Attól függően, hogy kit kérdezünk, eltérő definíciókat kaphatunk arról, hogy pontosan mi is tesz egy játékot Hyper Casual-játékot. Kétségtelen, hogy van néhány dolog, ami együtt jár a Hyper Casual játékokkal, mint például a rövid élettartam, a bevételek többsége hirdetésekből származik, és az a tény, hogy gyorsan fejleszthetőek. De ezek nem határozzák meg, mi tesz egy sikeres Hyper Casual játékot.
Szerencsére, a mi Head of Publishing Simon Prytherch színpadra lépett a Pocket Gamer Connects London keretében, és megvitatta azt a három kulcsfontosságú elvet, amik igazán számítanak egy listavezető Hyper Casual játék létrehozásakor. Ha lemaradtál róla, összeállítottuk a legfontosabb pontokat az előadásból alább!
Elv 1: Tömegvonzás
A Hyper Casual játékfejlesztés elsődleges célja egy olyan játék megalkotása, amely több millió letöltést ér el, és ezáltal világszerte az élre kerül a listákon.
Ez csak akkor lesz lehetséges, ha a játéknak tömegvonzása van. Nincs értelme olyan niche játékot készíteni, ami csak egy kis csoportnak szól.
Miért? Mert így nincs esély arra, hogy elérd a letöltési célodat, és alacsony telepítési költséget (CPI).
Nem Sértő Látványvilág
Túl azon, hogy elkerüljük a szűk közönségnek szóló tartalmak létrehozását, még arra is törekednünk kell, hogy elkerüljük a sértő látványvilágot.
Ezzel nem arra gondolunk, hogy nyíltan sértő látványvilág, mint az X-rated anyagok, hanem arra a szükségre, hogy a játékod ne zárjon ki embereket azzal, hogy bizonyos nemre vagy kultúrára irányul.
Nem kell mindennek kockának lennie, de használj olyan színeket és vizuális elemeket, amelyek mindenki számára vonzóak lehetnek, és kerüld azokat a referenciákat, amelyeket csak bizonyos emberek értenek.
Kielégítő Pillanatok
Amellett, hogy a látvány rendben van, a játéknak tartalmaznia kell olyan pillanatokat, amelyek jól néznek ki és jól érzik magukat. A játékosok folytatni akarják majd a játékot ezekért a kielégítő pillanatokért.
Vegyük például a Drop & Smash játékunkat, ahol a kielégítő pillanat az, amikor nézed, ahogy a tárgyad leesik, majd megsemmisíti az alatta lévő tárgyat, egy speciális „Smash Cam” funkcióval tovább fokozva ezt a pillanatot.
Elv 2: Falatnyi Játékmenet
Egy Hyper Casual játék létrehozásakor nem egy hosszan futó történetív kifejlesztésére törekszel, hanem olyan egyszerű és kielégítő mechanikák létrehozására, amelyek szintek, amelyeket falatnyi ülésekben lehet játszani. Biztosítani akarod, hogy a játékosok könnyedén játszhassanak, kézben tartva a játékmenetet portré módban, egy kézzel, és gyorsan megértsék és elsajátítsák, mit kell tenniük.
Együtt a játékmenet 'felvehető és játszható' könnyedségével azt is biztosítani akarod, hogy a játékod mechanikái ne legyenek túlságosan egyszerűek. Például ahelyett, hogy csak egy 'tap to jump' mechanika lenne, a játékos tartva növelheti az ugrás magasságát/ívét, egy további réteget adva a játékmenethez, miközben mégis elég egyszerű ahhoz, hogy másodpercek alatt megérthető legyen, és falatnyi darabokban játszható.
Egy példa arra, amikor ezt az elvet alkalmaztuk, a Plank! játéknál, ahol a játékosnak érintenie és tartani kell, hogy eldöntse, milyen hosszú pallót kell kihúznia a túloldal eléréséhez. Egy játék, ahol csak érintened kellene a pallók fektetéséhez, nulla nehézséggel bírna, így pedig nem lenne kihívás leküzdésre, csökkentve a játék folytatásának indokát.
Elv 3: Rövid Távú Ragaszkodás
Haladás
Minden játék esetében, a játékosnak indokot kell adni a folytatásra (retenció), és a haladás ennek nagy része.
Természetesen, egy Hyper Casual játékban ez a haladás nem lesz olyan messzeható, mint más játékokban. Azonban az egyszerű dolgok segíthetnek a játékosoknak megindokolni maguknak a játék folytatását. A Jetpack Jump esetében, az a lehetőség, hogy új helyszíneken haladhatunk tovább a világ körül, és fejlesztések, amelyek segítenek messzebbre ugrani, ezt a haladást biztosítják, és így megtartják a játékosokat.
A Mélység Illúziója
Egy másik módja a játékosok megtartásának, hogy a mélység illúzióját kelti és kiterjedt játékmenetet hoz létre.
Egyik közelmúltban publikált játékunk, a Clean Up 3D, amelyet az Egyesült Királyságban működő App Design Company fejlesztett, nagyon jól teljesíti ezt. A játékos képes azonnal irányt váltani, és felfedni, mi rejlik a játék más területein, felszívni a környezetet, növelni a porszívó méretét, és végül kimenni, hogy autókat, épületeket és repülőgépeket fogyasszon el.
Nincsenek rossz döntések – csak a kielégítő képesség bármely irányban mozogni és felfedezni a játék mélységét.
Simon előadásának három diája a Pocket Gamer Connects keretében nagyon jól összefoglalta ezeket az elveket, és néhány Kwalee címet, amelyek ezeket elérik, és több mint 120 millió játékos által letöltve!
Ha van egy játékod, amely szerinted megfelel ezeknek a három elvnek és a következő listavezető siker lehet, akkor tudj meg többet a játékod beküldéséről itt, és segítünk valóra váltani!
Díjnyertes mobil játékkiadóként tudjuk, mi kell ahhoz, hogy mobil játékod listavezető sikerré váljon. Küldd be és piaci teszteld a játékodat hivatalos Publishing Portalunkon keresztül.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








