Mit taníthatnak a roguelike játékok arról, amit az indie játékosok igazán szeretnének?

autor Madison Plantier

A roguelike al-műfaj az elmúlt évek egyik legnépszerűbbjévé vált, különösen az indie játékok területén. De mik is pontosan a roguelike-ok? És miben különböznek a roguelite-októl?

Nézzük meg, hogyan jöttek létre a roguelike játékok, mit definiál egy roguelike, és miért robbant be a népszerűség az indie színtéren!

Egy Rogue öröksége

1980-ban a BSD Unix elkezdett elterjedni az összes számítógépes rendszeren a Kaliforniai Egyetem kampuszain. Itt találkozott két programozó hallgató, Michael Toy és Glenn Wichman. Nem is sejtették, hogy egy új játék al-műfaj megteremtésének útján vannak.

Mindketten szerették a Dungeons & Dragons-t és a szövegalapú kalandjátékokat, de felismerték a zavaró hiányt a kettő között. A D&D-vel ellentétben minden kalandjátékban végigjátszás ugyanaz volt. Felismerve a Unix operációs rendszer lehetőségeit, azt tervezték, hogy készítenek egy játékot, amely ugyanolyan magas tételű és újrajátszhatóságú, mint egy D&D kampány. Ezt a projektet nevezték el Rogue-nak.

A duó még ugyanabban az évben kiadta a játékot, ami nemcsak a dungeon kúszók rajongói, hanem mindenféle játékosok körében is nagy sikert aratott. A siker két forradalmi funkciónak volt köszönhető, amelyek megkülönböztették minden más dungeon kúszótól.

Az első az volt, hogy a Rogue barlangjai eljárásszerűen generálódtak, azaz minden játékélmény más volt, mint az előző.

A második, és talán legfontosabb, hogy a Rogue bevezette a permadeath (végleges halál) radikális koncepcióját a játéktéren. Ahelyett, hogy egy bizonyos számú élettel rendelkezett volna, és halál után egy ellenőrző pontra való visszatérés helyett, a játékosok minden előrehaladást elveszítettek, és az elejétől kezdhették újra.

Ugorjunk 1993-ra, amikor egy Usenet hírcsoport, amely Rogue, Hack és Moria rajongóit tömörítette, észrevette, hogy ezek a játékok közös jellemzőkkel bírnak. Könnyen használható kifejezést akartak találni ezen játékok leírására. Végül megállapodtak a "roguelike" kifejezésben, azon a meggyőződésen alapulva, hogy a Rogue a legősibb a fajtájában. 1998-ra a roguelike kifejezés széles körben elterjedt az online játékos közösségben.

De vajon tényleg a Rogue volt az első a maga nemében?

Kiderült, hogy az első kereskedelmi forgalomban kapható roguelike egy Beneath Apple Manor nevű játék volt, amelyet 1978-ban adtak ki. Ez azonban "beneath-apple-manorlike" nem épp gördülékenyen hangzik!

ÉLet A Halál Után

Noha a "roguelike" kifejezés önmagában is gyakran elterjedt al-műfajként elfogadott, számos vita szól arról, hogy pontosan mi is minősül roguelike-nak, és hogy egyes játékokat külön-külön "roguelite"-ként kell-e besorolni.

Tehát milyen jellemzőkkel kell rendelkeznie egy roguelike játéknak?

Általában véve két jellemzőt tekintenek elengedhetetlennek ahhoz, hogy egy játékot roguelike-nak minősítsenek: eljárásszerűen generált menetek és permadeath.

Az archetípusos roguelike-ban a játékos egyetlen karaktert irányít, amelyet az idő múlásával fejleszti a menet során. De amikor meghalnak, az a karakter elveszett. Teljesen elölről kell kezdeniük egy új karakterrel egy vadonatúj eljárasszerűen generált menetben.

A hardcore rajongók azonban nem elég könnyen elégedettek. Számukra az olyan funkciók, mint a hack-and-slash játékmenet, körökre osztott harc és az erőforrás-kezelés is alapvető részei a roguelike élménynek. Minden, ami azt nem teljesíti, inkább roguelite-nak kellene osztályozni, egy al-műfajnak, amely a roguelike bizonyos aspektusait tartalmazza, de nem mindegyiket.

Például, olyan indie sikerek, mint a Dead Cells és Hades, metaprogessziót tartalmaznak, ami azt jelenti, hogy bizonyos frissítéseket elvihet a menetek között. Néhány definíció szerint ez roguelité teszi őket. Ennek ellenére, a legtöbb játékközösség számára a „roguelike" és „roguelite" kifejezések nagyrészt felcserélhetővé váltak.

A Ciklus Megszakítása

Nemrégiben számos indie játék szakított a roguelike-okhoz kapcsolódó bevett trendekkel, és másokkal kombinálva egyedi játékmenetet hoztak létre. Az Inscryption figyelmen kívül hagyta a játékos karakter jelentőségét, helyette a paklija (vagyis a fegyvere) lett a hangsúly. A Kwalee Robobeat című játéka összeolvasztotta a ritmus lövöldék precizitásalapú játékmenetét a roguelike magas kockázatával.

Az olyan kasszasiker-játékok megjelenése, mint a Returnal és a Deathloop, bizonyítja, hogy még a Tripla A játékcégek is észrevették ennek az al-műfajnak a tagadhatatlan vonzerőjét.

De továbbra is felmerül a fontos kérdés: Miért szeretik annyira a játékosok a roguelike-okat?

Vonzásuk nagy része az újrajátszhatóságban rejlik. Végtelen lehetséges szintek és végtelen fegyverkombinációk teszik a szórakozást szinte végtelenné!

De az igazi ok talán sokkal mélyebb ennél.

Azáltal, hogy a játékost arra kényszerítik, hogy a halál után elölről kezdjen egy menetet, a roguelike-ok megtanítják nekünk, hogy a kudarc fontos része a tanulási folyamatnak. Míg a lineáris játékokban a nehézségi csúcsok áthatolhatatlan akadályt jelenthetnek, a roguelike játékok lehetőséget kínálnak arra, hogy próbálkoznak, meghalnak, és egy pozitív ciklusban javulnak.

Ha elbukik, bátorítja, hogy álljon fel újra, gondolkodjon el hibáiról, és dobja bele magát újra. Lehet, hogy most nem vagy elég jó ahhoz, hogy legyőzd azt az akadályt, de hamarosan az leszel. Amikor végül túljutsz azon az akadályon, az a győzelem sokkal édesebb lesz annak tudatában, hogy milyen messzire jutottál.

Ami meghatározza, hogy egy roguelike jó legyen, nemcsak a végtelen újrajátszhatóság és magával ragadó játékmenet. Hanem az a hozzáférhetőség és elismerés érzése is, amit minden szintű játékosnak ad.

Ki gondolta volna, hogy ennyiszer meghalni ilyen katartikus lehet?

Készítesz egy játékot PC és konzol platformokra? Bízd ránk minden marketing és jogi szükségleted! Ismertesd projektedet a PC & Console scouting csapatunkkal, és felvesszük veled a kapcsolatot. Közben mutatkozz be nálunk a Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

O autoru:

Az angol és kínai tanulmányok területén szerzett háttérrel az Egyesült Királyságban és Kínában működő szervezetek számára készített érdekes tartalmakat. Sokszínű tapasztalatai, a tanítástól kezdve az idegenvezetésig, hozzájárulnak szerepéhez mint PCC Senior Community és Social Media Manager.

Podijeli ovaj članak: