní způsoby, jak lidé pojmenovávají své kavárny. Poskytuje nám to příležitost vymýšlet nové návrhy, které poskytují uspokojivé, přívětivé zážitky, které lidé ve hrách hledají.

Úspěch hry byl intenzivní. Od jejího vydání Perfect Coffee 3D dosáhlo přes 1 milion instalací každý měsíc, blíží se celkovému počtu kolem 7 milionů instalací tento rok.

Pokud chcete vytvořit uspokojující hru pro všechny věkové kategorie, pak hypersims může být vaší nejlepší volbou. Pokud jednu vyvíjíte, postavte svůj nápad na základě zpětné vazby od zkušeného herního vydavatele, jako jsme my. Registrace na našem Kwalee Publishing Portal trvá tak dlouho, jak příprava vynikající šálky kávy!

Jako vítězný vydavatel mobilních her víme, co je potřeba k tomu, aby se vaše mobilní hra stala chart-topping úspěchem. Otestujte své hry prostřednictvím našeho oficiálního Publishing Portal.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

O autorovi:

Simon byl klíčovou postavou při budování značky Kwalee jako společnosti vyvíjející Hyper Casual a Hybrid Casual hry, řídí všechny naše interní mobilní herní vývojové snahy jako náš ředitel studia v Leamingtonu.

Sdílet tento článek: