비디오 게임 스토리 작가 되기: 무엇이 필요한가?

작성자 Leon-Paul Lynn

게임 글쓰기는 최근 인기를 얻고 있으며, 특히 지난 20년 동안 대형 예산의 스토리 중심 게임의 부상과 함께 많은 주목을 받고 있습니다. 그 결과로 비디오 게임 스토리 작가로서의 제 직업에 대해 더 많은 질문을 받게 됩니다 흥미로운 일이죠!

또한 여러분과 함께 인터랙티브한 세계를 어떻게 창조하고, 여러분도 이를 시작할 수 있는지, 그리고 AI가 우리 게임 작가에게 어떤 영향을 미칠지를 이야기하는 좋은 핑계가 됩니다.

비디오 게임 스토리 작가의 역할

게임 글쓰기는 모호한 용어로, 일반적으로 게임 속 모든 글쓰기를 의미합니다. 최근에는 특히 서사 측면에 중점을 두고 있습니다: 세계 구축, 대화, 줄거리, 배경 이야기, 선택사항 등입니다.

게임 글쓰기는 게임에 몰입감과 인터랙티브 성을 더해줍니다. 좋은 스토리는 메커니즘, 퀘스트 및 작업과 어우러져, 플레이어가 게임이 살아 숨 쉬는 세계라 느끼도록 합니다.

게임의 이러한 능력을 잘 보여주는 것은 분기 내러티브 게임입니다. 게임의 스토리가 플레이어의 선택에 따라 갈라지고 변화하죠 (Mass Effect, Life Is Strange 등을 생각해보세요).

비록 비분기형 게임에서도 이 특성을 어느 정도 보여줍니다. _Halo_를 생각해보세요. 적들로 가득한 레벨에서 자유롭게 무기와 접근 방식을 선택해 싸우도록 하여 여러분이 초인적인 특수 병사로서의 강력함을 느끼도록 합니다.

비디오 게임 스토리 작가로서 편견이 있을 수 있지만, 저는 분명히 게임 세계와 플레이어에 뚜렷한 영향을 미치는 분기 스토리가 가장 흥미로운 글쓰기라고 생각합니다.

예를 들어, 퍼즐 게임에서 고양이를 구해 주인을 기쁘게 하는 가지가 열릴 때 퍼즐 해결 후 더 기분이 좋을 것입니다. 퍼즐을 포기하면 주인이 우울해지는 가지가 열릴 때 더 기분이 나빠질 것입니다.

결론적으로, 게임 글쓰기는 최소한 게임 플레이 선택에 추가적인 의미를 부여하고, 최대한 다른 캐릭터의 감정과 삶에 대한 선택의 영향을 탐구할 수 있는 자유로운 결정을 내리도록 합니다. 완전히 독창적인 글쓰기 방식입니다!

비디오 게임 스토리 작가 대 서사 디자이너

비디오 게임 스토리 작가가 되려는 시도 중이라면, '게임 글쓰기'와 '서사 디자인'이라는 용어를 들어보셨을 겁니다. 솔직히, 이들 정의는 회사마다 다를 수 있습니다 이전에 두 용어를 혼용해서 사용한 적도 있습니다. 그러나 저는 이 차이가 점점 더 뚜렷해지고 있다고 생각합니다.

제 경험상, '게임 글쓰기'는 더 '현장에서'의 작가를 가리키는 경향이 있습니다. 게임 작가는 컷신 대본, 캐릭터 대화, 플레이어에게 향하는 주제적 아이템 설명 등을 작성합니다.

'서사 디자인'은 더 높은 차원의 작업을 다룹니다: 전체 줄거리 방향; 세계 배경 이야기를 계획하고; 스토리 분기를 디자인하며; 예술, 오디오, 게임플레이 등 게임의 다른 요소가 이야기와 잘 어우러지도록 보장합니다. 내러티브 디자이너는 종종 스튜디오에서 프로듀서와 함께 (성우) 배우와 협력하여 그들의 연기가 이야기와 부합하도록 도와줍니다.

더 큰 프로젝트에서는 내러티브 디자이너가 다른 부서의 책임자와 함께 게임 전체에 연결되는 스토리를 설계하고, 실제 단어를 작성할 게임 작가 팀을 감독합니다 그러나 항상 그런 것은 아닙니다. 한 사람이 두 가지 역할을 혼합하여 수행할 수 있습니다. 이는 현재 제가 본 용어의 의미입니다.

이 모든 것을 고려하더라도, 이 글에서는 '게임 글쓰기'를 포괄적인 용어로 계속 사용할 것입니다.

게임 글쓰기에 대한 큰 오해

사용된 용어에 관계없이, 게임 글쓰기에 대한 거의 모든 오해는 한 가지로 귀결됩니다: 게임 글쓰기는 '쉽다'는 것입니다.

아마도 '어린이 전용'으로 여겨지는 비디오 게임의 오래된 고정관념 때문일 수도 있습니다. 또는 과거 게임에서 이야기가 간단했기 때문일 수도 있습니다. 재미있게도, 제 직업을 설명할 때 많은 사람들이 게임 스토리가 충분히 중요해 전일제 직업으로 가치가 있다고 생각하는 데 놀랐습니다.

그러나 이 인식은 대부분 업계를 떠났습니다. 특히 내러티브 카테고리가 게임 상에 도입되고, 작가가 프로젝트 시작 단계에서 고용되는 경향이 높아지고 있음을 환영합니다.

대형 예산의 스토리 게임들 (예: God of War: Ragnarok)이나 게임 스토리의 각색 (예: The Last of Us TV 시리즈)이 주류 관심을 끌면서 이런 노력이 사람들에게 비디오 게임 스토리가 얼마나 설득력 있는지를 보여주는 데 크게 기여하고 있습니다.

이것이 여러분이 쓰고 싶은 종류의 이야기라면 그렇게 하세요! 그것은 정말 독특하고 보람있는 경험입니다. 하지만, 이를 이루는 방법은 단 하나의 방법이 없습니다: 만난 모든 작가는 각기 다른 경로로 이 길에 들어섰습니다.

저처럼 교육 기간 내내 글을 배우고 연습하면서 게임 기회를 잡은 사람도 있고, 다른 게임 분야나 다른 산업에서 시작해 결국 넘어온 사람도 있습니다. 또 다른 방법을 선택한 사람들도 있습니다.

우리가 공통적으로 가졌다는 유일한 점은 글쓰기에 대한 열정과 기술이며, 우리의 이야기를 인터랙티브한 세계로 전환하는 방법을 배우려는 결정적인 열망을 가지는 것이라고 생각합니다. 그것이 필요할 전부입니다.

비디오 게임 스토리 작가로 시작하기

처음 포트폴리오 구축에 대해 확신이 없다면, 간단한 텍스트 기반의 스토리 게임을 만드는 데 집중하라고 제안하고 싶습니다. 게임을 플레이하고 게임 글쓰기를 연구하는 것이 도움이 될 수 있지만, 처음부터 끝까지 스토리 게임을 계획하고 제작하는 것이 다른 방법으로는 배우기 어려운 것을 가르쳐주는 데 많은 도움이 된다고 느낍니다.

가장 좋은 점은 그것을 위해 코딩할 줄 알 필요가 없다는 것입니다! Twine이나 Ink 같은 앱은 인터랙티브한 스토리를 비교적 쉽게 만들 수 있게 해주며, 작은 게임부터 상당히 큰 게임까지 규모를 확장할 수 있습니다.

그 이상도 많이 있지만, 실험하거나 작은 게임을 함께 만드는 데 이 두 가지를 가장 자주 활용하게 됩니다. 이들과 비슷한 해결 방법을 사용하는 방법에 대한 많은 가이드를 인터넷에서 찾을 수 있을 것입니다.

훌륭한 비디오 게임 스토리 작가 되기

게임을 쓰는 경험을 어느 정도 쌓았다면, 아마추어 작가와 프로 작가를 구별하는 가장 큰 요소는 게임 글쓰기에 얼마나 능숙한가 하는 것이라고 생각합니다. 대부분의 작가는 스토리텔링이 준비와 보상에 관한 것임을 알고 있습니다.

온라인의 많은 다른 자료들이 스토리텔링 기초를 저보다 더 잘 설명하지만, 제가 말할 수 있는 것은, 많은 작가들이 영화, 산문 및/또는 시에서의 설정 및 해결을 편하게 느끼지만, 게임은 다른 매체라는 것입니다. 특히 상호작용 요소를 고려할 때 피크와 골들이 적절히 조정되어야 합니다.

예를 들어, 영화에서는 우리가 영웅이 사랑하는 것을 다시 보고 잃어가는 것을 보는 동안 감정적 전투 컷신은 완벽한 보상이 됩니다. 그러나 게임은 이것을 한 단계 더 나아갑니다: 플레이어가 직접 그 싸움에 참여할 수 있게 합니다. 게임은 플레이어가 자신의 손으로 질문을 던지고, 악당에게 직접 침을 뱉으며, 자신만의 컨트롤러로 그들을 물리치는 보상을 줘야 합니다.

스토리가 가지를 치든 아니든, 좋은 게임 작가는 플레이어가 중요한 순간에 완전히 통제력을 가질지, 반대로 통제력이 사라지도록 해서 그 부재가 제한하기가 되어야 하는지를 아는 것입니다.

갑자기, 여러분은 _Halo 3_의 주인공 마스터 치프처럼 초인간적으로 느끼게 됩니다. 수많은 두 개의 엄지스틱으로 첫 번째 스카라베 보행자를 무너뜨립니다.

하지만 _Dishonored_에서 사랑받는 여제의 살해를 첫 번째 관점으로 보게 될 때, 여러분의 무력함은 코르보의 무력함이 됩니다. 그 결과 게임 내내 그녀의 살인자를 사냥하게 됩니다.

_Mass Effect_에서 하나의 승무원을 구하거나 다른 승무원을 구하는 선택을 하면서 쉐퍼드의 고통을 느끼게 됩니다. 여러분의 결정은 프랜차이즈 나머지 부분에서 그들을 제거할 수 있다는 걸 알게 되니까요.

그 예는 끝이 없습니다. 한마디로, 좋은 비디오 게임 스토리 작가는 주인공의 감정을 플레이어의 것으로 바꾸기 위한 매체를 어떻게 사용할지 아는 것입니다.

게임 글쓰기에서 측정 지표 평가하기

하지만 물론, 게임은 사업이기도 합니다 그래서 좋은 게임 작가는 타겟 청중에게 어필할 수 있어야 합니다. 이를 위한 좋은 기반은 일하는 장르 내의 인기 (그리고 비인기) 트로프와 고정관념을 조사하고, 각각을 강화하거나 피하기 (또는 이를 비틀기도) 하는 것입니다.

그러나 글쓰기는 비즈니스의 통계적인 부분에서 제외되지 않습니다: 이야기는 플레이어 유지력, 반복성, 소비에 막대한 영향을 미칩니다, 몇 가지를 예로 들자면

스토리에 대한 중요한 성과 지표(KPIs)를 설정하여 가장 인기 있는 장면과 캐릭터, 가장 많이 선택된 선택, 가장 큰 플레이어 수/지출 상승 및 하락이 발생하는 스토리 비트를 파악하는 것이 중요합니다 특히 실시간 서비스 및 인터랙티브 내러티브에서

이러한 반응은 당신의 스토리텔링이 단순한 엔터테인먼트로서 뿐만 아니라 판매 도구로서 얼마나 효과적인가를 알려줍니다. 이는 또한 플레이어들이 그 게임에서 기대하는 선택들과 트로프의 종류를 알려줄 것입니다.

이 정보를 바탕으로 어떻게 대응하면 좋을지 배우는 것이 더 중요합니다: 앞으로 더 많은 인기가 있는 선택들을 추가할 것인가? 그 팬이 가장 좋아하는 사랑의 관심어를 가진 상호작용을 연장할 것인가? 데이터가 암시하는 플레이어의 관심에 대해 다른 선택들을 더 매력적이게 만들 것이냐? 언제 새로운 것을 시도할 것인가?

기본적인 대답은 적당한 양의 혁신과 '팬 서비스'를 시도하고 싶어 하지만, 이러한 질문에 대한 답변은 분명히 데이터와, 현재 무슨 종류의 프로젝트를 위해 쓰고 있는가에 의존할 것입니다.

여전히, 이들은 게임 작가로서의 업무에 통합할 필요가 있는 비즈니스 지향적인 질문들입니다.

팀으로서의 게임 작가의 일하는 방식

게임의 본질상 거의 항상 다른 사람들과, 때로는 다른 작가들과 함께 일하게 됩니다. 모든 작가가 아는 바와 같이, 때때로 다른 창작자와 일하는 것은 어려울 수 있습니다.

제가 여기에 대해 배운 가장 큰 교훈은 스토리와 게임을 개인의 비전이 아닌 팀의 비전으로 보기 시작하는 필요성입니다. 협력 프로젝트입니다. 앞서 이야기를 나눈 프로 작가의 자질에 대해 이야기했는데, 저는 이 또한 그 중 하나라고 생각합니다.

공동 저작의 측면에서, 저에게 이를 의미하는 것은 보통 플롯, 캐릭터 아크, 전반적인 개발 팀이 동의하는 어조의 목소리를 정의하는 데 시간을 보내는 것입니다 이는 모든 사람들이 참석해야 하는 논의입니다. 게임 내러티브는 작가에게만 일하는 것은 아닙니다: 여러분의 이야기는 환경, 음악, 게임 메커니즘을 통해 전달됩니다.

여러분의 어두운 환상 내러티브가 무지개의 끝에서 발생하고, 메이저 키 음악과 중앙 메커닉이 포옹 시스템인 경우라면, 정말 창의적인 공포 게임을 개발 중이거나, 아무도 같은 페이지에 있지 않을 가능성이 큽니다.

이러한 것들이 동의되고 나면, 글쓰기 팀은 보통 모든 사람이 각자 가장 잘하는 것을 쓰도록 글쓰기를 위임하게 됩니다. 팀 내 한 사람은 종종 부가 퀘스트 담당에서 더 뛰어나고, 다른 사람은 로맨스 장면에서 더 뛰어납니다. 따라서 각자의 강점에 맞게 글을 작성하는 것이 이치에 맞습니다.

하지만 모든 사람이 모든 것을 읽는 것은 여전히 중요합니다 (또는 가능한 한 많이 읽기) 작가로서, 공동 작가들은 서로의 오타와 플롯 구멍을 찾아내는 데 가장 적합하며, 이에 대한 숙련된 해결책을 제공할 수 있습니다. 물론, 정중하게 이를 배우는 것이 중요한 기술입니다.

하지만, 작가들은 제작 과정 도중 다른 부서와 밀접하게 관여하는 것이 여전히 중요합니다. 자산이 제작되고, 구현되고, 반복되는 동안 모두가 공유된 비전을 유지하고, 게임이 어떻게 형성되고 있는지 이해해야 합니다 건설적인 의견과 비판을 위한 공간과 함께요.

다른 부서의 작업을 평가할 때 드는 유일한 차이점은 증가된 수준의 존중입니다. 여러분은 그들의 전문성이 여러분의 것이 아님을 인식해야 하며, 아티스트가 '그 캐릭터 모델에 달리기 애니메이션을 주기만 하면 된다'거나 프로그래머가 '내러티브 중심의 멀티플레이어 시스템을' 여러분의 싱글 플레이어 포인트 앤 클릭 게임에 '단순히 추가할 수 없다'고 설명할 때 신뢰해야 합니다.

하지만 문제가 있는 경우라고 해서 지적하지 말아야 한다는 것은 아닙니다: 달리는 캐릭터와 내러티브 중심 멀티플레이어가 여러분이 이해하는 게임에 필수적이라면, 팀으로 해결책을 제시하고 이야기해야 합니다.

이런 면에서 볼 때에는, 작가로서 우리는 할 일이 더 있다고 생각됩니다 예를 들어, 주인공의 사이드 미션을 설명하기 위해 장면이나 두어 장면을 다시 쓰는 것이 아주 돌연히 '서사적 이유로 완전히 절차적인' 지옥에서 그 장소를 실현해내거나 그 장소를 구현하는 자산과 코드를 실제로 창조하는 것보다 훨씬 더 쉬운 예라고 말이죠.
글쓰기는 종종 다른 부서의 작업량을 결정합니다; 이를 염두에 두어야 합니다.

실제로, 이는 많은 정기적 '창의적 동기화' 회의, 문서화, 스핏볼링(브레인스토밍)을 하게 되는 것에 요약됩니다. 모든 사람은 제작의 현재 상태와 무엇이 변경되었는지, 그리고 각 부서의 현재 최종 목표가 어떻게 보이는지에 대한 최신 정보를 가져야 합니다. 모든 사람의 아이디어는 스토리와 게임 전반을 가장 최고의 버전으로 만들 수 있는 공간이어야 하며, 나아가 여러분의 버전으로만 만들지 않아야 합니다.

기본적으로, 작업 도중 많은 대화를 나눕니다.

오래된 글쓰기 격언인 '자신의 사랑하는 것을 죽이라'는 협력적 과정을 잘 설명한다고 생각합니다: 전체 비전에서 손상시키는 경우 사랑하는 아이디어를 절충해야 하며 하지만 또한 아이디어가 추진할 가치가 있는 경우에도 이를 아는 것이 필요합니다.

그래서, 그게 이 일을 어떻게 하는지에 대한 기본입니다.

비디오 게임 스토리 작가로서의 본질

그 기본이 작업하는 게임 종류에 따라 달라지 지 않는가 궁금하신가요 (그리고 그렇다고 믿습니다), 그 대답은… 약간 그렇습니다. 게임 내러티브를 제작하는 기본 원칙은 바뀌지 않지만, 세부 사항은 달라집니다.

예를 들어, 300시간짜리, 싱글 플레이어 AAA 콘솔 RPG의 톤과 깊이는 휴대전화 기반의 캐주얼한 데이팅 시뮬레이터와 하늘을 갈라놓습니다. 같은 글쓰기를 요구하지 않으며, 캐릭터, 이야기도 다르며 물론 메커닉, 그리고 내러티브 무게 또한 엄청난 차이가 날 것입니다.

한 장르와 스타일에 경험이 많은 게임 작가가 다른 장르와 스타일을 할 수 없다는 것은 아니며 최근에 PC 및 콘솔에서 모바일로 전환했습니다 이는 모르는 트로프와 다른 목소리, 그리고 다른 메트릭스를 배우는 것일 뿐이에요. 인생의 어떤 일과 같아요, 배우려는 마음가짐이라면 원하는 곳에 어디든 갈 수 있습니다!

Ai 시대의 게임 글쓰기

학습을 이야기하자면, AI는 게임 글쓰기 분야에서 인기 있는 주제입니다. 간단히 말해, 여러분의 직업이 위험에 처한 것은 아니지만 변화하고 있습니다.

일부 회사들이 기본적인 글쓰기 작업과 전통적인 게임 글쓰기 요소 일부를 대체하기 위해 AI를 사용하는 것은 사실입니다. 결과는 흥미롭습니다 ChatGPT에 장면을 한두 개 써보게 하시면 제 말을 이해하실 겁니다 하지만 훌륭했을지라도, 우리의 일에 대한 영향은 동일합니다.

내러티브 디자인과 게임 글쓰기는 게임과 감정적 이야기에 인간 터치가 필요하다면 언제나 인간의 손길을 필요로 하게 될 것입니다. 비디오 게임 스토리 작가는 내러티브가 일관되도록 보장되며, 이 내러티브가 게임의 원래 비전뿐만 아니라 나머지 팀의 작품과 잘 어우러지는지 확인해야 합니다.

AI와 시간을 보낸 적이 있다면, AI가 소프트웨어로부터 원하는 완벽한 생성을 얻기 위해 시간을 소비하기보다 정확히 원하는 방식으로 수정을 하는 것이 훨씬 더 쉬움을 알 것입니다. 게임 글쓰기는 단순히 아름다운 글을 쓰는 것 이상입니다.

그러니, AI가 몇 장면의 대화를 채우거나, 심지어 게임의 전체 스토리를 작성하는 것은 가능할 것입니다.

하지만 AI 작업이 최종 프로젝트에서 순수하게 사용된다면, 그 회사는 아마 비디오 게임 스토리 작가를 그 특정 직업에 아무리 사용하려 하지 않았거나(디자이너에게 작성하게 했다면), 그런 정도의 품질로 스토리를 만들어주는 작가를 고용할 생각이 없었음을 의미합니다.

어느 쪽이든, 아마도 비디오 게임 스토리 작가에게 열려 있을 가능성이 높은 직업이라 했더라도 여러분이 그렇게 되기를 바랄 정도의 것은 아닐 것입니다. 게임 잼에서 더욱 좋은 경험을 쌓고, 연습 삼아 자신의 내러티브 게임을 작성하는 것이 좋습니다!

좋아요, 알겠습니다. 그런데… 아까 게임 글쓰기 직업이 문자 그대로 변화할 것이라고 말하지 않았나요?

사실은 AI는 작가에게 있어 강력한 도구입니다. 멋진 컨셉 아트를 생성하거나 적절한 아이디어, 또는 심지어는 라인들을 생성할 수 있으며, 여러분의 아이디어 북에서 페이지로 더 빠르게 가져오는 데 도움을 줄 수 있습니다.

프로그래머들은 종종 '고무 오리'에 대해 이야기하며, 이건 문제가 해결되는 방법을 홍보하기엔 너무 순진한 것들, 그게 바로 AI가 작가들에게 필요합니다 특정 캐릭터나 장면이 필요하다는 걸 AI에게 설명할 수 있고, 몇 초 안에 상당히 도움이 될 내용을 내놓을 수 있습니다.

아이디어를 실현하는 데 어떠한 게임적인 아이디어가 있는지, 이 세계와 어울리는 장소를 AI로부터 물어볼 수도 있습니다. 이는 거의 초강력 검색 엔진과 같아요.

물론, 다소 거칠게 나오게 될 것입니다. 프로젝트에 적합한 양질의 콘텐츠가 되도록 약간의 작업이 필요할 것입니다. 그러나 저는 고무 오리가 제공하는 것보다 더 빠르게 시작할 수 있는 점을 발견했습니다.

만약 제가 여러분에게 조언을 드린다면, 그것은 여러분이 AI를 연구 및 초기 작성 시간 단축을 돕는 데 사용할 수 있으며, 그것을 사용해야 한다는 것입니다. 그러면 더 많은 시간을 글쓰기에 할애할 수 있으며, 끝이 없는 백지의 흰 빈 페이지를 바라보는 시간을 줄일 수 있습니다. (물론, 물론, 그것을 쓰기로 본다고 하는 것은 전부 합당한 일이에요. 제가 보장합니다.)

자, 여기까지입니다!

간단히 말해, 이것은 비디오 게임 스토리 작가로 있는 제 경험입니다. 여러분이 도움이 되었다고 생각해 교훈이 되었길 바랍니다. 만약 저에 대한 추가적인 소식을 듣고 싶다면, 제 홈페이지를 확인해 주세요 만약 서리 근처에 산다면, 올해 Surrey New Writers Festival에서 인터랙티브 글쓰기 입문 수업을 진행할 예정입니다! 그렇지 않다면 Kwalee와 우리의 커리어 옵션을 주목해 보세요. 늘 멋진 작업물을 준비하고 있습니다!

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저자 소개:

Leon은 게임 글쓰기와 서사 디자인에 열정적인 이야기꾼이며, 전통적 및 인터랙티브 서사 디자인 및 글쓰기에 4년의 경험을 가지고 있습니다.

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