Lo Que Los Roguelikes Pueden Enseñarnos Sobre Lo Que Realmente Quieren Los Gamers Indie

por Madison Plantier

El subgénero roguelike ha surgido como uno de los más populares en los últimos años, particularmente en el ámbito de los juegos indie. Pero, ¿qué son exactamente los roguelikes? Y, ¿cómo se diferencian de los roguelites?

¡Desglosaremos cómo surgieron los juegos roguelike, qué define a uno y por qué ha explotado su popularidad dentro de la escena indie!

El Legado de un Rogue

En 1980, el BSD Unix comenzó a implementarse en todos los sistemas informáticos de los campus de la Universidad de California. Fue allí donde dos estudiantes de programación, Michael Toy y Glenn Wichman, se conocieron. Poco sabían que estaban en camino de crear un nuevo subgénero de juegos.

Ambos compartían un amor por Dungeons & Dragons y los juegos de aventuras basados en texto, pero reconocieron una brecha preocupante entre los dos. A diferencia de D&D, cada partida en un juego de aventura era la misma. Al darse cuenta del potencial del sistema operativo Unix, idearon un plan para crear un juego con la misma emoción y rejugabilidad que una campaña de D&D. Llamaron a este proyecto 'Rogue'.

El dúo publicó el juego ese mismo año y pronto se convirtió en un éxito, no solo entre los fanáticos de los exploradores de mazmorras sino entre los jugadores de todos los ámbitos. Su éxito se debió a dos características revolucionarias que lo diferenciaron de todos los demás juegos de mazmorras.

La primera fue que las mazmorras en Rogue se generaban de manera procedural, lo que significaba que cada partida era diferente de la anterior.

La segunda, y quizás la más importante, fue que Rogue introdujo el concepto radical de la muerte permanente en el espacio de los videojuegos. En lugar de tener un número determinado de vidas y reaparecer en un punto de control después de la muerte, los jugadores perderían todo el progreso y regresarían al inicio.

Avancemos hasta 1993, cuando un grupo de noticias de Usenet, fanáticos de juegos como Rogue, Hack y Moria, notaron que estos juegos parecían compartir características comunes. Querían un término simple que pudieran usar para describir estos juegos. Finalmente, acordaron llamarlos "roguelike," basándose en la creencia de que Rogue era el más antiguo de su tipo. Para 1998, el término roguelike se había establecido bien dentro de la comunidad de juegos en línea.

Pero, ¿fue realmente Rogue el primero de su tipo?

Resulta que el primer roguelike comercialmente disponible fue un juego llamado Beneath Apple Manor, lanzado en 1978. Dicho esto, "beneath-apple-manorlike" no resulta muy fácil de pronunciar, ¡¿verdad?!

Vida Después De La Muerte

Aunque el término "roguelike" se acepta comúnmente como un subgénero prevalente, ha habido numerosos debates sobre qué es precisamente un roguelike y si ciertos juegos deberían clasificarse por separado como "roguelites."

Entonces, ¿qué características necesita tener un roguelike?

En términos generales, hay dos características que se consideran esenciales para que un juego sea clasificado como roguelike: ejecuciones generadas proceduralmente y muerte permanente.

En el roguelike arquetípico, el jugador controla un solo personaje que construye con el tiempo durante su partida. Pero, una vez que muere, ese personaje se pierde. Debe comenzar de nuevo desde cero con un nuevo personaje en una nueva ejecución generada proceduralmente.

Los fanáticos más acérrimos, sin embargo, no se conforman tan fácilmente. Para ellos, características como el juego de hack-and-slash, el combate por turnos y la gestión de recursos también son aspectos esenciales de la experiencia roguelike. Cualquier cosa que no incluya todo eso debería ser clasificada como roguelite, un subgénero que incorpora ciertos aspectos de un roguelike, pero no todos.

Por ejemplo, éxitos indie como Dead Cells y Hades incluyen meta-progresión, lo que significa que puedes llevar ciertas mejoras entre ejecuciones. Según algunas definiciones, esto los convierte en roguelites. Aun así, para la mayoría de las comunidades de juegos, los términos "roguelike" y "roguelite" se han vuelto en gran medida intercambiables.

Rompiendo El Ciclo

Recientemente, numerosos juegos indie han desafiado las tendencias establecidas asociadas con los roguelikes y han combinado el subgénero con otros para crear experiencias de juego únicas. Inscryption evitó la importancia del personaje del jugador, enfocándose en su lugar en tu mazo (es decir, tu arma). El título de Kwalee Robobeat fusiona la jugabilidad orientada a la precisión de un shooter de ritmo con la alta apuesta de un roguelike.

El lanzamiento de juegos de gran éxito como Returnal y Deathloop prueba que incluso las compañías de juegos AAA están tomando nota del innegable atractivo de este subgénero.

Pero eso aún plantea la pregunta vital: ¿Por qué los gamers aman tanto los roguelikes?

Una gran parte de su atractivo radica en su rejugabilidad. Niveles y combinaciones de armas infinitas significan, prácticamente, diversión sin fin.

Pero la verdadera razón podría ser mucho más profunda que eso.

Al forzar al jugador a reiniciar una ejecución desde cero después de la muerte, los roguelikes nos enseñan que el fracaso es una parte importante del proceso de aprendizaje. Mientras que los picos de dificultad en juegos lineales pueden representar un obstáculo impenetrable, los juegos roguelike te ofrecen la posibilidad de seguir intentándolo, muriendo y mejorando en un ciclo positivo.

Cuando caes, te anima a levantarte, reflexionar sobre tus errores y volver a intentarlo. Puede que no seas lo suficientemente bueno para superar ese obstáculo ahora, pero pronto lo serás. Cuando finalmente lo consigas, esa victoria será aún más dulce al saber cuánto has avanzado.

Lo que hace que un roguelike sea bueno no es solo su rejugabilidad infinita y un juego atractivo. También es la sensación de accesibilidad y logro que ofrece a jugadores de todos los niveles de habilidad.

¿Quién hubiera sabido que morir tantas veces podría ser tan catártico?

¿Estás creando un juego para plataformas de PC y consolas? ¡Déjanos a nosotros todos tus requisitos de marketing y legales! Presenta tu proyecto a nuestro equipo de scouting de PC y Consolas y nos pondremos en contacto contigo. Mientras tanto, preséntate en nuestro Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

Acerca del autor:

Con experiencia en Estudios Ingleses & Chinos, ha creado contenido atractivo para organizaciones en UK & China. Sus diversas experiencias, desde la enseñanza hasta ser guía de viajes, contribuyen a su rol como Gerente de Comunidades y Redes Sociales Senior en PCC.

Compartir este artículo: