A videojáték-írás az utóbbi két évtizedben, különösen a nagy költségvetésű, narratíva-központú játékok térhódítását követően, nagy népszerűségre és figyelemre tett szert. És emiatt egyre több kérdést kapok munkámmal kapcsolatban mint videojáték-történetíró ami izgalmas!
Ez remek alkalmat ad arra is, hogy egy kicsit elmeséljem, hogyan alkotok interaktív világokat, hogyan csatlakozhatsz te is ehhez, és vajon félnünk kell-e az AI-tól, mint játékíróknak.
Mit Csinál Egy Videojáték-történetíró
A videojáték-írás egy homályos kifejezés, amely leggyakrabban és legtömörebben a játékokban található összes írást jelenti. Újabban azonban különösen a narratív oldalra utal: a világépítésre, a párbeszédekre, a cselekményre, a lóra, a választásokra és így tovább.
A videojáték-írás révén a játékok mélyebb beleélést és interaktivitást kapnak. Egy jó történet összefonódik a mechanikákkal, küldetésekkel és feladatokkal, hogy a játékosok úgy érezzék, a játék egy igazi, élő világ, amelyben a karakterek a játékos választásaival párhuzamosan cselekszenek és reagálnak.
A videojáték-ipar képessége erre leginkább a több ágon elágazó narratív játékokban mutatkozik meg, ahol a játék története a játékosok választásai alapján darabolódik és változik (gondoljunk csak a Mass Effectre, Life Is Strange-re stb.).
De még a nem elágazó játékok is teszik ezt bizonyos mértékig. Gondoljunk a Halóra, amely egy szint tele ellenséggel, ahol a fegyverek és a megközelítés szabad választásával teszi lehetővé, hogy úgy érezzük magunkat, mint a hiperszuperkatona, akit játszunk.
Bár elfogult vagyok mint videojáték-történetíró, úgy érzem, a legérdekesebb írás a játékokban a sajátosan hatónak és a játék világára, valamint a játékosra szembetűnően kiható elágazó történetek.
Például egy logikai játékban jobban fogjuk érezni magunkat egy puzzle megoldása után, ha ez a szál kinyitja azt a szálat, ahol a macska gazdája boldog lesz a kedvence visszatértétől. Emellett rosszabbul fogjuk érezni magunkat, miután feladjuk a puzzle-t, ha ez megnyitja azt a szálat, ahol a gazda depresszióba esik a macska nélkül.
A lényeg az, hogy a videojáték-írás minimum extra jelentést ad a játékmeneti döntéseinknek, és maximum arra is lehetőséget ad, hogy felfedezd a választásaid hatását más karakterek érzelmeire és életére, mivel szabadon hozhatsz meg szinte bármilyen döntést, amit csak szeretnél. Ez egy teljesen egyedi módja az írásnak!
Videójáték-történetíró Kontra Narratív Dizájner
Ha már utána néztél, hogyan válhatsz videojáték-történetíróvá, valószínűleg hallottad már a 'játékírás' és 'narratív dizájn' kifejezéseket dobálni. Őszintén szólva, ezek meghatározása cégtől függően változhat és már láttam, hogy ezeket felcserélhetően használják. Azonban úgy gondolom, lassan elkezdenek kialakulni a különbségek.
Tapasztalataim szerint a 'játékírás' inkább az 'árkokban lévő' írókra utal. A játékírók írják a jelenetforgatókönyveket, a karakterdialógusokat, a játékost érintő tematikus leírásokat és ehhez hasonlókat.
A 'narratív dizájn' magasabb szintű, a teljes cselekmény irányával foglalkozik; megtervezi a világ átfogó történelmi hátterét; megtervezi a történeti szálakat; valamint biztosítja, hogy a művészet, az audió, a játékmenet és más elemek mind illeszkedjenek a történethez. A narratív dizájnerek gyakrabban csatlakoznak a producerekhez a stúdióban (hang)színészekkel, segítve őket, hogy a történethez igazodóan alakítsák előadásukat.
Nagyobb projektek esetén a narratív dizájnerek gyakran együttműködnek más részlegvezetőkkel egy történet megalkotása érdekében, amely illeszkedik a játék többi részéhez, majd egy csapat játékírót felügyelnek, akik magukat a szavakat írják de nem mindig van így. Egy ember is képes lehet (és gyakran meg is teszi) mindkét szerepkört keverni. Ezek azok a jelentések, amelyeket mostanában ezeknek a kifejezéseknek látok elfoglalni.
Mindezek ellenére, ebben a cikkben a 'játékírás' kifejezést fogom használni esernyőként.
Egy Nagy Tévhit A Videojáték-írásról
Függetlenül a használt kifejezésektől, szinte minden félreértés a játékírásról egy dologra vezethető vissza: a játékírás 'könnyű'.
Talán azért, mert a maradó sztereotípia a videojátékokat inkább 'gyerekeknek való'. Vagy az a tény, hogy narratíváik régebben egyszerűbbek voltak. Így aztán, vicces módon, sok ember, akinek elmagyarázom a munkámat, meglepődik, hogy a játék történetek elég súlyosak ahhoz, hogy főállásban dolgozzon valaki rajtuk.
De ez a felfogás nagyrészt távozott az iparból, különösen a narratív kategóriák bevezetése óta a játék díjakban, és az írók projektek elején történő felvételének növekvő hajlama üdvözlő jeleként.
A nagy költségvetésű narratív játékok (mint például a God of War: Ragnarok) vagy a játék történetei adaptációinak (mint például a The Last of Us TV sorozat) betörése a mainstream érdeklődésbe, ezek a törekvések hosszú utat járnak be, hogy megmutassák az embereknek, milyen izgalmasak tudnak lenni a videojáték-történetek.
Ha ez hangzik annak a fajta dolognak, amit írnál, tegyed! Ez egyáltalán egyedülálló és kielégítő tapasztalat. De nincs egyetlen módja annak, hogy ezt csináld: minden író, akit ismerek, más-más úton jutott el ebbe.
Néhányuk, mint én, írást tanult és gyakorolt végig tanulmányaik során, és sikerült megszerezni játékipari lehetőségeket, melyeket követően folytatták tanulmányaikat. Mások különböző játékokkal vagy akár más iparággal kezdtek, majd végül átváltottak ide. Mások pedig egyáltalán nem választottak semmilyen lehetőséget, és találtak más utat.
Azt hiszem, az egyetlen közös bennünk a szenvedély és az írási készség, valamint az eltökélt vágy, hogy megtanuljuk, hogyan alakíthatjuk történeteinket interaktív világokká. Ennyinek kell lennie.
Hogyan Kezdj Neki Videojáték-történetíróvá Válni
Ha nem vagy biztos benne, hogyan kezdj neki ehhez, én azt javaslom, hogy egyszerű szöveg alapú történet játékokat készíts. A játékokkal való játék és a játékírás kutatása hasznos lehet, de úgy érzem, hogy a történet játékok teljes megtervezése és elkészítése sokat tanít, amit más módon nehezen tanulsz meg.
A legjobb az, hogy ehhez nem szükséges programozni tudni! Olyan alkalmazások, mint a Twine és az Ink viszonylag könnyűvé teszik az interaktív történetek létrehozását, és mindkettő egyszerű játékoktól egészen nagy és összetett játékokig méretezhető.
Több is létezik ezen kívül, de ezek azok, amelyekkel a legtöbbet dolgozom, ha kísérletezem vagy egy kisebb játékot állítok össze. Rengeteg útmutatót találhatsz az interneten, amelyek segítenek ezeket és hasonló megoldásokat használni.
Hogyan Válj Nagyszerű Videojáték-történetíróvá
Miután van némi tapasztalatod a játékírásban, úgy gondolom, a legnagyobb dolog, ami elválasztja a hobbista írókat a profiktól, az az, hogy milyen jól tudnak írni egy játékra. A legtöbb író tudja, hogy a történetmesélés a felépítésről és a kifizetésről szól.
Bár sok egyéb online erőforrás jobban elmagyarázza a történetmesélési alapokat, mint én valaha is, amit mondani fogok, hogy sok író kényelmesen dolgozik egy filmet, prózát és/vagy költészetet elindítani és megoldani, de a játék más médium. A csúcspontokat és a mélypontokat ennek megfelelően kell kialakítani különösen az interaktivitás elemével foglalkozva.
Például egy érzelmi csatajelenet a hősünk és a gonosztevő között, aki mindent elvett tőlük, tökéletes kifizetés egy filmben, ahol újra és újra látjuk, ahogy a hős mindent elveszít.
De a játékok ezt egy lépéssel továbbvihetik: lehetővé teszik a játékos számára, hogy közvetlenül részt vegyen a csatában. A játékoknak inkább azt az élményt kell nyújtaniuk a játékosnak, hogy maga teszi fel az égető kérdését a 'miért'-re, a maga arcára veti a gonosztevő arcát vagy akár maga győzi le a csatában a saját vezérlőjével.
Függetlenül attól, hogy a történet elágazik-e vagy sem, egy jó játékíró tudja, mikor kell a játékosnak teljes ellenőrzése legyen egy kulcsfontosságú pillanat felett, és fordítva, mikor kell azt az ellenőrzést elvenni hogy annak hiánya korlátozóvá váljon.
Hirtelen, mint a Master Chief a Halo 3-ban, szuperhősnek érzed magad, miután te magad hozod le az első Scarab gyaloglest a saját két botfordereddel.
Corvo tehetetlensége a tiéddé válik a Dishonoredben, amikor kénytelen vagy nézni, hogy a szeretett császárnőt megölik egy belső nézetű jelenetben, véget vetve annak az üldözésnek, hogy elkapod gyilkosait az egész játék során.
Shepherd fájdalmát érzed a Mass Effectben, amikor választás elé helyezik, hogy megmentsd egyik vagy másik legénységi tagot, tudva, hogy döntésed eltávolíthatja őket a franchise többi részéhez képest.
A példák végtelenek.
Egyszerűen fogalmazva, egy jó videojáték-történetíró tudja, hogyan használja mediát, hogy a főhős érzelmeivel azonosítsa a játékost.
Metrikák Becslése A Játékírásban
De természetesen a játékok üzletet is jelentenek így a jó játékíróknak képesnek kell lenniük megcélozni a célközönséget. Egy jó alapja ennek, hogy képesek kutatni a műfaj népszerű (és népszerűtlen) toposzait és sztereotípiáit, és képesek reagálni és elkerülni ezeket vagy akár csavarni rajtuk.
De az írás sem mentes a vállalkozás statisztikai oldalától: a történetek nagy hatással vannak a játékosmegtartásra, az újbóli játszhatóságra és a költésekre, hogy csak néhány dolgot említsünk.
Fontos, hogy kulcsfontosságú teljesítménymutatókat (KPI-ket) állítsunk be a történeteink körül, hogy tudjuk, mely jelenetek és karakterek a legnépszerűbbek, mely választásokat választják a legtöbben, és mely történeti pontok látják a legnagyobb játékosszám/spending fellendüléseket és kihullásokat különösen az élő szolgáltatás és az interaktív narratívák tekintetében.
Ezek a válaszok megmutatják, mennyire hatékony az ön mesélésed, nemcsak szórakozásként, hanem eladási eszközként is. Az is megmutatja, milyen választásokat és toposokat vár a közönség ettől a játéktól.
Ami még fontosabb, hogy megtanuljuk, hogyan reagáljunk ezekre az információkra: adjunk-e hozzá több népszerű választási típust a jövőben? Hosszabbítsuk-e meg a szeretett szerelmi érdeklődés interakcióit? Próbáljuk-e a többi választásunkat vonzóbbá tenni az érdeklődés szerint, amit az adataink sugallnak? Mikor próbáljunk ki új dolgokat?
Bár az alapértelmezett válasz az, hogy próbáljunk egészséges mennyiséget hozni az újításból és a 'rajongói szolgálatból', nyilvánvalóan ezekre a kérdésekre a válaszok az adatoktól és attól a projekttől függnek, amelyre írsz.
Mégis, ezek azok az üzletorientált kérdések, amelyekbe bele kell épülnöd mint játékíró.
Hogyan Dolgoznak Együtt A Játékírók Egy Csapatban
A játékok természetéből adódóan szinte elkerülhetetlen, hogy másokkal néha más írókkal fogsz együttdolgozni. Mint minden író tudja, ez nehéz lehet, ahogyan más kreatívokkal való munka is időnként.
A legnagyobb tanulság, amit itt megtanultam, az az, hogy elengedjem a történetet és a játékot mint saját látomást, és kezdjek el látni azt mint a csapat látomását. Egy együttműködő projektet. Korábban beszéltünk a profi írók tulajdonságairól, és úgy gondolom, hogy ez az egyik közülük.
A társírás szempontjából ez nálam általában azt jelenti, hogy időt szánok a cselekmény, a karakterívek és az az írói hang megvál
ugyanolyan fontos része a történetmesélésnek. A történetek is hozzátehetnek a játékosok élményéhez, mélyíthetik a kapcsolataikat a játékkal és annak szereplőivel.
Ha a sötét fantasy narratívád végez végül a szivárvány végén, dúrban játszódó zenével és egy központi mechanikával, amely a "megölel" rendszeren alapszik, akkor vagy egy nagyon kreatív horrorjátékon dolgozol, vagy senki sincs ugyanazon az oldalon.
Ezeket a dolgokat megállapodva, az írói csapat általában delegálja az írást, hogy mindenki azt írja, amiben a legjobban járatos. A csapatokban gyakran az egyik ember jobban van a mellékküldetésekben, míg a másik jobban a szerelmi jelenetekben, így értelemszerű, hogy az erősségeket kell előtérbe helyezni.
Ennek ellenére fontos, hogy mindenki olvassa el mindent (vagy amennyire csak lehetséges) mivel írók is vagyunk, a társszerzők a legalkalmasabbak arra, hogy kiássák egymás hibáit és üresjáratait, és képzett megoldásokat kínáljanak rájuk. Természetesen megtanulni ezt udvariasan csinálni, kulcsfontosságú készség.
Fontos azonban, hogy az írók szoros kapcsolatban maradjanak a más osztályok gyártási folyamatával, miközben az eszközök készülnek, implementálásra kerülnek és ismételnek. Mindenkinek meg kell őriznie a közös látomást, és meg kell értenie, hogyan alakul a játék ugyanazzal a térrel a konstruktív hozzászólásokra és kritikákra.
Az egyetlen különbség, amikor egy olyan osztály munkáját kommentálod, amely nem a tied, az a megnövelt szintű tisztelet. Fel kell ismerned, hogy az ő szakértelmük nem a tied, és bízniuk kell, amikor a művész azt mondja, hogy nem tud 'adni annak a karaktermodellnek egy futó animációt', vagy amikor a programozó elmagyarázza, hogy egy narratívából vezérelt multiplayer rendszer nem 'ültethető át' egyjátékos point-and-click játékra.
De ez nem jelenti azt, hogy ne hívnád fel a problémákat: ha egy futó karakter és egy narratívából vezérelt multiplayer kulcsfontosságú a játék megértése szempontjából, akkor szólnod kell valamit és közös megoldást kell találnotok.
Ezen a jegyen, mint írók, úgy találom, hogy külön felelősségünk is van figyelemmel: például sokkal könnyebb egy vagy két jelenetet átírni, hogy kizárjuk a főszereplő mellékküldetését a leírhatatlan, 'teljesen procedurális-narratív okokból' pokolvilágból, mint a csapat többi tagjának ténylegesen megalkotni az eszközöket és a kódot, hogy életre keltsék azt a helyet. Az írás gyakran diktálja a többi osztály terhelését; ezt figyelembe kell venni.
Gyakorlatilag ez sok rendszeres 'kreatív szinkronizáló' találkozóra, sok dokumentációra és sok térre a szőrös labdarúgásra bontakozik. Mindenkinek naprakésznek kell lennie a gyártás jelenlegi állapotáról, hogy mi változott, és hogy hogyan néz ki jelenleg a végső cél minden osztály számára. Mindenkinek az ötletei is formálhatják a történetet és a játékot összességében a lehető legjobb verziójára, nem csak a tiédre.
Alapvetően sok beszélgetés munka közben.
Az öreg írási mondás, "ölje meg kedvenceit" összefoglalja az együttműködési folyamatot, azt hiszem: tudnod kell kompromisszumokat kötni az ötletekkel, amelyeket szeretsz, ha azok tönkreteszik az általános látomást de ugyanakkor tudnod kell, mikor érdemes egy ötletet felnyomni.
Szóval, ennyit kell tudni erről a munkáról.
A Videojáték-történetíró Lét Természete
Ha azon tűnődsz, vajon ezek az alapok változnak-e a játék típusa függvényében (és remélem, hogy igen), a válasz8félig. A játékhoz történet megalkotásának alapjai nem változnak, de a részletek igen.
Például, a 300 órás, egyjátékos AAA konzolos cRPG tónusa és mélyége messze eltér egy alkalmi mobil alapú társkereső szimulátortól. Különböző írási stílusokat, karaktereket, történeteket követelnek meg és természetesen a mechanikák, valamint a narratív súly, amit hozzájuk csatolhatsz, jelentősen különbözik.
Ez nem jelenti azt, hogy egy adott műfajban és stílusban tapasztalt játékíró nem képes másra nemrég váltottam PC és konzolról a mobilra 8 csupán arról szól, hogy meg kell tanulni különböző toposzokat, eltérő hangnemeket és különböző metrítikákat. Mint az életben bármi, ha hajlandó vagy tanulni, bárhová eljuthatsz!
Játékírás Az Ai-korában
A tanulásról beszélve, az AI mostanában forró téma a játékírás világában. A rövid válasz az, hogy a munkád nincs veszélyben, de változni fog.
Igaz, hogy néhány vállalat az AI-t használja alap írási feladatok helyettesítésére, és még néhány hagyományos játékírási elemet. Az eredmények időnként szeszélyesek 8 kérdezd meg a ChatGPT-t, hogy írjon néhány jelenetet neked, hogy lásd, mire gondolok 8 de még ha nagyszerűek lennének is, a munkákra gyakorolt hatása ugyanolyan.
A narratív dizájn és a játékírás mindig emberi érintést igényel, amíg a játékok és az érzelmi történetek emberi érintést igényelnek. Egy videojáték-történetírónak szükség van rá, hogy biztosítsa, hogy a narratíva koherens, és ne csak a játék eredeti látomását kövesse, hanem hogy jól illeszkedjen a csapat többi munkájába is.
Ha valaha időt töltöttél már AI-vel, tudni fogod, hogy sokkal egyszerűbb dolgokat pontosan beállítod, ahogy akarod, mint órákat töltesz próbálkozni, próbálkozva elérni az ideális generálást a szoftvertől. A játékírás több annál, mint hogy szép szavakat tudsz írni.
Szóval igen, lehetséges, hogy az AI belép néhány dialógus jelenetbe, vagy akár ír egész történeteket a játékhoz.
De az esélyek azt jelzik, hogy ha az AI munka nyersanyagként kerül felhasználásra a végső projektben, akkor vagy a vállalat sosem akart játékíró-történetírót alkalmazni abban a konkrét feladatban (és a játék dizájnert csináltatta meg), vagy egyszerűen csak nem érdeklik a magas színvonalú narratíva kidolgozása, hogy írót alkalmazzon.
Akárhogy is, valószínűleg nem azok a munkák, amelyek nyitva állnának egy videojáték-történetíróként 8 ha egyáltalán akarnád őket. Jobban jársz játékokkal és saját narratív játékokat írsz gyakorlásként!
Oké. Szuper cool. De nem mondtam az imént, hogy a játékírói munkák is változni fognak?
A dolog az, hogy az AI hatalmasan erős eszköz az író számára. Látványtervezés vagy akár ötletek vagy sorok generálása során az AI fantasztikus, ha a szerzői blokkon akadsz meg, és segít az ötleteidet gyorsabban fejezetbe hozni, mint valaha.
A programozók gyakran beszélnek egy 'gumi kacsa'-ról, vagy valamilyen élettelen tárgyról, amit elmagyarázhatnak a problémáiknak hangosan, hogy megoldásokat találjanak. Az AI ilyen az írók számára 8 magyarázhatjuk neki, milyen karaktert vagy jelenetet akarunk, és az kiköp valamilyen félsegítőt pár másodperc alatt.
Még azt is megkérdezheted, milyen játékok léteznek, amelyek hasonlítanak az ötletedre, vagy a világ milyen helyszínei hasonlóak ahhoz, amelyet elképzeltél. Ez gyakorlatilag egy szuper keresőmotor.
Természetesen mindez eléggé durva lesz. Még mindig kell dolgoznod azon, hogy minőségi legyen és illeszkedjen a projektedhez bármilyen is legyen. De úgy találom, gyorsabban ad egy kezdőpontot, mint egy gumi kacsa.
Ha adhatnék neked egy tanácsot, az az lenne, hogy használnod kellene és meg kellene használni az AI-t, hogy csökkentsd az agyvihar és a durva vázlat írási időtartamokat. Segíteni fog, hogy több időt tölts írással, és kevesebb időt bámulj az üres oldallapot. (Bár, természetesen, az is írásnak számít. Megígérem.)
Ennyi Kerek.
Összegzésként tapasztalataim alapján ez a videojáték-történetírói munka. Remélem, hogy hasznosnak találtad. Ha szeretnél többet hallani rólam, nézd meg weboldalam 8 és ha Surrey közelében élsz, egy bevezető órát fogok tartani az interaktív írásról az idei Surrey New Writers Festival alkalmával! Különben, tartsd szemmel a Kwalee-t és karrierlehetőségeinket. Mint mindig, van néhány menő dolog a munkákban!
Érdeklődik, hogy megosztja tapasztalatait, vagy vendégposztot írjon nekünk? Beszéljen velünk közösségi médiánkon (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








