Glow Up: Négy lecke a Makeover Studio 3D-ből

autor Kwalee Team

Az egyik legmegnyugtatóbb dolog a Hyper Casual játékokban való munkában az, hogy sohasem állnak le. A Draw It és a Shootout 3D -től a Let’s Be Cops 3D-ig és a Teacher Simulator, számos sikeres játékot indítottunk el, amelyek gyakran kevés kapcsolatban állnak egymással, kivéve a sikerüket.

Valójában, a globálisan elindított játékok csak egy kis százalékát képviselik azon játékötleteknek és prototípusoknak, amelyeket nap mint nap készítünk a 'gyors bukás' megközelítésünkkel, és a játékaink sokszínűsége minden szakaszban egyértelműen látható.

De még ebben az összefüggésben is, a Makeover Studio 3D kiemelkedik mint egy kissé eltérő út számunkra. Egy szimulátorjáték, amelynek elsődlegesen női közönsége van, és amelyben a játékos sminket, kontúrozást és más kozmetikai eljárásokat alkalmaz egy sor kliensen, a projekt egészen más megközelítést igényelt.

Miután a játék áprilisi globális megjelenése óta meghaladta a 9 millió letöltést, biztonságosan kijelenthetjük, hogy nagy siker volt. Tehát mik voltak a kulcsfontosságú tényezők a sikerében, és mit tanulhatunk belőle?

Ezt a kérdést feltettük néhány kulcsszereplőjének a fejlesztésében, és íme, amit mondtak!

Ne Csak Nézd A Trendeket - Elemezd éS éRtsd Meg őKet

Nem ritka, hogy egy sikeres Hyper Casual játék ihletet merít a TikTokon vagy más közösségi média platformokon található vírusvideókból, de a Makeover Studio 3D esetében azt találtuk, hogy fontos volt meghatározni, mi teszi vonzóvá ezeket a trendeket.

Jess Darling, a szenior játéktervező, aki a koncepciót támogatta, elmagyarázza, hogy az ő kezdeti ötlete a „lányok fogfehérítése, ajakfeltöltése, orrműtétei” TikTok videóinak nézéséből származott, amelyek valami olyasmit képviseltek, amit „egyre népszerűbbnek tapasztalt”.

De ez nem csak egy népszerű trend meglovagolásáról szólt, hogy játékot készítsünk ebből a témából. Számos brainstorming napot érintett, sok nézőpontot kérdeztek meg, és ami a legfontosabb, sokféle makeover és 'glow up' átalakulás példát szívtak fel a TikTokról és a YouTube-ról.

A fejlesztés vezetője, Simon Platt megjegyzi, hogy Jess „gyorsan hozott nagyon specifikus példákat a vírusvideókról a csapatnak, ami végül a Makeover Studio irányába terelt minket.”

Ez a specifikusság bizonyult a kulcsnak, és ez csak akkor jön létre, ha több mint felületes érdeklődést mutatsz, hogy ne csak azt lássad, mi a népszerű, hanem miért az. Mik azok a kulcsszámok a videókban, amelyek vonzzák az embereket?

Érdemes megjegyezni azt is, hogy a Makeover Studio 3D a Kwalee első kifejezetten női közönségnek célzott játéka, amely egybeesett az úgynevezett nőközpontú Hyper Casual játékok hullámával, de ez a mi inspirációnk mellékterméke volt, és nem fordítva. Az ötletnek kell az elsőnek lennie, és ez határozza meg a játék közönségét!

Fontos Döntések éS A Játék Szabadsága

A Makeover Studio 3D fejlesztőcsapat számára nyilvánvaló volt, hogy a játékosnak nagy alkotói szabadságot adni - legyen az kiemelkedni vagy "látszólagos" útjára menni - a játék vonzerejének nagy részét képezi.

Az első prototípusokból, Jess megjegyzi, hogy „a játékos dönthetett úgy, hogy az ajkak megfelelő helyeire és a megfelelő mennyiségben injektáljon, vagy túl sokat injektáljon az ajkakba, sőt bárhová az arcon, aminek eredményeként a kliens nagyon elégedetlen lesz.”

„Lehetett neki megfelelő mennyiségű barnítót adni, és jól sminkelni, vagy túl sok barnítót fújni rá, ami nagyon sárgává teszi és utána borzalmasan sminkelni.”

Ez nyilvánvalóan néhány vicces vizuális eredményhez vezet, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy még egy szórakoztató módon interakcióba lépjen a játékkal, nem is beszélve arról, hogy számos lehetőséget nyit meg figyelemfelkeltő video reklámokhoz!

„Bár az erőfeszítéseidet értékelik, van egy nyílt meghívás az emberek számára, hogy, ahogy a smink alkalmazását megtanulják, szabadjára engedjék a szerszámokat,” mondja Simon. „Látni akarja, mi történik, ha kontúrt alkalmaz a homlokon? Gondolja, hogy jobb megjelenést tud létrehozni, mint mi? Hajrá.”

„A közönségünk megértése által képesek voltunk oda irányítani erőfeszítéseinket, ahol a legértékesebbek voltak, és a Makeover Studio 3D esetében ez a smink dinamikus alkalmazásában és keverésében volt,” teszi hozzá. „Azt akarjuk, hogy játékosaink úgy érezzék, hogy döntéseik számítanak, és így a technológia, amely valójában keveri a színeket az arcon keresztül, kulcsfontosságú összetevője volt a játék sikerének.”

Néha A Legjobbak Együtt

Nyíltan beszélünk a gyors bukás elvű játékfejlesztési megközelítésünkről, amely azt jelenti, hogy sok prototípusunk van, amely sosem jelenik meg. Bármely fejlesztő a Hyper Casual térben ugyanezt a történetet meséli.

De ez nem jelenti azt, hogy semmi sem tanulható a játékokból, amelyek nem jutnak el, sőt, éppen ellenkezőleg!

A Makeover Studio 3D esetében valójában két különálló, hasonló témájú prototípust kombináltunk - az egyik a smink alkalmazásáról, a másik a plasztikai sebészet köré épült. Új játékmenetet adtunk hozzá, de ezeknek a prototípusoknak a tartalma képezte a végső játék alapját.

„A döntés, hogy két prototípust összevonjunk, erőteljes kreativitást biztosított a hirdetésekkel és a tartalommal kapcsolatban,” mondja Simon. Nyilvánvalóan nem mindig ilyen egyszerű ezt megtenni, sem nem varázslatos megoldás, de érdemes megfontolni, hogy bármelyik prototípusod felüdíthető-e más játékok számára eredetileg szánt ötletekkel és játékmenettel. Bár egyszerű, átalakító hatása lehet!

Közvetlenül A Videóhoz

Ez az utolsó bárhol alkalmazható bármely Hyper Casual játékra, és ezt sokat tanácsoljuk, de valóban érdemes már korai szakaszban megfontolni, hogy a videóid hogyan fognak kinézni.

„Ha egy szót kellene használnom a Makeover Studio 3D hirdetésekhez való hozzáállásra, az a „közvetlen” lenne,” mondja Ryan Davies, a digitális marketing vezetőnk. „A kamera elhelyezése a játékban, és a karakter közel helyzete a képernyőhöz, segít a hirdetéseknek kitörni a képernyőről és kitűnni. Játékosaink mobil eszközeinek zsúfolt terében ez különösen fontos.”

Bár nagyon kreatív lehetsz a hirdetésekkel, mindig végül a játékmenet maga kell vezérelje őket, és ezért fontos megfontolni, nemcsak azt, hogy mi a szórakoztató játék, hanem az, hogy mi a szórakoztató nézni.

A játék szórakozása átjön vizuálisan, anélkül, hogy ténylegesen kézileg megérinteni? Ha nem, akkor az addal ténylegesen nem lehet sokat tenni anélkül, hogy újra gondolnád ténylegesen a játékmenetet.

Ha úgy gondolod, hogy a játékod következő Hyper Casual sztár lehet, tudj meg többet arról, hogyan lehet publikálni velünk itt hogy megkezdhesd az utat a csúcsra! Közvetlenül dolgozhatsz a cikkben szereplő Hyper Casual szakértőkkel, valamint sok másokkal is.

O autoru:

A Kwalee szenvedélyes elméi, akik elbűvölő betekintéseket nyújtanak játékosok és fejlesztők számára egyaránt.

Podijeli ovaj članak: