모바일 게임 디자인 팁: 10억 다운로드에서 배운 것

작성자 Simon Platt

히트 모바일 게임을 13년 넘게 만든 경험에서 많은 귀중한 디자인 팁을 얻었습니다. 이 모바일 게임 디자인 팁을 공유하여 게임을 더 재미있고 만족스럽게 만들어 플레이어가 더 오래 돌아오도록 돕고 싶습니다.

이것이 우리가 Kwalee에서 Draw it, Airport Security, Teacher Simulator 같은 히트를 만드는 데 사용한 전략입니다. 이들 모두는 1억 회 이상 다운로드를 기록했습니다.

그래서 모바일 게임 개발자라면, 또는 이러한 게임이 어떻게 공들여 만들어져 더욱 즐거워지는지를 알고 싶다면 계속 읽어보세요. 만족스러운 게임 경험을 어떻게 만들고, 플레이어를 더 많은 경험으로 끌어들이는 감정적 여정을 어떻게 만들어야 하는지, 게임에 맞는 아트 스타일을 어떻게 선택할지에 대해 이야기하겠습니다.

Hook, Hold 및 Scale 모델

모바일은 변화했습니다. Hyper Casual 시대에는 주의를 끄는 비주얼로 플레이어의 관심을 잠시 끌면서 프로토타입을 출시할 수 있었습니다. 하지만 이제는 대부분의 개발자와 퍼블리셔가 Hybrid Casual 및 Casual 시장을 노리고 있습니다. 이것은 hook만으로는 충분하지 않다는 것을 의미합니다. 훨씬 더 높은 유지력을 가진 만족스러운 경험과 더 많은 콘텐츠가 필요합니다.

여기서 저는 'hook, hold 및 scale' 모델을 사용합니다. 이 세 부분으로 나누면 다음과 같습니다:

Hook - 플레이어가 게임을 주목하게 만드는 것은 무엇인가요? 우리는 여전히 낮은 설치비용을 목표로 하고 있으므로, UA를 지출과 규모를 정당화할 수 있는 가격으로 유지하기 위해 노력하고 있습니다.

Hold - 플레이어를 무엇이 계속 참여하게 만드나요? 플레이어가 시간 투자가 보상받는 느낌을 주고, 계속 플레이함에 따라 게임 경험이 개선되도록 게임을 설계해야 합니다.

Scale - 플레이어가 몇 주, 몇 달, 몇 년 동안 돌아오게 하고 싶습니다. 그래서 몇 주가 아닌 몇 달 단위로 참여도를 정당화하기 위해 어떤 메타와 변화를 게임에 통합할지 고민해봐야 합니다.

제가 이러한 모바일 게임 디자인 팁을 활용한 프로젝트의 예를 들어 보겠습니다:

Draw it은 빠르게 그림을 그려 다른 사람들과 경쟁하는 게임입니다. 두 가지 옵션 중 하나를 빠르게 그리면서 시간에 맞춰 자신의 그림이 게임에 인식되도록 해야 합니다 - AI가 어디에나 있기 전에 사용되었던 AI를 이용하여.

간단한 콘셉트는 hook에 적합했습니다. 광고의 첫 5초를 신중히 생각하고, 시청자를 놀라게 한 요소와 얼마나 빠르게 콘셉트를 이해할 수 있는지를 발견했습니다. 게임의 UI와 간단한 계층 구조는 게임의 이야기를 전달합니다. 간단하고 현실적인 드로잉 스타일은 누구나 접근할 수 있음을 보여주었습니다. hook는 게임이 그림을 맞추는 것이 주는 와우 요소였습니다 - 이것은 ChatGPT 이전이었고 마법처럼 느껴졌습니다. 매번 게임이 틀릴 때마다, 플레이어는 자기 그림이 적절하게 보여진다고 느껴 더 열심히 그리게 됩니다.

hold는 스케치형 게임 플레이의 특성에서 비롯됩니다. 재플레이를 유도하여 개선합니다. 또한 게임이 자신의 그림을 올바르게 추측하도록 배우려고 하므로, 추측자를 이해하고 그 지점에 빨리 도달하려고 시간을 보냅니다.

scale은 경쟁적인 4인 PVP 게임에서 잘 작동했습니다. 솔로로 기능을 통해 진행할 수 있지만, 주어진 게임에서 항상 최고의 성과를 내고 리더보드를 높이려 합니다.

물리성과 피드백을 게임 디자인에 수용하기

제 모바일 게임 디자인 팁 중 하나는 물리성을 수용하는 것입니다. 많은 매력적인 메카닉이 플레이어를 끌어들입니다. 예를 들어, 코드 풀기와 액체 붓기가 매우 다이내믹해서 엄청난 재미를 느꼈습니다. Perfect Coffee 3D나 Drink Mixer 3D 같은 모바일 게임을 통해 확인해 보세요.

그러나 많은 게임 디자이너가 플레이어의 행동을 게임의 반응에서 분리시키는 매우 만족스럽지 못한 작업을 수행합니다. 입력과 관련된 즉각적인 피드백이 있어야 합니다. 매우 자주 게임에서, 나는 지문을 떼어 행동을 완료하고 싶지만 애니메이션이 화면 바깥으로 가거나 내 작업과 화면의 행동을 분리시키는 임의의 멈춤이 있다.

플레이어 입력을 미니 폭발로 생각하십시오. 게임에 즉각적인 효과가 있어야 합니다. 단순히 작전이 몇 초 후 게임에 도달할 때까지 기다리는 펑키한 관심으로 느껴지지 않아야 합니다. 대신, 당신이 게임을 하면서 스와이프나 탭이 블록을 깰 때 받는 미묘한 긍정적인 피드백을 생각하세요 - 이때 물리성과 피드백이 아주 잘 어우러집니다.

감정적 사용자 스토리 마스터하기

앱 스토어에는 많은 게임이 있고, 이들 중 많은 게임들이 좋은 게임입니다. 그리고 몇몇은 훌륭한 게임입니다. 많은 사람들이 닦고 더 중독성 있는 게임 메카닉을 세우는 것이 가장 중요한 요소라고 말합니다. 그러나 나는 플레이어와의 감정적 여정을 구축할 때 게임이 훌륭해진다고 믿습니다.

이것은 플레이어의 감정 상태가 게임 레벨을 통해 어떻게 변화할 수 있는지를 보여주는 예입니다:

  • 결정됨 상태로 시작합니다
  • 게임의 도전이 그들을 생각하게 만듭니다
  • 도전을 해결하면서 유레카 순간을 갖게 됩니다
  • 그들은 행복을 느낍니다
  • 다음 도전으로 넘어가면 다시 생각하게 됩니다
  • 문제가 해결되면 또 한 번 유레카행복의 순간을 경험합니다
  • 이렇게 하며 성장하며 레벨의 끝을 봅니다
  • 그리고 성공의 강한 도파민 폭발을 경험합니다

플레이어를 이러한 감정적 단계로 이동시키는 것은 만족스러운 게임을 만드는 데 중요합니다. 게임에서 만족스럽다고 생각하는 것들이 실제로 플레이어에게 전달되도록 확신하면서 진행의 시각적 언어를 정교히 구성해야 합니다.

예를 들어, 블록 몇 개를 터뜨린다고 좋은 기분이 들게 하고 싶지 않습니다. 그들이 목표를 향해 한 걸음을 내딛은 결정 때문에 좋은 기분이 들게 하고 싶습니다. 선택과 옵션이 있었지만, 그들이 내린 결정이 올바랐고 그 결과로 보상받는 것입니다.

그래서 팝블록이 아이콘을 생성하여 목표를 향해 움직일 때, 당신은 그들의 행동을 진행과 연결하고 주기적으로 목표로 관심을 집중시킵니다.

당신의 레벨을 프레임별로 살펴보세요 - 좋게 느껴지는 무언가가 있다면, 그 이유를 이해하려고 노력하세요. 그것은 당신의 게임에서 수많은 긍정적인 결정을 하는 데 도움을 줄 것입니다. 전체 패키지는 사람들의 시간과 광고 보기, IAP 구매에 대한 가치가 더 있는 듯 느껴질 것입니다. 잘 만들어진 게임을 즐기는 것에는 사람들은 기꺼이 돈을 지불할 것입니다.

만족스러운 레벨 끝 흐름의 중요성

멋진 게임 디자인을 만드는 모든 노력이 빈약하거나 저렴한 게임 플레이 페이싱 접근 방식에 의해 크게 손상될 수 있습니다. 이 문제는 여러분의 게임을 '한 번 더 시도'에서 '음, 충분해'로 바꿀 수 있는 주요 문제 영역입니다.

일반적인 접근 방식은 UI가 당신이 이겼음을 설명하게 하고, 오버레이가 여러분의 성취를 수치로 설명하는 식입니다.

하지만 엔드 플로우를 이 렌즈로 고려하지 마십시오. 대신, 게임을 통한 사용자 경험의 감정적 여정을 고려하고, 그 게임 디자인을 통해 어떻게 보완할 수 있을지를 고민하십시오.

플레이어가 결승선에 얼마나 가까운지 계속 인식하게 해야 합니다. 작아 보일지 모르지만 무작위로 끝나버린 듯한 느낌보다 훨씬 게임의 끝에 다가가고 있다는 느낌이 더 좋습니다.

일부 게임에서 여러분이 페이스를 밟아 나가는 동안 무작위로 끝났음을 알리고 이따금씩 실망스러울 때 흥분하기 어렵습니다. 혼란과 부담감 있는 동안의 혼란이 적입니다. 오늘날의 표준이 높아졌기 때문에 플레이어가 왜 플레이하는지, 그들이 시간이 가치 있는지에 대해 의문을 떠올릴 시간을 주어서는 안 됩니다.

최종 순간은 갑작스러운 것보다 달성감을 느끼며 절정에 이르는 빌드가 되어야 합니다. 레벨의 끝은 단순한 형식적입니다. 그들의 여정의 대단원이자 그들을 좋게 만드는 것입니다.

엔드 플로우에서 UI를 제거하거나 교체함으로써 플레이어에게 스크린에서 손을 떼고 축하를 즐기고 그들이 흐름의 다른 단계로 이동했음을 알 수 있습니다.

적절하게 배치된 팬페어를 고려하세요, 하지만 환영을 오래 선수하지 마십시오. 플레이어가 거기 도착하는 데 걸린 노력을 만족시키는 보상 흐름이 필요합니다. 제대로 하면 레벨의 끝을 만족스럽게 만들 수 있습니다. 영화, 책, 기타 엔터테인먼트와 마찬가지로, 그들이 느끼도록 노력해야 합니다.

그런 다음 중요한 결정을 도와드려야 합니다 - 떠날지 다시 한 번 플레이할지 선택해야 합니다. 이탈률 또는 유지율. 플레이어가 계속하려는 동기를 부여하며 그들의 시간을 중요하게 여깁니다. 보상을 제대로 나타내기 위해 시각적 표현을 사용하세요. 예: 보석과 동전 아이콘을 사용하여 프리미엄 가치를 보여줍니다.

항상 의미 있는 CTAs를 사용하여, 예를 들어 '계속' 대신 '클레임' - 다음 화면으로 기능적으로 이동하는 것이 아니라 획득한 보상을 얻고 있다고 보입니다. 그들이 긍정적인 방식으로 FOMO를 느끼도록 하고 싶습니다.

예술 품질에 관한 모바일 게임 디자인 팁

마지막 팁은 예술 품질에 관한 중요한 질문 - 그것이 얼마나 중요한가? 에 관련합니다.

예술 품질을 높이는 데서 얻는 가치 곡선이 있습니다. 항상 완전히 구성된 스타일에서 큰 가치는 있습니다. 따라서 시각적으로 잘 계획되고 구성된 게임을 만드는 것이 목표가 되어야 합니다. 가장 좋은 방법은 실제로 그것을 생각해 내고 계획하는 것입니다. 플레이어가 이를 눈치채든 아니든 그것은 느낌의 품질에 많은 가치를 더합니다.

그렇긴 하지만, 청중의 기대와 취향에 따라 감소하는 수익이 있을 수 있습니다. 경쟁사와 비교하고 그 공간에서 최고의 게임과 경쟁할 수 있을지 물어보십시오.

어떤 선택을 하든 저는 뛰어난 UI 애니메이션에 투자하는 것을 강력히 지지합니다. 현대 Hybrid Casual 게임들이 Casual 게임들과 경쟁하고 있으며, 이것이 그 같은 공간에서 경쟁할 수 있도록 도움을 줍니다. 게임의 에셋 팩은 계속 사용할 수 있지만 UI 프레젠테이션을 일관되게 만들고 다듬어야 합니다.

더 많은 조언을 읽고 싶으시면 모바일 게임 개발자가 성공적으로 모바일 게임을 만드는 방법에 대한 제 블로그를 확인하십시오. 우리처럼 재밌는 게임 만들기 사랑한다면, 우리와 함께 발행 또는 우리 팀에 합류하고 싶을 것입니다.

저자 소개:

Simon은 Hyper Casual 및 Hybrid Casual 게임 회사로서 Kwalee의 브랜드 구축에서 핵심 인물로 활동했으며, Leamington Studio의 책임자로서 우리의 내부 모바일 게임 개발 노력을 관리했습니다.

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