Tips Desain Game Mobile: Yang Kami Pelajari Dari 1 Miliar Unduhan

oleh Simon Platt

Dari lebih dari 13 tahun membuat game mobile hit, saya telah mendapatkan banyak tips desain yang berharga. Saya ingin membagikan tips desain game mobile ini untuk membantu Anda membuat game yang lebih menyenangkan, memuaskan, dan membuat pemain kembali lebih lama.

Inilah strategi-strategi yang kami gunakan di Kwalee untuk membuat hit seperti Draw it, Airport Security, dan Teacher Simulator - semuanya telah diunduh lebih dari 100 juta kali.

Jadi jika Anda seorang pengembang game mobile, atau tertarik pada cara game-game ini dirancang secara teliti untuk membuatnya lebih menyenangkan, bacalah terus. Saya akan membahas bagaimana Anda dapat menciptakan pengalaman game yang memuaskan, bagaimana mengirim pemain dalam perjalanan emosional yang membuat mereka kembali lagi, dan bagaimana memilih gaya seni yang tepat untuk game Anda.

Model Hook, Hold And Scale

Zaman telah berubah dalam mobile. Selama era Hyper Casual, kami bisa meluncurkan prototipe dengan visual yang menarik perhatian yang menangkap pemain untuk waktu singkat. Itu saja yang kami butuhkan. Sekarang, sebagian besar pengembang dan penerbit mengejar pasar Hybrid Casual dan Casual. Ini berarti bahwa satu hook saja tidak cukup. Anda memerlukan pengalaman yang lebih mendalam, memuaskan dengan retensi yang jauh lebih besar dan lebih banyak konten.

Di sinilah saya menggunakan model 'hook, hold and scale'. Dibagi menjadi tiga bagian ini, Anda harus:

Hook - Pikirkan tentang apa yang membuat pemain memperhatikan game? Kami masih menargetkan biaya per-install yang rendah, jadi kami berusaha menjaga UA pada harga yang bisa dibenarkan untuk pengeluaran dan skala.

Hold - Apa yang membuat pemain tetap terinvestasi? Anda ingin merancang game yang membuat pemain merasa investasi waktu mereka terbayar dan bahwa dengan terus bermain, pengalaman gameplay juga meningkat.

Scale - Anda ingin pemain kembali selama berminggu-minggu, berbulan-bulan, dan bertahun-tahun. Jadi Anda perlu mempertimbangkan apa meta dan variasi yang dapat Anda masukkan ke dalam game untuk membenarkan keterlibatan yang diukur dalam bulan bukan minggu.

Ambillah contoh salah satu proyek saya yang menggunakan tips desain game mobile ini:

Draw it adalah game menggambar cepat di mana pemain bersaing melawan orang lain dengan menggambar salah satu dari dua pilihan. Anda berlomba melawan waktu mencoba agar gambar Anda dikenali oleh game - menggunakan AI sebelum AI ada di mana-mana.

Konsep sederhana ini cocok untuk sebuah hook. Kami memikirkan dengan hati-hati tentang 5 detik pertama iklan kami, mencari tahu apa yang membuat penonton terkesima dan seberapa cepat mereka bisa memahami konsepnya. UI dari game dan hierarki sederhananya menceritakan kisah game. Gaya menggambar sederhana dan realistis menunjukkan bahwa game ini dapat diakses oleh siapa saja. Hook-nya juga merupakan faktor wow dari game yang menebak gambar Anda - ini sebelum ChatGPT dan terasa seperti sihir. Setiap kali salah, Anda merasa gambar Anda terlihat seperti prompt dan Anda berusaha lebih keras.

Hold datang dari gameplay gaya pictionary yang mendorong pengulangan untuk meningkatkan. Anda juga mencoba mempelajari apa yang membuat game menebak gambar Anda dengan benar sehingga Anda menghabiskan waktu memahami penebak dan mencoba mendapatkannya dengan cepat.

Scale bekerja dengan baik dalam game PVP kompetitif 4 pemain. Anda dapat berkembang secara solo melalui fitur seperti skin dan paket kata, tetapi Anda selalu berusaha untuk menjadi yang teratas dalam game mana pun dan naik di papan peringkat.

Rangkul Aktivitas Fisik Dan Umpan Balik Dalam Desain Game Anda

Salah satu tips desain game mobile terbaik saya adalah merangkul aktivitas fisik. Ada banyak mekanik yang sangat memuaskan yang menarik pemain. Misalnya, kami senang sekali dengan merapikan kabel dan menuangkan cairan yang bisa sangat dinamis. Lihatlah dalam game mobile kami seperti Perfect Coffee 3D atau Drink Mixer 3D.

Namun, banyak desainer game melakukan sesuatu yang sangat tidak memuaskan - mereka memutuskan tindakan pemain dari reaksi game. Harus ada umpan balik langsung terkait dengan input Anda. Terlalu sering dalam game, saya melepaskan jari untuk menyelesaikan sebuah tindakan dan animasi bergerak lambat dari layar, atau ada jeda sembarangan yang menjauhkan kerja saya dari aksi di layar.

Pikirkan input pemain seperti ledakan kecil. Harus ada efek langsung dalam game. Seharusnya tidak terasa seperti aksi Anda memicu interaksi flamboyan di mana Anda telah mengirim instruksi ke dalam game yang tiba beberapa detik kemudian. Sebaliknya, pikirkan umpan balik positif yang halus yang Anda dapatkan jika Anda bermain game dan gesekan atau ketukan Anda menghancurkan blok - disinilah aktivitas fisik dan umpan balik bekerja sama dengan baik.

Kuasai Cerita Pengguna Emosional

Ada banyak game di toko aplikasi dan banyak dari game ini bagus. Ada beberapa yang hebat. Banyak orang mengatakan bahwa membangun mekanik game yang polished dan menarik adalah faktor yang paling penting. Namun, saya percaya bahwa game menjadi hebat ketika Anda membangun perjalanan emosional dengan pemain.

Berikut adalah contoh bagaimana keadaan emosional pemain dapat berubah selama tingkat permainan:

  • Mereka memulai dengan tekad
  • Tantangan game membuat mereka berpikir
  • Saat mereka memecahkan tantangan, mereka merasakan eureka
  • Kemudian mereka merasa senang
  • Melanjutkan ke tantangan berikutnya, mereka kembali berpikir
  • Setelah terpecahkan, mereka merasakan momen eureka dan senang lagi
  • Ini berulang-ulang saat mereka memperoleh momentum dan melihat akhir tingkat di depan mata
  • Kemudian ada ledakan dopamin kuat saat mereka berhasil

Menggerakkan pemain melalui tahap emosional ini adalah hal penting untuk membuat game yang memuaskan. Anda harus menyusun bahasa visual dari progres dan yakin bahwa pemain benar-benar memperhatikan hal-hal yang Anda pikir memuaskan tentang game tersebut.

Misalnya, Anda tidak ingin pemain merasa baik hanya karena mereka memecahkan beberapa balok. Anda ingin mereka merasa baik karena mereka membuat keputusan yang membawa mereka menuju tujuan mereka. Mereka memiliki pilihan dan opsi, tetapi keputusan yang mereka buat adalah yang benar dan mereka mendapatkan imbalan sebagai hasilnya.

Dengan memiliki blok yang seperti meledak yang memunculkan ikon yang menggerakkan mereka ke arah tujuan, Anda menghubungkan tindakan mereka dengan kemajuan dan secara berkala mengarahkan perhatian mereka ke tujuan.

Lalui tingkat per tingkat Anda - saat Anda mendapatkan sesuatu yang terasa baik, coba pahami mengapa. Itu akan membantu Anda membuat banyak keputusan positif dalam game Anda. Keseluruhan paket akan terasa lebih berharga dalam bentuk waktu orang, kesediaan mereka untuk menonton iklan hadiah, dan menghabiskan uang untuk IAP. Orang-orang lebih bersedia untuk menghabiskan uang pada game yang dibuat dengan penuh cinta yang mengirim mereka dalam perjalanan emosional yang padu.

Pentingnya Aliran Akhir Tingkat Yang Memuaskan

Semua kerja keras Anda merancang game yang hebat dapat sangat rusak oleh pendekatan yang buruk atau murahan terhadap pacing akhir gameplay. Ini adalah area masalah utama yang dapat mengubah game Anda dari 'coba lagi sekali' menjadi 'tidak, saya baik-baik saja' churn.

Pendekatan tipikal mungkin menggunakan UI yang menjelaskan bahwa Anda telah menang, dan kemudian sebuah overlay merinci tingkat dengan pencapaian Anda dalam angka - menjelaskan apa yang terjadi.

Namun, jangan pertimbangkan aliran akhir melalui lensa ini. Sebaliknya, pertimbangkan perjalanan emosional pengguna melalui game dan bagaimana kami dapat melengkapinya melalui desain game.

Biarkan pemain selalu sadar seberapa dekat mereka ke garis akhir. Ini tampaknya kecil tetapi perasaan bahwa Anda hampir mencapai akhir tingkat jauh lebih baik daripada secara acak terkejut bahwa semuanya sudah berakhir.

Sulit untuk merasa bersemangat tentang sebuah game jika Anda terus bermain dan setiap saat mengatakan secara acak bahwa semuanya sudah selesai. Selama bermain, kebingungan dan merasa tidak terkesan adalah musuh. Standar sangat tinggi hari ini, jadi Anda tidak bisa membiarkan pemain bertanya-tanya mengapa mereka bermain dan apakah itu sepadan dengan waktu mereka.

Momen akhir perlu dibangun dengan klimaks dan perasaan pencapaian, daripada mendadak. Akhir tingkat bukan sekadar formalitas. Pikirkan sebagai klimaks epik dari perjalanan mereka untuk membuat mereka merasa baik.

Menghapus atau mengganti UI di akhir memungkinkan pemain tahu mereka bisa mengangkat jari dari layar, menikmati perayaan, dan tahu bahwa mereka telah beralih ke fase alur selanjutnya.

Pertimbangkan fanfare yang ditempatkan dengan baik, tetapi jangan terlalu berlebihan. Anda memerlukan aliran hadiah yang memuaskan upaya yang membawa pemain ke sana. Dilakukan dengan benar, itu dapat membantu memindahkan tingkat ke aliran yang memuaskan. Seperti halnya film, buku, atau hiburan lainnya, Anda tidak ingin memberi tahu mereka bagaimana cara merasa, Anda ingin meleletakannya.

Anda kemudian perlu membantu pemain membuat keputusan yang sangat penting - meninggalkan atau bermain lagi. Churn atau retensi. Pikirkan tentang apa yang memotivasi pemain untuk terus bermain. Hargai waktu mereka. Gunakan visual untuk lebih mewakili hadiah yang Anda berikan, misalnya menggunakan ikon permata dan koin, daripada teks, untuk menunjukkan bahwa mereka bernilai tinggi.

Coba untuk selalu menggunakan CTA yang berarti seperti 'Claim' daripada 'Continue' - untuk menunjukkan bahwa mereka mengklaim hadiah yang diperoleh dengan susah payah, bukan hanya menekan untuk pindah ke layar berikutnya. Anda ingin mereka merasa FOMO dengan cara yang positif.

Tips Desain Game Mobile Untuk Kualitas Seni

Tip terakhir saya berkaitan dengan kualitas seni dan pertanyaan penting - seberapa jauh pentingnya itu?

Ada kurva nilai yang Anda peroleh dari peningkatan kualitas seni. Selalu akan ada nilai luar biasa dalam gaya yang padu dan memuaskan, jadi tujuannya adalah menciptakan game yang terlihat seperti dirancang dan direncanakan dengan baik secara visual. Cara terbaik untuk melakukannya adalah benar-benar memikirkannya dan merencanakannya. Apakah pemain menyadarinya atau tidak, hal itu menambahkan banyak nilai pada rasa kualitas.

Itu dikatakan, mungkin ada penurunan hasil bergantung pada harapan dan selera audiens. Bandingkan dengan pesaing Anda dan tanyakan, dapatkah Anda bersaing dengan realistis di ruang itu dengan game terbaik di luar sana?

Tidak peduli apa yang Anda pilih, saya adalah advokat besar untuk berinvestasi dalam animasi UI berkualitas baik. Game Hybrid Casual modern bersaing dengan game Casual dan ini dapat membantu Anda bersaing di ruang yang sama. Anda masih bisa menggunakan paket aset dalam game Anda, tetapi berusahalah untuk membuat presentasi UI padu dan dipoles.

Jika Anda ingin membaca lebih banyak saran saya untuk pengembang game mobile, lihat blog saya tentang cara sukses membuat game mobile. Jika Anda mencintai kerajinan membuat game menyenangkan sebanyak kami, maka Anda mungkin ingin menerbitkan bersama kami, atau bergabung dengan tim kami.

Tentang penulis:

Simon telah menjadi tokoh kunci dalam membangun merek Kwalee sebagai perusahaan game Hyper Casual dan Hybrid Casual, mengelola semua upaya pengembangan game mobile internal kami sebagai Direktur Studio Leamington kami.

Artikel Terkait

Bagikan artikel ini: