Majdnem minden játékfejlesztő listavezető sikere mögött egy halom sikertelen prototípus rejlik. Mint egy Fail Fast prototípus-kultúrával rendelkező játékkiadó, ezeket a kudarcokat előnyünkre fordítottuk. Ismerjük azokat az elveket, amelyekre szükséged van ahhoz, hogy listavezető sikereket érj el. Elvek, amelyeket a kezdő játékfejlesztők néha figyelmen kívül hagynak amikor Hyper Casual játékokat készítenek. Nem csak egyszerű elkerülni őket, de valódi különbséget tehetnek abban, hogy a játékod eléri-e a sikert.
Ez a három elv képezi minden piacon lévő listavezető siker alapját. Vizsgáld meg ezeket a játékoddal, és nézd meg, közel vagy-e ahhoz, hogy egy listavezető sikert érdemlő játékot hozz létre.
Bite-sized Gameplay
Hyper Casual játékok célja, hogy néhány percnyi szórakozást nyújtsanak azoknak, akik gyors és kielégítő élményre vágynak. Végül is benne van a nevében! De a rövid élmények tervezése kihívás lehet. Tedd fel magadnak ezeket a kérdéseket, hogy a megfelelő irányba vidd a terveidet.
Időtartam
Mennyi ideig tart befejezni egy szintet vagy kihívást? Mennyire gyors, egyszerű és világos a bevezetési folyamat? Játssz folyamatosan időzített szakaszokban a szintjeiddel. Mennyi időbe telik befejezni egy szintet?
Ideális esetben a teljes prototípus tartalomnak annyi egyedi játékmeneti percet kell összegyűjtenie, amennyire csak lehet, anélkül, hogy a szintek hosszasan tartanának. Például, egy egyszerű három szintű CPI teszt után 15 perc egy teljes prototípus esetén optimalis. A szinteidnek frissnek és vonzónak kell tűnniük; kerülni kell a túl gyors vagy lassú tartalmak készítését.
Időzítés
Hogyan van beállítva a haladás, hogy ne érződjön túl gyorsnak vagy lassúnak a játékosok számára? Jó ötlet a jutalmakat következetesen osztani. Így motivációt nyújtasz a játékosaidnak, hogy folytassák. De ha túl sokat adsz nekik, gyorsan felboríthatod a játék gazdaságát.
Nehézség
Milyen könnyen vagy nehezen tudják a játékosok befejezni a szintet, mielőtt be kellene fejezni a játékülést? Hyper Casual játékoknak nem szabad valódi és végleges akadályt jelenteniük a haladásban. Különben elriasztod a célközönségedet a túlságosan nehéz játékmenettel.
Azonban a játékodnak is olyannak kell lennie, hogy a játékosok döntéseket hozzanak a kihívások leküzdéséhez, vagy unatkozni fognak és elmennek. Ezt a folyamatot folyamatosan figyelembe kell venned és egyensúlyoznod kell.
Rövid Távú Vonzerő
Hogyan tartsa a játékod vissza a játékosokat, hogy többször térjenek vissza? Még akkor is, ha a Hyper Casual játékokat rövid játékmeneti szakaszokra tervezték, bizonyos tényezők a játékosokat a játékhoz kötik és időről időre játszatják őket vele.
Haladás
Hogyan halad a játékos? Vannak rétegei a haladásnak? Hogyan segítik elő a fejlesztések és a jutalmak?
A játékosaidnak pontosan tudniuk kell, hogy miért dolgoznak bármikor, és tudniuk kell, hogy meg lesz jutalmazva ezért. Ez egyszerű módja annak, hogy a játékosokat a játékon belül tartsd és megnyerd az értékes idejüket.
Elégedettség
Mik azok az elégedettségi pillanatok a játékodban? Hogyan vonja be a játékost? Érnek visszatérni?
A fő mechanikádnak magában kell foglalnia ezekre a kérdésekre adott válaszokat. A játék többi részének a sikerének előmozdításán kell dolgoznia, és mindent kihoznia belőle, amennyire csak lehet. Ha ez a fő mechanika olyan jó érzést biztosít, amennyire csak lehet, akkor drasztikusan befolyásolhatod a játékidőt és a megtartási statisztikákat.
Monetizáció
Hogyan motiválja a játékmenet a játékosokat, hogy kitartsanak vagy kapcsolódjanak a monetizációs funkciókhoz? A kibocsátott címeid legtöbb bevétele reklámokból fog származni. Különösen mind a teljes képernyős automatikus közbeiktatott hirdetések, mind bizonyos tartalomra szóló jutalmazó videók esetében. Tehát hogyan fogod tervezni az elhelyezésüket, hogy a játékod életképes termékként működjön?
Gondosan mérlegeld ezt az egyensúlyt a játék teljes gyártása során, miután egy sikeres marketing teszt megtörtént. Bár egy kicsit várunk, amíg későbbi a folyamatban kapcsoljuk be a monetizációs funkciókat, egy világos elképzelés arról, hogyan működnek ezek a funkciók, jelen kell lennie.
Tömegvonzalom
Barátságos és magával ragadó tervezések szélesebb közönség számára vonzóak. Ez segíthet erőteljes hirdetések előállításában és a játékod nagy sikerré nőhet. A hirdetések kreatív anyagai az, ami megkülönbözteti a sikeres Hyper Casual fejlesztőket a sikertelenektől; ha a játékod kreatív videókban gördülékenyen működik, sikerre számíthatsz.
Ezért ez az utolsó elv arra mutat, hogy a bemutatás nem az egyetlen dolog, amire figyelned kell. A tömegvonzalom rétegződése jó tervezési gondolkodást igényel. Ezek közé tartozik az egyszerűség, a vizuális elemek és a hozzáférhetőség.
Egyszerűség
Milyen gyorsan értik meg a játékosok a játék mechanikáját? Egyszerű-e az irányítás? Méltányosak a játékmeneti kihívások?
Újra és újra rájöttünk, hogy az ötletek komplexitásának és a tervezési kivitelezés egyszerűsítése javítja a játékaid életképességét. Ha a játékod tematikusan vagy mechanikusan egyedi, és mechanikája elég egyszerű ahhoz, hogy vizuálisan megértsék és élvezhessék, akkor a megfelelő döntéseket hozod.
Vizuális Elemek
Hogyan teheted a játékot hívogatónak a játékosok számára? Összhangban van a művészet a hangulattal? Családbarát a vizuális megjelenés?
Tartsd könnyednek és barátságosnak a látványelemeket. Kerüld a sötét színeket vagy árnyalatokat. Távolítsd el azokat az elemeket, amelyek nem közvetlenül előnyösek a játékmenet számára, és csökkentsd a háttérelemek összetettségét. Mutasd be a játkomondanivalót, amennyire csak lehet, vizuális zaj nélkül.
Hozzáférhetőség
Érthető és nem polarizált a téma? Egyszerűek a mechanikák? Mennyire inkluzív a játék? (Például a színvak játékosok esetében.)
Ne felejtsd el: mindenki számára készítesz játékot. Bárkinek képesnek kell lennie felvenni a játékot, függetlenül attól, hogy játszott-e már játékot, vagy egyszerűen csak szereti őket. És meg kell érteniük, amit látnak, miközben könnyen és intuitívan tudnak játszani vele.
Egyujjas kontextuális irányítás, a mindennapi életből vett és kultúránként elterjedt hozzáférhető témák, valamint kielégítő játékmeneti pillanatok mind hozzátesznek ahhoz, hogy egy nagy potenciállal rendelkező játékot hozz létre.
Kapj Egy Játék Motort éS Kezdj Neki!
Sokkal több van még a nagyszerű Hyper Casual játékok készítésében, és ezek a három tipp a megfelelő irányba terelhet. Ha van egy játékötleted, ami kíváncsivá tesz, ne várakozz, és ne kérj meg másokat. Tedd be a Unity játék motorba és hozz létre vele néhány vonzó pillanatot.
Vegyél fel néhány játékmeneti klipet, vagy magát a prototípust, és küldd el egy játékkiadónak, mint mi. Tesztelhetjük a játékod a piacon, hogy megtudjuk, vonzó-e a játékosok számára.
Ha nem, az rendben van; visszajelzést tudunk adni a következő játékötletedhez. És ha igen? Nos, szorosan együttműködünk veled, hogy a játékot a maximális potenciáljára fejlesszük. Ha mérlegeled a lehetőségeidet, mindig megéri megpróbálni.
Díjnyertes mobil játékkiadóként tudjuk, mi kell ahhoz, hogy mobil játékodat listavezető sikerre vigyük. Küldd be és piaci teszteld játékaidat az hivatalos kiadói portálunkon keresztül.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.








