La serie Publicación con Kwalee arroja luz sobre los brillantes desarrolladores con los que trabajamos. Como invitado especial, profundizarán en temas que van desde cómo comenzaron su viaje en la industria de los videojuegos hasta cómo es su enfoque de desarrollo, sus pensamientos sobre las tendencias actuales y cómo es publicar con Kwalee.
En esta entrada hablamos con Tictales, los especialistas en juegos narrativos que se convirtieron en el primer estudio en ser adquirido por Kwalee a principios de 2022. en una entrevista que hicimos con 80lv.
Christophe: Hola, soy Christophe Chocho, CEO y cofundador de Tictales.
Harouna: Hola, soy Harouna Camara: director creativo y cofundador de Tictales.
Christophe: Ambos hacemos juegos narrativos móviles para la generación actual y publicamos con Kwalee como nuestro socio.
Cuéntenos un poco sobre su trayectoria en la industria de los videojuegos. ¿Alguna influencia?
Christophe: Desde que puedo recordar, siempre he querido ser un maestro de juegos. Comencé mi camino en el desarrollo de videojuegos con el primer juego casual que hice en 2006, que hice solo por diversión. Era un juego de simulación de vida que cualquiera podía jugar en el navegador. Pero no conocí a Harouna hasta que obtuvimos nuestro título académico. Me invitó a colaborar con él en un juego de historias interactivas. La idea que propuso y la visión que tenía despertaron un gran interés en mí, lo que eventualmente se convirtió en AnticLove.
Harouna: Tengo tantos juegos que me influenciaron, la lista es interminable... pero tengo recuerdos muy especiales de juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII y Metal Gear Solid 2. Cada juego ha impulsado lo que ha sido posible en la industria del juego en su tiempo y han demostrado que la narración es un activo fundamental de la experiencia de juego. En mi opinión, el período entre 1995 y 2005 fue una era dorada de creatividad en la industria de los videojuegos.
Christophe: Fue alrededor de 2016 cuando comenzamos a trabajar en nuestra segunda historia juntos y recibimos un correo electrónico de una fan. Quería felicitarnos y apoyarnos porque nuestras historias no eran 'cliché'. Eso se convirtió en un punto de inflexión para nosotros respecto a por qué hacemos los juegos que hacemos.
Ahora, nuestros juegos son algunos de los más diversos en el mercado de juegos móviles, y es algo en lo que trabajamos arduamente para aportar a cada historia que hacemos. Increíblemente, eso no es fácil; diría que la localización es lo que más nos ha costado lograr las cosas. Valió la pena porque ahora podemos escribir historias para varias culturas, y las historias pueden ser diferentes según la cultura, lo que nos permite adentrarnos en esas historias también.
¿Qué nos pueden contar sobre Perfume of Love?
Christophe: Aún recuerdo cuando comenzamos su desarrollo con la intención de lanzarlo en el Día de San Valentín. ¡Era la segunda semana de enero de 2020 y apenas habíamos comenzado!
Harouna: Creo que el mayor desafío fue la longitud de los capítulos mismos. Mantener a los jugadores enganchados durante más de tres horas durante las sesiones de capítulo es extremadamente difícil, pero fue genial ver que era manejable siempre que tengas grandes historias que contar, con personajes atractivos que les den vida.
La comunidad comenzó a ver el valor de lo que estaban jugando, lo que contribuyó a la efectividad de nuestras estrategias de monetización actuales: IAPs para elecciones, e IAPs para avanzar en la trama.
Nos dimos cuenta hace mucho tiempo de que si no puedes dar a tus jugadores valor a través de sus compras, perderás a tu audiencia, y el género narrativo nos dio la capacidad creativa que necesitábamos para monetizar juegos como Perfume of Love de diferentes maneras para adaptarnos a diferentes audiencias.
Christophe: También ofrecíamos a los usuarios la elección entre dos historias diferentes a seguir, y capítulos más largos que los que usualmente hacíamos, lo cual incrementa los factores de retención y rejugabilidad.
¿Cuál Es Tu Mayor Aprendizaje Al Hacer Juegos Narrativos?
Harouna: Empujar los límites del medio y tomar riesgos es algo para lo que, como creadores, debemos estar preparados. Todo esto ayuda a crear algo a lo que nuestra audiencia pueda escapar, lejos del mundo real y público. Incluso podría permitirnos crear un mensaje que fortalezca la concienciación sobre temas que nos son importantes, ya sea equidad social, salud mental o algo más. Para nosotros, se trata de hacer historias significativas accesibles para más personas.
Por eso es importante que acertemos en la narrativa.
Por eso creemos que la creatividad puede venir de cualquier lugar. Conversaciones con amigos, leer biografías, ver películas; cuantas más cosas pienses fuera de la caja, más ideas sorprendentes podrás generar que se sientan frescas para los géneros de historias interactivas.
Mientras más reflexiono sobre esto, más creo en ello. La última década ha visto el auge del diseño narrativo con títulos indie realmente buenos como Oxenfree, Firewatch y otras franquicias importantes como Life is Strange. Muestra el apetito del público por juegos con buena historia y jugabilidad, entrelazados.
El vínculo entre los dos es el componente de diseño narrativo que los equipos talentosos necesitan aportar para crear una experiencia cohesiva. Creemos que el diseño narrativo será tan importante como el diseño de juegos en el futuro para los juegos móviles.
Para nosotros, nuestra teoría durante la creación de Tictales era que la primera ola de juegos móviles fue muy accesible y simple como Angry Birds, y la próxima era más pensada para una audiencia más de núcleo medio.
Creemos que la próxima gran ola en juegos móviles verá el auge de IP sólidas con una experiencia de diseño narrativo central como fundamento, algunas de las cuales creemos tienen que ver con los eventos especiales que ocurren en el año. Son oportunidades perfectas para que proporcionemos contenido nuevo y emocionante y regalos gratuitos a nuestra comunidad. Creemos que esto es importante para nuestras estrategias de operación continua y para mantener a los jugadores comprometidos y anticipando el próximo evento.
¿Cómo Es Trabajar Y Publicar Con Kwalee?
Christophe: Nuestra asociación con Kwalee tiene mucho que ver con lo que hacemos aquí y por qué lo hacemos. Estoy extremadamente feliz con donde estamos y la dirección que estamos tomando con nuestros juegos a medida que avanzamos. Con los recursos, tecnología y análisis a los que tiene acceso la compañía, el equipo de Tictales puede hacer más juegos narrativos para la generación actual de una manera más relatable y atractiva, que es lo que tanto el estudio como la comunidad quieren.
La entrevista completa con los desarrolladores está disponible exclusivamente en nuestro Portal de Publicación de Kwalee.









