Qué Hace Que un Juego Sea Hyper Casual

por Kwalee Team

Dependiendo de a quién le preguntes, podrías recibir diferentes definiciones de qué exactamente hace que un juego sea Hyper Casual. Sin duda, hay algunas cosas que van de la mano con el gaming Hyper Casual, como el hecho de que el juego tenga una vida útil corta, que la mayoría de los ingresos provengan de anuncios, y el hecho de que puedan desarrollarse rápidamente. Pero estos no definen lo que realmente hace que un juego Hyper Casual tenga éxito.

Afortunadamente, nuestro Jefe de Publicación Simon Prytherch, subió al escenario en Pocket Gamer Connects London y discutió los tres principios clave de lo que realmente se necesita para crear un juego Hyper Casual que encabece las listas. ¡Si te lo perdiste, hemos recopilado los puntos clave de la charla a continuación!

Principio 1: Atracción Masiva

Un objetivo principal del desarrollo de juegos Hyper Casual es crear un juego que logre millones de descargas, y por lo tanto, encabece las listas alrededor del mundo.

La única forma en que esto va a ser posible es que el juego tenga un atractivo masivo. No tiene sentido crear un juego de nicho que solo se conecte con un pequeño grupo de personas.

¿Por qué? Porque no hay forma de que alcance tu objetivo de descargas, y un bajo costo por instalación (CPI).

Visuales No Ofensivos

Más allá de evitar crear algo con solo un atractivo de nicho, también es necesario evitar visuales ofensivos.

Con esto, no nos referimos a visuales abiertamente ofensivos como material X-rated, sino a la necesidad de asegurar que tu juego no excluya a las personas orientándolo hacia un cierto género o cultura.

No todo tiene que ser cubos, pero usa colores y visuales que puedan atraer a todos y evita referencias a cosas que solo ciertas personas podrían entender.

Momentos Satisfactorios

Además de acertar con los visuales, tu juego necesita tener momentos que se vean y se sientan bien. Los jugadores querrán seguir jugando por esos momentos de satisfacción.

Toma nuestro juego Drop & Smash por ejemplo, con el momento satisfactorio viniendo de ver cómo tu objeto cae y luego destruye el objeto de abajo, con una especial 'Smash Cam' ayudando a elevar este momento aún más.

Principio 2: Jugabilidad A Tamaño De Bocado

Al crear un juego Hyper Casual, no buscas desarrollar un arco de historia largo, sino crear mecánicas simples y satisfactorias con niveles que puedan jugarse en sesiones cortas. Quieres asegurarte de que tus jugadores puedan jugar con facilidad, pudiendo jugar en modo vertical, con una mano y entender y dominar lo que necesitan hacer rápidamente.

Junto con esta facilidad de 'recoger y jugar', también quieres asegurarte de que las mecánicas de tu juego no sean demasiado simplistas. Por ejemplo, en lugar de solo una mecánica de 'tocar para saltar', el jugador podría mantener presionado para aumentar la altura/arco de su salto, agregando una capa adicional al juego, mientras sigue siendo lo suficientemente simple para comprenderse en cuestión de segundos y jugarse en fragmentos pequeños.

Un ejemplo de cuando usamos este principio fue con Plank!, donde el jugador tiene que tocar y mantener presionado para decidir la longitud de la tabla que necesitan para llegar al otro lado. Un juego donde simplemente tocas para seguir colocando tablas no tendría ninguna dificultad, y por lo tanto, ningún desafío para superar, reduciendo la razón para seguir jugando.

Principio 3: Adhesividad A Corto Plazo

Progresión

Como con todos los tipos de juegos, se le debe dar al jugador una razón para seguir jugando (retención), y la progresión es una gran parte de esto.

Por supuesto, en un juego Hyper Casual, esta progresión no va a ser tan extensa como en otros juegos. Sin embargo, pequeñas cosas pueden ayudar a los jugadores a justificarse para seguir jugando. En Jetpack Jump, la habilidad de progresar a través de nuevas ubicaciones alrededor del mundo y las mejoras que te ayudan a saltar más lejos proporcionan esta progresión, y a su vez, retienen a los jugadores.

Ilusión De Profundidad

Otra forma de retener a los jugadores es crear una ilusión de profundidad y un experiencia de juego expansiva.

Uno de nuestros juegos recientemente publicados, Clean Up 3D, creado por desarrolladores con sede en el Reino Unido App Design Company, hace esto realmente bien. Con el jugador pudiendo cambiar instantáneamente de dirección y descubrir qué se encuentra en otras áreas del juego, aspirar el entorno, aumentar el tamaño de su aspiradora y eventualmente salir para consumir coches, edificios y aviones.

No hay decisiones malas, sólo la habilidad satisfactoria de moverse en cualquier dirección y explorar la profundidad del juego.

Tres diapositivas de la charla de Simon en Pocket Gamer Connects resumieron estos principios realmente bien, con algunos títulos de Kwalee que cumplieron con estos marcadores y han sido descargados por más de 120 millones de jugadores.

¡Si tienes un juego que sientes que cumple con estos tres principios y podría ser el próximo éxito en las listas, averigua más sobre cómo enviar tu juego aquí y te ayudaremos a hacerlo realidad!

Como editor de juegos móviles galardonado, sabemos lo que se necesita para convertir tu juego móvil en un éxito que encabece las listas. Envía y prueba en el mercado tus juegos a través de nuestro Portal de Publicación Oficial.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Acerca del autor:

Mentes apasionadas de Kwalee, brindando ideas cautivadoras para jugadores y desarrolladores por igual.

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