Video Games: The Digital Happy Pill

autor Joanna Mazur

A depresszió körülbelül 280 millió embert érint, míg a szorongás több mint 301 millió embert világszerte, ezzel ezek a két leggyakoribb mentális egészségügyi rendellenesség. Tekintettel a gazdasági és egészségügyi hatásokra, megnőtt az igény a könnyen hozzáférhető és költséghatékony megoldásokra a mentális betegségben szenvedők számára. Ez az igény a COVID-19 világjárvány során növekedett meg; a World Health Organisation (WHO) szerint 2020-as lezárások során a depresszió és a szorongás 25%-kal nőtt.

Az utóbbi hónapokban egyre több kutatás foglalkozott azzal, hogy alternatívát találjon a hagyományos mentális egészségügyi kezelésekhez. Annak ellenére, ami kiderült, a videojátékok bizonyított kognitív előnyökkel rendelkeznek azok számára, akik rendszeresen játszanak. Leginkább a figyelemkontroll, a kognitív rugalmasság és az információfeldolgozás fejlesztésében figyelhetők meg ezek a hatások.

Lehet, hogy a videojátékok jelenthetik a kulcsot a megfizethető, stigma-mentes mentális egészségügyi kezelés nyújtására világszerte. Nézzük meg, hogyan válhatnak mindannyiunk digitális boldogságtablettájává, népszerű, de produktív tevékenységként a mentális egészség kontextusában.

A Videojátékok éS A Mentális Egészség Története éS Kutatása

Az erőszakos médiafogyasztókra gyakorolt hatás a média pszichológiájának egyik legtöbbet tanulmányozott és vitatott témája. Erőszak nemcsak a filmekben, televízióban és az interneten található, hanem a videojátékokban is. A pszichológusok szerint különösen a gyermekekre lehet traumatikus hatása. [1]

Néhány tanulmány azt mutatja, hogy a játék során tapasztalt stresszes helyzet valós életbeli stresszválaszt eredményez a játékosokban. Más tanulmányok szerint, amikor egyének erőszakos játékokat játszanak, nagyobb valószínűséggel viselkednek agresszívan a valós életben.

Ezzel szemben egy másik tanulmány azt találta, hogy a serdülők, akik erőszakos játékokat játszottak, alig észlelhetően növelték az agresszió és stressz érzését. A tanulmány szerint azok a gyermekek, akik napi több mint két órát játszottak erőszakos videojátékokkal, jelentősen több depressziós tünetet mutattak, mint azok, akik nem. Ez különösen a csoportban részt vevő férfiaknál volt igaz, akik közül 15% napi több mint két órát játszott erőszakos videojátékokkal.

A legérdekesebb azonban egy teljesen más trend alakult ki párhuzamosan, amely szerint a videojátékoknak potenciáljuk van a gyermekek intelligenciájának növelésére.

Úgy tűnik, sokan játszanak videojátékokat a stressz csökkentésére. Egy új tanulmány, amely a Scientific Reports folyóiratban jelent meg, azt találta, hogy azok a gyerekek, akik több időt töltöttek videojátékokkal, megnövekedett intelligenciát mutattak a megfigyelés alatt. [2]

Egy tanulmányt végeztek egy gyerekcsoporton, amely a képernyőidő hatását tárgyalta a kognitív érzelmeikre. A téma közelítése érdekében a cognitive valence theory (CVT) segít megmagyarázni, hogy az emberek miért reagálnak pozitívan bizonyos esetekben a közelség növekedésére és miért negatívan más esetekben a hat kognitív érzelem vizsgálataival:

  • Kultúra
  • Személyiség
  • A partner jutalmazó volta
  • A kapcsolat
  • A szituáció
  • Átmeneti állapotok

A fent említett tanulmány azt találta, hogy a napi négy óránál több időt videojátékokkal töltő gyerekek intelligenciaszintjük növekedését mutatták a nem-játékos társaikkal összehasonlítva.

A fent említett tanulmány összhangban van másokkal, amelyek vizsgálják, hogyan befolyásolják a külső ingerületek az agy fejlődését. Ellentmondanak az előző nézeteknek, miszerint a játékok negatív hatással vannak a gyermekfejlődésre. Ennek eredményeként a kutatók arra szólították fel a korábbi tanulmányok vizsgálatát, hogy lássák, a videojátékok, beleértve a speciális terápiás játékokat is, képesek-e kitölteni a mentális betegségek, köztük a depresszió és a szorongás kezelésében fennálló hiányokat.

A tanulmány eredményei még a szkeptikusokat is meglepték. Megállapították, hogy a videojátékok segíthetnek csökkenteni a depresszió tüneteit. Például a Minecraft és az Animal Crossing: New Horizons segített szociális kötelékeket építeni és csökkentette a magány érzését a játékosokban.

A videojátékok közösségi élményt nyújtanak egy olyan hasonlóan gondolkodó emberek csoportjához való tartozás érzésével, akik értékelik a részvételt és a célmegosztást. Ez az élmény a mentális egészség kulcsfontosságú aspektusa.

A kutatók megerősítik, hogy bizonyos videojátékok további előnyöket kínálhatnak, ha terápiás szórakozásként használják, a hangulat szabályozására és az egyik legjobb emberi érzelem – az öröm – kiváltására.

Terápiás Játékok Vs. Videojátékok

A terápiás játékok olyan játékok, amelyeket különféle mentális problémák megoldására fejlesztettek ki, különféle feladatok formájában, mint például a pontok összekötése, alakzat kitalálása vagy rajzolás, amelyeket a gyerekek terápiajában alkalmaznak. Leggyakrabban kártya- vagy társasjáték formájában találhatók.

Az új technológiák fejlődésével a pszichoterapeuták felfigyeltek arra, hogy ezek helyettesíthetők digitális megfelelőikkel. A következő lépés az volt, hogy meglévő videojátékokat vegyenek figyelembe. Így a kutatók bebizonyították, hogy a videojátékok képesek kezelni az öröm elvesztését, amely a depresszió egyik tünete.

E nyomon követve felfedezték, hogy jól ismert termelési, mint a Minecraft és Animal Crossing: New Horizons szintén előmozdítják a társas kapcsolatok kialakítását és a magány csökkentését. [3]

A kutatók tanulmányai azt is kimutatták, hogy a videojátékok segíthetnek a szorongás tüneteinek megoldásában és kezelésében. A jól ismert játék, a Plants vs. Zombies példaként szolgál. A tanulmány kimutatta, hogy ha hetente legalább háromszor harminc percet játszottak ezzel a játékkal, a játékosok sokkal kevesebb pszichológiai feszültséget éreztek, mint azok, akik pszichiátriai gyógyszereket kaptak a játék időpontjában.

A szigorúan terápiás játékokkal való egyetlen probléma az, hogy valójában nem játékok per se. A kutatók szerint a terápiás „játékok” egyszerűen terápia. De a hiányzó kulcsfontosságú jellemző a játszhatóság.

A kutatások ismételten megerősítették a belső motiváció fontosságát a sikeres viselkedésváltozás érdekében. Ahogy a gyerekek játékokat játszanak, szintén lazulnak és élvezik az interaktív probléma-megoldási élményt, ami a növekvő intelligenciát és a stresszcsökkentést tükrözi.

Ez ellentétben áll a terápiavégzéssel, amely inkább munkának tűnik, mint szórakoztató élménynek, így az elért fejlődés viszonylag lassabb.

Játszani Vagy Nem Játszani?

Természetesen játszani!

A játékok serkentik az agyműködést a dopamin receptorokra gyakorolt hatásukkal és a problémamegoldás és stratégia segítésével az agyban. Általában a fiatalos elme hatása jótékonyan kapcsolódik az egészséges endorfinok termeléséhez, és általánosan pozitív mentális és érzelmi működéshez.

Érdemes mélyebben elgondolkodni azon, hogy a játékok milyen hatással lehetnek, és felszabadítani minden lehetséges stigmát a játékosokkal szemben. Az ilyen stigma csak ahhoz vezethet, hogy szűk címkéket használnak az emberek korlátozott megértése érdekében a játékosokkal szemben, akik maguk is emberek.

Ezért fontos, hogy eltávolodjunk a káros címkéktől, amelyek a videojátékok témáiban általában megtalálhatók, egy pozitívabb irányba. A videojáték cégek ma sokféle karaktert hoznak létre, amelyek támogatják a nemek közötti egyenlőséget, foglalkoznak a félretájékoztatással és a társadalmi stigmával, és elfogadásra nyitnak.

És ez nem a gyerekekre gyakorolt videojátékok pozitív hatásának vége. Legyenek azok videojátékok vagy mobiljátékok (hiperkönnyű és alkalmi), sok pozitív szempontot találhatunk a játékmenet során. Játékok, mint:

  • Eternal Hope csökkentik a stresszt
  • Minecraft javítja a kognitív folyamatokat
  • Scathe élesíti a látást
  • TENS! javítja a logikai gondolkodást

És még sok más játék különböző platformokra is segíthet enyhíteni a fájdalmat, küzdeni a függőségek ellen, sőt, még fizikai aktivitásra is ösztönöz.

Mindezek ellenére a videojátékok nem alternatívái a terápianak, a gyógyszereknek vagy a képzett orvosi szakember tanácsainak. Kiváló kiegészítők a hézagok kitöltésére, de nem elegendőek a valós orvosi segítség nyújtására.

Van valamilyen véleményed a témával kapcsolatban? Írd le őket a kommentekben és indítsunk egy érdekes beszélgetést.

Érdekelne a tapasztalataid megosztása vagy vendégcikkek írása számunkra? Beszélgess velünk a közösségi médiánkon keresztül (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn.

Hivatkozások

[1] Susan R. Tortolero, PhD, a szerzői kapcsolattartó1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD., és al Mindennapi erőszakos videojátékok és depresszió preadoleszcens fiataloknál, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609–615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091

[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. A digitális média hatása a gyermekek intelligenciájára, miközben figyelembe vesszük a kogníciós genetikai és társadalmi-gazdasági különbségeket. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2

[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. A mentális egészséged játékával: narratív áttekintés a depresszió és a szorongás tüneteinek enyhítéséről kereskedelmi videojátékok használatával. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575

O autoru:

Joanna egy tapasztalt PR szakember, közel 20 éves tapasztalattal a területen. Korábban olyan neves szervezeteknél dolgozott, mint a CD Projekt Red és Mudita. Pályafutása során sikeres PR stratégiákat fejlesztett ki.

Podijeli ovaj članak: