로그라이크 하위 장르는 최근 몇 년간, 특히 인디 게임 영역에서 가장 인기 있는 장르 중 하나로 떠올랐습니다. 하지만 로그라이크란 정확히 무엇일까요? 그리고 로그라이트와는 어떻게 다를까요?
로그라이크 게임이 어떻게 생겨났고, 무엇이 로그라이크를 정의하며, 왜 인디 신에서 폭발적인 인기를 얻게 되었는지 알아봅시다!
_rogue_의 유산
1980년, BSD Unix가 캘리포니아 대학교 캠퍼스의 모든 컴퓨터 시스템에 배포되기 시작했습니다. 그곳에서 두 명의 당대 프로그래밍 학생, Michael Toy와 Glenn Wichman이 만났습니다. 이들은 자신도 모르는 사이, 게임의 새로운 하위 장르를 만들기 위한 길에 서 있었습니다.
이들은 모두 던전 앤 드래곤과 텍스트 기반 어드벤처 게임을 좋아했지만, 둘 사이의 괴리를 인식했습니다. D&D와 달리, 어드벤처 게임의 각 플레이는 같았습니다. Unix 운영체제의 잠재성을 인식하고, 이들은 D&D 캠페인과 같은 높은 위험과 재플레이성을 지닌 게임을 만들 계획을 세웠습니다. 이 프로젝트를 _Rogue_라 명명했습니다.
이 듀오는 같은 해에 게임을 출시했고, 던전 크롤러 팬들뿐만 아니라 모든 계층의 게이머들에게 인기였습니다. 성공의 비결은 다른 던전 크롤러와 구별되는 두 가지 혁신적인 기능에 있었습니다.
첫 번째는 _Rogue_의 던전이 절차적으로 생성되어, 각 플레이가 이전과 달랐다는 것입니다.
두 번째, 아마도 가장 중요한 것은 _Rogue_가 게임 공간에 돌발적인 퍼머데스 개념을 도입했다는 것입니다. 일정 수의 목숨을 가지고 죽을 때 체크포인트로 돌아가는 대신, 플레이어는 모든 진행 상황을 잃고 처음으로 돌아가는 것이었습니다.
1993년으로 넘어가, _Rogue_와 Hack, Moria 같은 게임을 좋아하는 Usenet 뉴스그룹이 이러한 게임이 공통적인 특징을 공유하고 있다며 이들 게임을 설명할 용어를 원했습니다. 결국 "roguelike"라는 용어로 합의한 이유는 _Rogue_가 그 중에서 가장 오래된 것으로 믿었기 때문입니다. 1998년까지, roguelike 용어는 온라인 게임 커뮤니티 내에서 잘 정립되었습니다.
그러나 _Rogue_가 정말로 첫 번째였을까요?
사실, 처음 상업적으로 출시된 로그라이크는 1978년에 출시된 _Beneath Apple Manor_라는 게임이었습니다. 그렇다고 "beneath-apple-manorlike"가 입에 착착 붙는 것은 아니죠!
사후의 삶
"roguelike"라는 용어 자체는 널리 받아들여진 보편적인 하위 장르로, 몇몇 게임이 별도로 "roguelite"로 분류되어야 하는지에 대한 논의도 이어져 왔습니다.
그렇다면 로그라이크가 필요로 하는 기능은 무엇일까요?
일반적으로, 로그라이크로 분류되기 위해서 필수적인 두 가지 기능이 있어야 합니다: 절차적으로 생성된 진행과 퍼머데스입니다.
전형적인 로그라이크에서는 플레이어가 한 명의 캐릭터를 조작하며, 진행 동안 캐릭터를 개발합니다. 그러나, 그 캐릭터가 죽으면 사라지며, 처음부터 새로운 캐릭터로 시작해야 하죠.
하지만 광적 팬들에게는 이게 그렇게 쉬운 것이 아닙니다. 그들에게 해킹과 슬래시, 턴제 전투, 자원 관리 등의 기능은 중요한 로그라이크 경험의 필수 요소입니다. 이러한 요소가 부족하다면 로그라이트로 분류해야 한다고 주장합니다. 로그라는 몇 가지 측면만 통합하지만 모든 것은 아닙니다. 예를 들어, _Dead Cells_와 _Hades_와 같은 인디 히트작들은 각 런 동안 특정 업그레이드를 유지할 수 있는 메타 프로그레션을 포함합니다. 이에 따르면, 이 게임들은 로그라이트로 간주할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 대다수의 게임 커뮤니티에서는 "roguelike"와 "roguelite"라는 용어가 대부분 구분 없이 사용되고 있습니다.
루프를 깨다
최근에 여러 인디 게임들이 로그라이크에 연관된 기존 트렌드를 무시하고, 하위 장르를 다른 장르와 결합해 독특한 게임 경험을 창출했습니다. _Inscryption_은 플레이어 캐릭터의 중요성 대신 덱(즉, 당신의 무기)에 중점을 두어 성공을 거두었습니다. Kwalee의 Robobeat는 리듬 슈터의 정밀 지향적인 게임플레이와 로그라이크의 높은 위험을 결합했습니다.
블록버스터 게임 Returnal 및 Deathloop _의 출시는 이 하위 장르의 부인할 수 없는 매력을 더한 것입니다.
하지만 여전히 중요한 질문은 남습니다: 왜 게이머들은 로그라이크를 그렇게 사랑할까요?
이에 대한 상당한 매력은 그들의 재플레이성에 있습니다. 끝없는 가능한 레벨과 무한한 무기 조합이 웬만한 끝없는 재미를 제공합니다!
그러나 진정한 이유는 그보다 더 깊은 가능성이 있습니다.
로그라이크는 캐릭터가 죽음으로 인해 처음부터 다시 시작하게 함으로써 실패가 학습 과정에서 중요한 부분임을 가르쳐줍니다. 선형적인 게임의 난이도 스파이크가 난공불락의 장벽처럼 느껴진다면, 로그라이크 게임은 계속 도전하고, 실패하고, 개선할 수 있는 긍정적인 반복의 기회를 제공합니다.
쓰러졌을 때, 당신에게 다시 일어날 용기를 주며, 자신의 실수를 되돌아보고 다시 송골송골하게 뛰어들도록 합니다. 지금 당장 그 장애물을 정복할 만큼 충분히 능숙하지는 않을 수 있지만, 곧_할 수 있게_될 것입니다. 그 장애물을 마침내 넘을 때, 여러분이 얼마나 먼 길을 걸어왔는지를 알게 되면서 그 승리는 더욱 달콤할 것입니다.
우수한 로그라이크는 무한한 재플레이성과 매력적인 게임플레이만이 아닙니다. 그것은 모든 실력 수준의 플레이어에게 주는 접근성 및 성취 감각도 중요합니다.
이렇게 많은 번 죽는 것이 이렇게 카타르틱할 수 있을 줄이야!
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