Z více než 13 let tvorby populárních mobilních her jsem získal mnoho cenných designových tipů. Rád bych se s vámi podělil o tyto mobilní herní designové tipy, abych vám pomohl vytvořit hru, která je zábavnější, naplňující a udrží hráče dlouhodobě.
Toto jsou strategie, které jsme v Kwalee použili na tvorbu hitů jako Draw it, Airport Security a Teacher Simulator - všechny tři byly staženy více než 100 milionkrát.
Takže pokud jste vývojář mobilních her nebo vás zajímá, jak jsou tyto hry precizně tvořeny, aby byly ještě zábavnější, čtěte dál. Budu mluvit o tom, jak můžete vytvořit uspokojivý herní zážitek, jak posílat hráče na emocionální cestu, která je přiměje se vracet a jak vybrat správný umělecký styl pro vaši hru.
Model Zaháknout, Udržet A Rozšířit
Doba se na mobilech změnila. Během éry Hyper Casual her jsme mohli vydat prototyp s vizuálně přitažlivým obrazem, který krátce zachvátí hráče. To bylo vše, co jsme potřebovali. Dnes většina vývojářů a vydavatelů sleduje trhy Hybrid Casual a Casual. To znamená, že zaháknutí nestačí. Potřebujete hutnější, uspokojivý zážitek s větší úrovní udržení a více obsahem.
Zde používám model zaháknout, udržet a rozšířit. Rozděleně na tyto tři části, měli byste:
Zaháknout - Přemýšlet o tom, co udělá, že si hráč všimne hry? Stále se snažíme o nízké náklady na instalaci, takže se snažíme udržet UA za cenu, která ospravedlní výdaje a rozšíření.
Udržet - Co udrží hráče zainteresované? Snažíte se vytvořit hry, ve kterých mají hráči pocit, že jejich časová investice byla odměněna a že pokračováním ve hře se zážitek z ní také zlepšuje.
Rozšířit - Chcete, aby se hráči vraceli týdny, měsíce a roky. Takže budete muset zvážit, jakou meta a variaci může hra obsahovat, aby ospravedlnila zapojení měřené v měsících místo týdnů.
Pojďme si vzít příklad jednoho z mých projektů, který používá tyto mobilní herní designové tipy:
Draw it je rychlá karetní hra, kde se hráč utkává s ostatními v kreslení jedné ze dvou možností. Závodíte s časem, abyste získali uznání pro svůj kreslený obrázek od hry - pomocí AI ještě před tím, než AI byla všude.
Tento jednoduchý koncept se snadno dobře hodí pro zaháknutí. Pečlivě jsme přemýšleli o prvních 5 sekundách naší reklamy, zjistili jsme, co diváka ohromilo a jak rychle mohou pochopit koncept. Uživatelské rozhraní hry a jeho jednoduchá hierarchie vyprávějí příběh hry. Jednoduchý, realistický styl kresby ukazoval, že je přístupný pro kohokoliv. Zaháknutí bylo také wow faktorem hry, která hádala vaše kresby - to bylo ještě před ChatGPT a působilo to jako kouzlo. Pokaždé, když se mýlí, máte pocit, že vaše kresba spravedlivě vypadá jako výzva, a proto se snažíte ještě více.
Udržení vychází z podstaty stylu hry jako pictionary. Povzbuzuje opakování, abyste se zlepšili. Snažíte se také zjistit, co přiměje hru, aby správně odhadla vaši kresbu, takže trávíte čas porozuměním hádavému algoritmu a snažíte se co nejrychleji dosáhnout tohoto bodu.
Škálování dobře fungovalo v soutěžní 4 hráči PVP hře. Můžete postupovat solo díky funkcím jako skiny a balíčky slov, ale vždy se snažíte dostat se na vrchol v jakékoli hře a dobít žebříček.
Přijměte Fyzično A Zpětnou Vazbu V Herním Designu
Jedním z mých hlavních tipů pro design mobilních her je přijmout fyzikálnost. Existuje mnoho hluboce uspokojivých mechanik, které přitahují hráče. Například, měli jsme hodně zábavy s rozplétáním zástrček a naléváním kapalin, které mohou být úžasně dynamické. Podívejte se na naše mobilní hry, jako je Perfect Coffee 3D nebo Drink Mixer 3D.
Nicméně, hodně designérů her dělá něco neuvěřitelně neuspokojivého - oddělují akci hráče od reakce hry. Měla by být okamžitá zpětná vazba odpovídající vašemu vstupu. Příliš často v hrách uvolním prst, abych dokončil akci, a animace se pomalu vytratí z obrazovky, nebo je tam libovolná pauza, která odděluje moji práci od akce na obrazovce.
Představte si vstup hráče jako malou explozi. Měl by to být okamžitý řízený efekt ve hře. Nemělo by to vypadat, jako by vaše akce vyvolala okázalou interakci, kde jste poslali pokyn do hry, který dorazí o několik sekund později. Místo toho si představte jemnou pozitivní zpětnou vazbu, kterou získáte, když hru hrajete a vaše přetahy nebo klepnutí rozbíjejí bloky - zde fyzičnost a zpětná vazba fungují ruku v ruce velmi dobře.
Ovládněte Emocionální Příběh Uživatele
Na app storech je hodně her a mnohé z nich jsou dobré hry. Jsou tam některé skvělé hry. Mnoho lidí říká, že stavění vybroušených a chytlavých herních mechanik je nejdůležitějším faktorem. Nicméně, věřím, že hry se stávají skvělými, když hráči vytváříte emocionální cestu.
Toto je příklad toho, jak se emoční stav hráče může měnit během průběhu úrovně hry:
- Začínají odhodlaně
- Výzva hry je přiměje myslet
- Jakmile vyřeší výzvu, majív pocit eureka
- Poté cítí štěstí
- Posunem na další výzvu jsou zpět na myšlení
- Jakmile vyřeší, mají opět eureka a šťastné momenty
- Toto se střídá, jak získávají základ a vidí konec úrovně na dohled
- Pak dochází k silnému výbuchu dopaminu, když uspějí
Posouvání hráčů těmito emočními fázemi je klíčové pro vytvoření uspokojivé hry. Budete potřebovat vytvořit vizuální jazyk progrese a být si jisti, že hráči skutečně absorbují věci, které považujete za uspokojivé.
Například, nechcete, aby se hráči cítili dobře, jen proto, že „vypráskli“ nějaké bloky. Chcete, aby se cítili dobře, protože udělali rozhodnutí, které je posune směrem k jejich cíli. Měli možnosti a volby, ale rozhodnutí, které udělali, bylo správné a oni jsou za to odměněni.
Takže tím, že umístíte bloky, které spawnují ikony, které je posunou směrem k cíli, propojujete jejich akce s pokrokem a periodicky směřujete jejich pozornost na cíl.
Projděte si úroveň snímek po snímku - když narazíte na něco, co se vám líbí, snažte se pochopit proč. To vám pomůže udělat spoustu a spoustu pozitivních rozhodnutí ve vaší hře. Celý balíček se bude cítit hodnotnější, pokud jde o čas lidí, jejich ochotu sledovat odměňovací reklamy a utrácet peníze za IAPs. Lidé budou ochotnější utratit peníze za pečlivě řemeslně zpracovanou hru, která je zavede na emocionálně koherentní cestu.
Důležitost Uspokojivého Průběhu Na Konci úRovně
Veškerá vaše těžká práce při vytváření skvělého herního designu může být vážně poškozena špatným nebo levným přístupem k tempu ukončení hry. Je to klíčová problematická oblast, která může vaši hru změnit z „jen jeden pokus“ na „ne díky, nevadí“ churn.
Typickým přístupem může být mít UI, které vysvětlí, že jste vyhráli, a pak překryvná vrstva rozebírá úroveň podle vašich úspěchů čísly - vysvětluje, co se stalo.
Nicméně, neberte konečný mezník přes tento senzor. Místo toho zvažte emocionální cestu uživatele hrou a jak můžeme tento prvek doplnit skrz design hry.
Udržujte hráče v povědomí, jak blízko k cíli jsou. Vypadá to jako maličkost, ale ten pocit, že jste téměř dosáhli konce úrovně, je mnohem lepší než být náhodně překvapený, že je konec.
Je těžké být nadšený pro hru, pokud jen drtíte a občas vám náhodně říká, že je hotovo. Během hry jsou zmatení a podtekání nepřátelé. Standardy jsou dnes vysoké, takže nemůžete nechat hráče pochybovat o tom, proč hrají a zda to stojí za jejich čas.
Konečný moment musí mít vrchol a pocit úspěchu, místo aby byl náhlý. Konec úrovně není jen formalita. Myslete na to jako na epický vyvrcholení jejich cesty, abyste je přiměli cítit se dobře.
Odstranění nebo nahrazení UI na konci dává hráči vědět, že si mohou sundat prst z obrazovky, užít si oslavu a vědět, že přešli na jinou fázi průběhu.
Uvazujte s vhodným fanděním, ale nevydržujte svou přivítání. Potřebujete proces odměn, který uspokojí úsilí, které hráče sem dovedlo. Správně provedený, může pomoci uvolnit úroveň, aby vypadala uspokojivě. Stejně jako u jakéhokoli filmu, knihy nebo jiného zábavního prvku, nechcete jim říkat, jak se cítit, chcete je přimět, aby to cítili.
Poté potřebujete pomoci hráči učinit velmi důležité rozhodnutí - odejít nebo hrát znovu. Churn nebo udržení. Přemýšlejte o tom, co motivuje hráče pokračovat. Vnímejte jejich čas. Používejte obrázky ke zlepšení reprezentace odměn, které dáváte, například použitím ikon drahokamů a mincí místo textu, aby ukázaly, že stojí za premiídružení.
Snažte se vždy používat smysluplné CTAs např. "Nárok" místo "Pokračovat" - aby ukázaly, že si shromažďují těžce vydělané odměny, ne jen funkčně klepnout na další obrazovku. Chcete, aby cítili FOMO v pozitivním směru.
Mobile Game Design Tips For Art Quality
Můj poslední tip se týká kvality umění a tohoto rozhodující otázky - jak moc záleží?
Existuje křivka hodnoty, kterou dostanete z navýšení kvality umění. Vždy bude neuvěřitelná hodnota v koherentním a uspokojivém stylu, takže se snažte vytvořit hru, která vypadá, jako by byla vizuálně dobře promyšlená a plánovaná. Nejlepší způsob, jak toho dosáhnout, je opravdu to promyslet a naplánovat. Ať už si hráči toho všimnou nebo ne, přidává to hodně hodnoty k pocitu kvality.
To znamená, že mohou být klesající návratnosti v závislosti na očekáváních a vkusu publika. Benchmarkujte se svou konkurencí a zeptejte se, zda můžete reálně soutěžit v tom prostoru s nejlepšími hrami na trhu.
Bez ohledu na to, co si vyberete, jsem masivním advokátem pro investici do kvalitních UI animací. Moderní Hybrid Casual hry soutěží s Casual hry a to vám může pomoci soutěžit v tomtéž prostoru. Můžete stále používat asset balíky ve vaší hře, ale snažte se udělat prezentaci UI koherentní a načančané.
Pokud byste si rádi přečetli více z mého poradenství pro mobilní vývojáře her, podívejte se na můj blog o úspěchu v tvorbě mobilních her. Pokud milujete řemeslo zábavných her stejně jako my, pak byste mohli chtít vydávat s námi, nebo připojit se k našemu týmu.








