Hogyan készítsünk nagyszerű hyper casual játékot két nap alatt

autor Kwalee Team

A játékjam különleges kihívást jelent egy játékfejlesztő számára. Hogyan lehet bármilyen játékot elkészíteni mindössze 48 óra alatt, nem is beszélve egy valóban ígéretesről? Mit kell priorizálni és mit lehet kihagyni?

Itt, a Kwalee-nél, a világ legtermékenyebb Hyper Casual fejlesztőstúdiója hajt bennünket és egy folyamat, amelyet mindennapi játékjamként emlegetnek – így tudunk egyet s mást a gyors fejlesztésről!

A következő Hyper Casual játékjamekedhez íme néhány legjobb tippünk arra, hogyan kezeld az időkorlátot és hogyan készíts egy kiemelkedő játékot!

Milyen Szempontok Alapján éRtékelik A Játékjam Nevezéseket A Kiadók?

Innováció mind a játékmenetben, mind a prezentációban.

Mindannyian tudjuk, hogy a hirdetések elengedhetetlenek a Hyper Casual sikeréhez, tehát fontos, hogy elképzelése legyen arról, hogyan fogja vizuálisan felkelteni és megszólítani a közönségét.

Milyen Dolgokat Kell Feltétlenül Priorizálnom, Amikor Játékjamra Készülök?

A játékmenetre koncentrálj, próbálj meg egy olyan interakciót a játékvilágoddal, amely ugyanolyan szórakoztatóan néz ki, mint amilyen játszani. Próbálj meg újítani, de ne az élvezetes, tapintható játékmenet rovására.

Ne csiszolj! Mert a cél a 1. nap végére az, hogy az egész játék valamilyen formában játszható legyen. Nagyon kevés időd van nagyobb változtatásokra. Tehát bizonyosodj meg róla, hogy a művészet, a programozás és a tervezés tökéletes állapotban vannak.

Értékeld ki a terméket, mielőtt a VFX-re és a csiszoltra gondolsz.

Milyen Sarkokat Vághatok Le, Amikor Játékjamra Készülök?

A tiszta kód háttérbe szorulhat – priorizáld, hogy valamit kézbe vehess, hogy láthasd, jó úton haladsz-e. Amikor együttműködsz, nem akarod, hogy akadályozzátok egymást, DE próbáld érvényesíteni azt, amit szórakoztatónak gondolsz.

Versenynek Tekintsem A Játékjamot?

Minden játékjam egy verseny – de hagyd, hogy ez ösztönözzön téged.

Az innováció nagyszerű eszközzé válik, ha sok hasonló gondolkodású és tehetséges ember veszi körül, de ne félj dolgozni azon, amit szerinted a legjobb eredményt hozza, csak azért, mert attól tartasz, hogy mások megpróbálják letaposni.

Valóban Készülhetnek Ennyire Gyorsan Sikeres Játékok? Van Rá Példa?

Természetesen! A Jetpack Jump prototípusát egyetlen fejlesztő készítette el egy nap alatt. Ezt a verziót teszteltük, és lett belőle egy sikeres játék, több mint 40 millió letöltéssel.

Hyper Casual fejlesztésünk első évében minden prototípusfejlesztést mindössze 48 órára korlátoztunk. Sok sikeres játékunk, mint a TENS!, Go Fish!, és Looper ezen feltételek alatt készült.

Szeretném A Játékjam Játékomat Később Publikálható Játékká Alakítani. Mire Kell Figyelnem?

Mint minden játékfejlesztésnél, a legjobb dolog, ha magával ragadó és addiktív szoros mechanizmust alkalmazol, amely konzisztensen szórakoztató.

Sokan azért kerülnek a játékfejlesztésbe, mert izgalmas felfedezni szórakoztató játékokat, legyen az egy különösen ügyes puzzle, vagy egy akciójáték, amely gyönyörűen intuitív.

Keress egy olyan szoros játékmenet hurkot, amelybe könnyen bele lehet botlani az egyszerű, de intuitív tervezés miatt.

Ha Nincs Elég Idő A Játék Befejezéséhez, Hogyan Kelthetem A Csiszoltság Illúzióját?

A harcaid kiválasztásáról szól. Ha a játékod egyetlen karakter mozgására koncentrál, az animációk és VFX minősége, amely segít a sebesség illúziójában, rendkívül értékessé válik és megéri az időd.

A Hyper Casual játékok nagy része az ütemes dopaminlöketek nyújtásáról szól a megfelelő időpontokban. Elkülönítsd azokat a pillanatokat, amelyek jutalmazónak kellene érezniük, de kissé laposak, és használj kameramozgást, VFX-et és animációt, hogy ezeket a pillanatokat kiemeld prioritásként.

Hogyan Tanulhatok Meg Tervezni Ilyen Rövid Idő Alatt, Ha Még Soha Nem Terveztem Korábban?

Játssz őrülten a Hyper Casual slágerekkel az elmúlt három évből. Amit alapvetően találni fogsz, az egy következetesen szoros, vonzó mechanikák katalógusa egy hozzáférhető, tömeges vonzerővel burkolva.

Nézd meg, mi rezonál veled. Boncolgasd a szórakozást és próbáld ledesztillálni azokat a fő komponenseket, amelyek azt az élményt nyújtják, ami elkap.

Talán a vezérlés folyékonysága, talán a frissítési mechanizmus fantasztikus hatalma, talán egy szimulátorban lenni és kipróbálni magad egy kreatív szakmában. Találd meg ezeket az elemeket, amelyek rezonálnak veled és meríts inspirációt belőlük.

Olyan Fontos Az Egyensúly A Játékban, Mint A Szórakoztatási Faktor?

Határozottan nem. Különösen a kezdeti állapot prototípusoknál az a célod, hogy megtaláld, majd képviseld a szórakozást – olyan dolgokat szeretnél, hogy az emberek a vállad fölé nézve azt mondják, „ó, ember, ez nagyon klassz, játszani akarok vele!”

Beküldjem A Játékjam Nevezést, Ha Sok Dolog Hiányzik Belőle? Például Hangok, Zene, „Játékmenet éRzés” Stb.?

Feltétlenül, több okból is.

Gyakran a fejlesztők túlságosan közel állnak egy projekthez, hogy meghúzzák a határt, mi számít és mi nem egy kezdeti prototípusnál. Nagyon meglepődhetsz az eredményeken.

Ráadásul egy szakértői panelnek is benyújtod a játékodat, akik talán valamiben többet látnak, mint amit te, és képesek lesznek értékelni és beszélgetni veled a játék víziójáról, még akkor is, ha a prototípusod még nem képviseli azt.

Mi Van, Ha A Játékjam Nevezésem Nem Elég Jó?

A Hyper Casual szépsége az az alkotói szabadság, amit a fejlesztőknek biztosít a piac, széles skálája létezik a műfajoknak, stílusoknak és esztétikáknak, amelyek széles közönséggel rezonálhatnak.

Ezért azon az általános feltételezésen működünk, hogy nincsenek buta ötletek. Ezzel sok kudarc is jár, de lehetővé teszi számunkra, hogy azonosítsuk azokat a meglepő slágereket, amelyeket könnyen kihagyhattunk volna. Ne félj kudarcot vallani. Egy sikeres Hyper Casual játékstúdió sem került még el a rossz játékmetrikák okozta összetörő vereséget.

Csak Egy Napom/pár óRám Van Hátra A Jamen, De Az Első Próbálkozásom Nem Sikerült/ Nem Jutott Eszembe Semmi, Amit Készítsek, Még A Téma éS Minden Ellenére! Hogyan Menthetném Az Időt, Amim Maradt, Hogy öSszerakjak Valamit?

Két lehetőség maradt számodra, és mindkettőnek lehet nagy értéke. Ha úgy gondolod, hogy van valami az eredeti ötletedben, amit nem tudtál megmenteni, akkor érdemes lehet próbálkozni annak alapvető gondolatának bemutatásával, amiről szerinted szórakoztató – még akkor is, ha nem talál a ponton.

Azonban, ha valami más izgalmasabb számodra, engedd meg magadnak a szabadságot, hogy gyorsan összedobj valamit működőképesen, ami talán még nincs tesztelhető állapotban, de amikor a bíráknak nyújtod be, hatalmas szemek és izgatott játékosok fogadhatják.

_Készítettél egy játékot 48 óra alatt? Ez több mint elegendő idő ahhoz, hogy beküldd a Publishing Portalunkra! Gyors és egyszerű regisztrálni, ez az egyablakos boltunk a játékok szabad tesztelésére velünk, amelyekkel felbecsülhetetlen visszajelzést kaphatsz és remélhetőleg egy jövedelmező kiadói szerződést köthetsz! Kattints ide és máris regisztrálva leszel.

O autoru:

A Kwalee szenvedélyes elméi, akik elbűvölő betekintéseket nyújtanak játékosok és fejlesztők számára egyaránt.

Podijeli ovaj članak: