Tanulságok a 'Draw it'-ből: Klasszikus formula frissítése 100 millió+ letöltéshez

autor Simon Platt

Az Hyper Casual játékok világában fontos, hogy valóban globális vonzerővel rendelkező élményeket hozzunk létre. A Kwalee-nél számos világsikert élveztünk, de egyik sem foglalja össze jobban ezt az elvet, mint a Draw it.

A 2019-ben indított Draw it több mint 100 millió alkalommal lett letöltve, és továbbra is nagyon jól teljesít.

Ezt elsősorban annak tulajdonítjuk, hogy a Draw it nagyon egyszerű és egyetemes szinten érthető koncepcióra épül. Nem utolsósorban ez a fő koncepció különösen okos technológia használatával párosul, ami a legelegánsabb végrehajtást eredményezi.

Azok számára, akik még nem játszották a Draw it-et, ez egy gyors tűzrövid rajzolós játék, amelyben másokkal és az idővel versenyezve kell rajzolni a képernyőn megjelenő két feladat egyikét. Minél jobb a rajzod, annál gyorsabban találgatják ki helyesen, ami lehetővé teszi, hogy továbblépj a következőre!

Íme a legfontosabb tanulságok, amelyeket a Draw it fejlesztése során tanultunk, és amelyeket alkalmazhatunk saját Hyper Casual játék koncepcióitokra, miközben saját globális sikeretek felé dolgoztok.

#1 Fedezd fel a technológiák játéklehetőségeit

Elsőként fontos megjegyezni, hogy természetesen a legtöbb hypercasual játéknak nem szükséges új technológia köré épülnie.

Azonban a Draw it remek példa arra, hogy miért kell mindig új és egyedi játékötletek keresésére törekedni, különösen a technológia terén.

Már egy ideje játszadoztunk a gépi tanulással rajzolási környezetben, mielőtt a Draw it koncepciója kialakult volna, mivel úgy éreztük, hogy ez az egyedi technológia némi hypercasual játéklehetőséget rejt magában.

Olyan programot készítettünk, amely kifejezetten adatokat olvas, hogy nagyon konkrét feladatot tanuljon: építi az elképzelést arról, hogy az emberek általában hogyan rajzolnak egyszerű feladatokat, mint például 'alma' vagy 'szék'. Ezt az adatot felhasználva 'képezi' magát, és nagyon jóvá válik abban, hogy élőben felismeri, melyiket rajzolod.

Természetesen nem minden játék koncepció igényel ilyen szintű technikai támogatást, de a Draw it esetében messze ez volt a legjobb és legegyszerűbb megoldás, hogy működjön. Ez azt mutatja, hogy a hypercasual játék inspirációja bárhonnan jöhet - és hogy nyitottság ezekre a lehetőségekre, amikor megjelennek, kifizetődhet.

Néhány ötlet átlépheti a túlzott ambíció határát, különösen a hypercasual kontextusban, de ha biztos vagy az ötletben, és látod, hogyan működhet, ne félj valami mást kipróbálni!

#2 Egyszerűsítsd a koncepciódat

A Draw it talán több dolgot tartalmaz a felszínen, mint sok hypercasual játék, de a játékos számára valódi tapasztalat szempontjából nagyon egyszerű.

Ez nem véletlen. Az említett gépi tanulási technológia körüli prototípus során egy korai prototípus a művészeti világra épült. Az ügyfelek műtárgyakat kértek a játékostól, bizonyos felismerhető tárgyakat ábrázolva, majd nevették a játékos próbálkozásait, amíg fel nem ismerték a kért rajzot.

Ez egy szép koncepció volt, de a játékosok nem reagáltak elég jól rá a tesztelések során. Ekkor döntöttünk egy sokkal egyszerűbb koncepció mellett, ahol az eléjük prezentált szavakat kellene rajzolni, mint a parti játék Pictionary-ban.

Két órás ötletelés után előálltunk az Draw it versenykoncepciójával, amely olyan sikeres lett.

A végső soron a megszokás győzött, és ez nagyszerű emlékeztető, hogy mindig fel kell tennünk magunknak a kérdést, hogyan lehet a koncepciónkat finomítani. Ha a játékosok nem kapcsolódnak úgy a játékodhoz, ahogy remélted, próbáld meghatározni ötleted leg egyszerűbb verzióját, és dolgozz belőle!

#3 Építs az intuitívra és hagyd el a frusztrációkat

Nagy tanulási görbe volt a Draw it-nél, hogy egy gépi tanulásra épülő játék emberibbé váljon.

Az egyik legnagyobb probléma a játékban az volt, hogy egyszerűen túl sokat talált ki a játékosok rajzait. Frusztráló volt rajzolni, miközben a találgatás folyamatosan frissült - 'Hűtőszekrény! Nem, zsiráf! Nem, bokor!' -, amikor csak akartad egy kis időt, hogy rajzolj.

Nem gépként, hanem inkább emberként kezdtük megközelíteni; mikor találgatna az ember? Amikor egy pillanatra megálltál rajzolni és az 'megfejtőkre' néznél válaszért, így a játékot is így viselkedtettük.

Ez értékes tanulság, legyen bármi technológia a játékodban: arra gondolj, hogy a játékosok hogyan várják el a dolgok működését, és minden interakciót a lehető leg intuitívabbá tegyél.

Az okos technológia remek lehet, de ne ragadj meg a gép hatékonyságában, amikor természetes játékélményt akarsz létrehozni. Vedd figyelembe az emberi hiányosságokat és hibákat, hogy ne adj gépi frusztrációt a felhasználó élményéhez!

Több mint 100 millió telepítés után...

Több mint 100 millió letöltéssel világszerte a Draw it hivatalosan is a legsikeresebb címe! De fontos, hogy ezt a felfoghatatlan számot kontextusba helyezzük:

  • Több, mint a Törökország teljes lakossága (84 millió+)
  • Több, mint a világ összes ló- és szamárpopulációja (98 millió)
  • Egyenlő a párizsi Louvre-ba látogatók összesített számával 2009-től 2020-ig (100 millió)

Mintha ez nem lenne elég elképesztő, a Draw it játékosok több mint három milliárd egyéni rajzot készítettek a játékban. Ez elég ahhoz, hogy a Louvre-t több mint 85,000-szer megtöltsék.

Ha szeretne többet megtudni a Draw it-ről, itt teheti meg: itt. velünk való publikálásról itt és kezdje meg az útját a sikerlisták csúcsára!

O autoru:

Simon fontos szerepet töltött be a Kwalee márkájának építésében, mint Hyper Casual és Hybrid Casual játékokkal foglalkozó cég, és a Leamington Stúdió igazgatójaként kezeli a belső mobiljáték fejlesztési erőfeszítéseinket.

Podijeli ovaj članak: