A siker belülről: Perfect Coffee 3D

autor Simon Platt

A siker belülről sorozatban hypercasual szakértőink mélyebben beleásnak a Kwalee csúcsra törő sikereibe, szétboncolva a játék gyártását a megjelenést követően - a fejlesztéstől a marketingig. Tanulja meg, hogyan válnak játékaink ilyen sikeressé, ingyenesen!

Játszottál már valaha hypersim játékkal? Olyan játékok ezek, melyek során tapintható élményeket nyújtanak, ahol bármit megtehetsz a rendelkezésedre álló eszközökkel. Két példa erre a Bake It és a Makeover Studio 3D, amelyek összesen több mint 84 millió telepítést értek el világszerte. Ezeket a játékokat a ASMR elemeik miatt szeretik, de még fontosabb, hogy biztonságos teret nyújtanak a játékosok számára a kísérletezéshez, anélkül, hogy katasztrofális kudarcot kellene félniük.

Kreativitás állt a hypersimeink középpontjában. A Perfect Coffee 3D játékkal ezt még tovább vittük, megtalálva az egyensúlyt a kézenfogás és a játékosok kísérletezésének lehetősége között az interaktív eszköztárral. Ez a cikk arról szól, hogy miként jött létre a Perfect Coffee 3D, hogyan vittük át az ötletről a valóságba és mi kellett a célig eljutáshoz.

Az öTlet Megalkotása

A Perfect Coffee központi koncepciója a nagy közösségi média trendek témájában tartott kreatív ötletbörzéből született. A beszélgetés a "kávé jelenetek" témához jutott, miért vonzóak bizonyos kávézó esztétikák, és miért sikeresek bizonyos kávé témájú játékok.

"Mind nagyon hypercasualnak tűntek" – mondta Chris játéktervező a csapat által kutatott kávékészítő játékokról. "Szóval úgy gondoltuk, nagyon menő lenne egy olyat készíteni, amely szépnek tűnik és úgy érzi magát az ember, mint egy barista." A folyadékokkal való munka ötlete közvetlenül inspirálta a csapatot. Megtervezték a mechanikákat és rendszereket, amelyek:

  • lehetővé tették a játékos számára különböző folyadékok keverését,
  • pontos tapinthatóság érzéket nyújtottak a folyadékok keverési tevékenysége során.

A játék előgyártási terve sikeres volt, és itt volt az idő, hogy a csapat meghatározza a mechanikák és a bemutatás részleteit a tervezési vezetőnkkel.

Tervezés A Játékosok Számára

Az összetevő rendszerrel a játékosok minden kávéitalt elkészíthetnek az aktuális kézben lévő összetevőkkel. Amikor a vásárlók rendelései beérkeznek, a játékosok eldönthetik, hogy követik-e a receptet, vagy elrontják az italt a rossz összetevőkkel. Az a gondolat, hogy büntetni kellene a játékost italroncsokért (akár szándékosan, akár nem), nem volt jellemző egy hypersim-re, ezért a tervezők elkerülték ezt.

Ez lehetőséget adott a játékosoknak arra, hogy élvezzék a játékos italkeverést. Az összetevő rendszerrel a játékosok átlagosan 12 percet töltöttek minden egyes játékmenet során. Az idő nagy részét mikro-interakciókra fordították; a "helyes" arány kiöntésére, az összevegyített összetevők keverésére és a feltétek megszórására, hogy vizuális csillogást adjanak italaiknak.

Bár a csapat a Perfect Coffee 3D-t hypercasual játéknak tekintette, két hibrid-casualra jellemző metajáték-funkciót is beillesztettek annak érdekében, hogy erősítsék a kielégítő kávékészítési élményt.

  • A legtöbb összetevő – mint a boba és az eper – feloldhatóvá válik, amelyeket a játékosok későbbi vásárlók számára használhatnak.
  • A játékosok dekorációt vásárolhatnak, és saját kávézójukat bővíthetik a helyes kávérendelésekkel szerzett jutalmakat felhasználva.

Az, hogy az összetevőket feloldhatóvá tették, logikus volt, mert a csapat azt akarta, hogy a játékosok jutalmazottnak érezzék magukat, amikor bővítették "eszköztárukat".

A kávézó bővítése egy érdekes funkció. Azt kívánják a játékosok leginkább, de a funkció kiegészítette a játékos kávékészítési élményét is. Bea, az egyik játéktervező érvelése az volt, hogy a játékosok valóban élvezik az idő eltöltését, miközben "tökéletesítik mesterségüket". "Az emberek úgy játszottak vele, mint egy hibrid játék," mondta. "Tehát metajátékot adtunk hozzá - melyet általában a hibrid-casual műfajban találunk – a játékos kávézójának felépítéséhez. Ez igazán kiadta a játékosok számára a szükséges érzetet a teljesítményről, tulajdonról és fejlődésről, amely a hosszútávú hibrid-casual játékokhoz szükséges."

A folyadéktechnológia, amely szimulálja és keveri a folyadékokat, elengedhetetlen volt a lényegi koncepciók életre keltéséhez. Ez volt mindenki hátsó gondolata, mióta a játék elképzelése átment az első bemutatón.

A prototípus csapat már ismert meglévő megoldásokat a folyadékszimulációkra. Azonban kihasználták az alkalmat, hogy 2D folyadékdinamika megoldással kísérletezzenek, hogy megnézzék, meddig tudják ezt elvinni játékaink számára. Ez azt jelentette, hogy jelentős időt töltöttek K+F-ben, hogy a folyadék mechanikát a helyére tegyék. És pozitívként a fejlesztőcsapatok számára egy intuitív plug-and-play megoldásban volt részük a jövőbeli Kwalee játékokhoz, amelyek folyadékszimulációkat használnak.

Technikai Kihívások Kezelése

A folyadéktechnológia megvalósítása meglehetősen nehéz volt. Mivel mobiljáték, a prototípus csapat tudatában volt annak, hogy a mobileszközökön lévő technológiák korlátozott feldolgozási teljesítménnyel rendelkezhetnek, hogy simán futtassák a folyadékszimulációkat. Tehát maga a játék futtatása trükkös lenne. A technológia fejlesztésének nagy része alapos kezdeti kísérletezés volt; általános és szokatlan ütközési problémák és színkoordinálás kezelése.

Milyen probléma lenne, ha a játékot alapértelmezett mobileszközökön futtatnánk? Andrew, a prototípus programozónk, kontextust adott a témához. "Alapvetően a folyadékszimulációk a CPU-n futnának, amely minden egyes pixelére rajzfelhívásokat adna az eszközön," mondta. "Ez nem jó. Amikor ez megtörténik, az egész rendszer - a mobileszköz - belassul és általános teljesítményproblémákat okoz. Ezért építették a GPU-kat, hogy ezt kezeljék. Tehát meglehetősen komoly kihívást jelentett, hogy a szimulációk a GPU-n fussanak, hogy levonják ezt a feldolgozási terhet a CPU-ról. De végül megoldottuk."

A tervezési oldalon a legnagyobb kihívás az volt, hogy eldöntsék, mennyire játékszerű legyen a játék. Bár a koncepció szabad formával indult, egy határpont szükséges volt, hogy a játék egyfajta irányt adjon a közönségnek. A folyadék mechankák helyességének megszerzése elengedhetetlen volt ehhez a folyamathoz.

Miután a technológia kifejlődött, a tervező csapat kidolgozta a játékosok számára a helyes egyensúlyt, a technológia korlátait felhasználva korlátozásként. Biztosították, hogy az összes folyadék és összetevő kielégítő módon reagáljon egymásra, függetlenül attól, hogy a játékos milyen sorrendben vagy mennyiségben használta azokat.

Tanulságok Fejlesztése éS Sikerek üNneplése

A legnagyobb siker a fejlesztési oldalon kétségtelenül maga a folyadéktechnológia volt. A tervező csapatok szabadon felhasználhatták ezt bármilyen projektnél, ami folyadékszimulációkat foglal magába. Bár ez néhány kitétellel jár. Andrew elmagyarázta, "Valóban korlátozott, hogy mennyit tud kezelni. Azaz, minél több réteget adunk a technológiához, annál kezelhetetlenebbé válik. Nehézzé válhat a technológia módosítása és karbantartása különböző projektek számára. De ezzel a hídon akkor kelünk át, amikor szükséges lesz."

Összességében sok minden a játék megjelenésével és sikerével meglepett minket. Az alapos gondoskodás, amit a játékosok mutattak, amikor egy egyszerű csésze kávét készítettek. Az alkotó módok, ahogy az emberek elnevezik kávézóikat. Lehetőséget ad számunkra, hogy új dizájnokat találjunk ki, amelyek kielégítő, jótékony élményeket nyújtanak, amit az emberek keresnek a játékokban.

A játék sikere heves volt. Megjelenése óta a Perfect Coffee 3D havonta több mint 1 millió telepítést ért el, és idén összesen körülbelül 7 millió telepítéssel zárt.

Ha minden korosztály számára kielégítő játékot akar készíteni, akkor a hypersims lehet a legjobb tét. Ha egy ilyet fejleszt, építse ötletét tapasztalt játékkiadó visszajelzése alapján, mint mi. Regisztráció a Kwalee Publishing Portal-ra csak annyi időbe kerül, mint egy finom csésze kávé elkészítése!

Mint díjnyertes mobil játékkiadó, tudjuk, mi kell ahhoz, hogy egy mobil játék csúcsra törő siker legyen. Tesztelje játékait hivatalos Publishing Portal oldalunkon keresztül. Csak néhány percre és egy-két játékvideóra vagy egy egyszerű játszható prototípusra van szüksége mobil játékáról. Kövessen minket a közösségi médiában (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

O autoru:

Simon fontos szerepet töltött be a Kwalee márkájának építésében, mint Hyper Casual és Hybrid Casual játékokkal foglalkozó cég, és a Leamington Stúdió igazgatójaként kezeli a belső mobiljáték fejlesztési erőfeszítéseinket.

Podijeli ovaj članak: