ビデオゲーム: デジタル幸福丸

著者 Joanna Mazur

うつ病は約2億8,000万人の人々に影響を与え、不安は世界中で3億1,000万人以上に影響を与えており、これらは最も一般的なメンタルヘルス障害の2つです。経済的および医療への影響を考慮すると、メンタルヘルスの問題を抱える人々を支援するためのアクセス可能で費用対効果の高い解決策への需要が増しています。この需要はCOVID-19パンデミックの際に急増しました。世界保健機関(WHO)は、2020年のロックダウン期間中にうつ病と不安の問題が驚異的な25%増加したと報告しました。

最近数ヶ月、従来のメンタルヘルス治療の代替を見つけるための研究が増えてきました。実際には、ビデオゲームが定期的にプレイする人々にとって認知的な利益をもたらすことが証明されています。特に注意力の制御、認知の柔軟性、情報処理の発達において顕著です。

ビデオゲームは、世界中で追加の手頃な価格でスティグマのないメンタルヘルス治療を提供する鍵を握っているかもしれません。メンタルヘルスの文脈で人気でありながら生産的な活動として、どのようにデジタル幸福丸になり得るかを見てみましょう。

ビデオゲームとメンタルヘルスの歴史と研究

消費者に対する暴力的メディアの影響は、メディア心理学において最も研究され、論争の的となっているトピックの1つです。暴力は映画、テレビ、インターネットだけでなく、ビデオゲームにもあります。心理学者によれば、それは特に子供にトラウマ的な影響を与える可能性があります。[1]

一部の研究では、ゲーム内のストレスフルな状況が現実生活でのストレス反応を引き起こすことを示しています。他の研究では、暴力的なゲームをプレイする個人は現実生活で攻撃的な行動をとる可能性が高いことが示されています。

対照的に、ある研究では暴力的なゲームをプレイした青少年には攻撃性やストレスの増加がほとんど見られないことがわかりました。研究では、1日2時間以上暴力的なビデオゲームをプレイする子供は、しない子供と比べてうつ症状が著しく増加していました。特に男性において顕著で、グループの15%が1日2時間以上暴力的なビデオゲームをプレイしていました。

しかし、最も興味深いことに、ビデオゲームが子供の知能を向上させる可能性があるという全く異なる傾向が並行して発展しています。

多くの人々がストレスを解消するためにビデオゲームをプレイすることを好むようです。科学的報告で発表された新しい研究では、ビデオゲームに多くの時間を費やした子供が観察の中で知能が向上したことが示されています。[2]

あるグループの子供に対して、スクリーンタイムが認知的価値に与える影響を研究しました。主題を近づける為に、認知的価値理論 (CVT) は、即時性の増加に対して人々がなぜポジティブに反応する場合とネガティブに反応する場合があるのかを説明する際に役立ち、6つの認知的価値を調べています。

  • 文化
  • パーソナリティ
  • パートナーの報酬力
  • 関係
  • 状況
  • 一時的な状態

上記の研究では、1日4時間以上ビデオゲームをプレイする子供は、非ゲームプレイ同輩と比べて実際に知能が向上していました。

前述の研究は、外部刺激が脳の発達に与える影響を調査する他の研究と一致しています。従来のゲームが子供の発達に悪影響を及ぼすという以前の見解に反対しているものでした。それは、うつ病や不安の治療において既存のギャップを埋めるための専門的な治療用ゲームを含むもので、研究者が過去の研究を再評価するきっかけとなりました。

その結果は懐疑派さえ驚かせる内容でした。ビデオゲームがうつ病の症状を緩和するのを助けることができることを発見したのです。たとえば、MinecraftAnimal Crossing: New Horizons はプレイヤーに社会的結束を構築し、孤独感を軽減しました。

ビデオゲームは、参加と目標の共有を重んじる同じ考えを持つ人々のコミュニティに属している感覚を提供しています。この経験は、メンタルヘルスの重要な側面です。

研究者は、ビデオゲームが治療的なエンターテインメントとして使用されればムードを調整し、人間の最高の感情の1つである喜びを誘発することができると認めています。

治療用ゲームとビデオゲームの比較

治療用ゲームは、点繋ぎや形状当て、描画など、子供の治療に使用する課題を完了する形で、さまざまな精神的な問題を解決するために開発されています。これらはしばしばカードゲームやボードゲームの形式で見られます。

しかし、新技術の発展に伴い、精神療法士はデジタルカウンターパートに置き換わる可能性があることに気づき始めました。次のステップは既存のビデオゲームを見直すことでした。このようにして、ビデオゲームがうつ病の症状の1つである喜びの喪失をケアできることが証明されたのです。

この指針を踏まえて、MinecraftAnimal Crossing: New Horizons などの知名度の高い作品も社会的結束を促進し、孤独を軽減することがわかりました。[3]

研究者の研究はまた、ビデオゲームが不安の症状を解決し治療するのを助けることができることも示しました。有名なゲームである Plants vs. Zombies が例として使われています。この研究では、この特定のゲームを週に少なくとも3回、1回30分プレイすることで、精神的な緊張がその同時期に精神科のお薬を服用せずゲームをした人々よりもはるかに和らげたことが示されています。

ただし、厳密な治療用途のゲームの唯一の課題は、実際にはゲームというより単なるセラピーであるという事実です。つまり、遊び心という重要な機能が欠けています。

研究は、行動の変化を成功させるためには内在的な動機付けの重要性を繰り返し確認しています。子供がゲームをプレイする際、彼らはリラックスし、対話型の問題解決経験を楽しみ、知能の向上とストレスの軽減を反映しています。

これは、セラピーを受けることとは対照的であり、それは楽しい経験というよりもむしろ面倒な作業に感じられるため、進捗は比較的遅くなります。

プレイするかしないか?

もちろんプレイしましょう!

ゲームは、ドーパミン受容体に影響を与え、脳の問題解決と戦略を促進することにより、脳機能を刺激します。 一般的に、俊敏な心の効果は健康的なエンドルフィンの生成と、全体的なポジティブなメンタルと感情の機能に肯定的に関連しています。

ゲームが実際にどのような影響を与えるのかをより深く考え、ゲーマーに関する潜在的なスティグマを解消する価値があります。こうしたスティグマは、人々がプレイヤーを人間として認識を限定する狭いラベルを使用することを助長するだけです。

したがって、ゲームに関連するトピックで一般的に見られる有害なラベルから離れ、より有益な視点に方向転換することが重要です。今日のビデオゲーム会社は、ジェンダー平等をサポートし、誤情報や社会的スティグマに対処し、社会的承認を受け入れるために、より多様なキャラクターを創造しています。

この先、ゲームが子供に与えるポジティブな影響は止まることはありません。それがビデオゲームであれモバイルゲームであれ(ハイパーカジュアルやカジュアルゲーム)、そのプレイを通じて多くのポジティブな側面を見つけることができます。以下のようなゲームは:

  • Eternal Hope がストレスを軽減します
  • Minecraft が認知プロセスを改善します
  • Scathe が視力を鋭くします
  • TENS! が論理的思考能力を向上させます

そして、多くのプラットフォーム向けのさまざまなゲームもまた、痛みの緩和、依存症との戦い、さらには身体活動を促進するのに役立つことができます。

言うまでもなく、ビデオゲームは治療、医薬品、または訓練を受けた医療専門家のアドバイスの代わりにはなりません。ギャップを埋めるための素晴らしい補完的な追加です。しかし、実際の医療の助けの代わりには不十分です。

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参考文献

[1] Susan R. Tortolero, PhD、対応する著者1 Melissa F. Peskin, PhD、1 Elizabeth R. Baumler, PhD、1 Paula M. Cuccaro, PhD、1 Marc N. Elliott, PhD、al 未成年青年における毎日の暴力ビデオゲームプレイとうつ病, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609–615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091

[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. 遺伝的認知の違いと社会経済的背景を制御しながらのデジタルメディアが子供のインテリジェンスに与える影響。 Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2

[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. あなたのメンタルヘルスをゲーミング: 市販のビデオゲームを用いたうつ病とうつ症状の軽減に関するナラティブレビュー。 JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575

著者について:

JoannaはPRのプロで、約20年の経験を持つ。以前はCD Projekt RedやMuditaを含む著名な組織で働いていた。キャリアを通じて、成功したPR戦略を開発してきた。

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