놀라운 게임 디자인 팁

작성자 Alex Burnett

업계 전문가처럼 우리는 어떻게 제작 시간을 절약하면서도 플레이어를 만족시키는지 알고 싶으신가요? 우리는 당신의 게임에 사용할 수 있는 여섯 가지 게임 디자인 팁을 마침내 공개합니다!

수십 년 동안 게임 디자이너들은 게임의 디자인과 플레이어 경험을 개선하기 위해 창의적인 우회 방법을 찾았으며, 이를 직접 보여주지 않습니다. 이 기사에서는 그런 속임수를 일부 다룰 것입니다! 나는 플레이어들을 계속 참여시키고 제작 시간을 수백 시간 절약시키는 6가지 오래 숨겨진 게임 디자인 팁에 대해 이야기할 것입니다.

올바르게 사용하면, 이러한 팁은 은밀히 플레이어가 완전히 통제하고 있다고 믿게 하더라도 게임에 몇 가지 지름길을 사용할 수 있게 합니다. 특히 훌륭한 게임을 디자인하는 방법을 배우기 시작하고 다른 게임이 어떻게 작동하는지 이해하려고 할 때 특히 중요합니다. 그러니 알아보고 이 게임 디자인 기술들을 어떻게 적용할 수 있는지 보세요.

시간을 절약하고 플레이어를 만족시키기 위한 6가지 게임 디자인 팁

이 비디오 게임 디자인 팁과 트릭은 더 만족스러운 플레이어 경험을 제공하며, 게임의 메커니즘, 플레이어의 의도, 게임의 비전을 보완합니다. 모두 사용할 필요는 없습니다. 각 트릭의 작동 방식을 설명하므로 언제 적합한지를 알 수 있습니다. 무엇보다도 이 팁들은 장르와 플랫폼에 구애받지 않으며, 하이브리드 캐주얼 모바일 게임부터 하드코어 AAA PC 및 콘솔 게임까지 사실상 모든 게임에 사용 가능합니다.

트릭 #1: 러버밴딩

러버밴딩은 승자와 패자 간의 격차를 줄이는 기법으로, 패자에게 유리한 이점을 주거나, 게임에서 앞서 나가는 플레이어에게 난이도를 증가시키게 됩니다.

당신과 상대방을 묶고 있는 보이지 않는 고무 밴드라고 생각하세요. 게임의 도전과 재미가 사라질 만큼 너무 앞서거나 뒤처지지 않도록 합니다.

이는 주로 레이싱 게임에서 사용되는 숨겨진 비디오 게임 디자인 팁 중 하나로, 마리오 카트의 아이템 분배와 블루 쉘과 같은 상징적인 예입니다. 레이스가 가능한 한 촘촘하고 흥미진진하게 유지하려는 의도로 사용됩니다.

우리의 모바일 게임 Foam Climber에서는 물에 빠지면 앞서 나가는 플레이어의 속도가 잠시 감소합니다. 이는 플레이어가 포기하지 않게 하고, 레이스 중 긴장감을 유지시킵니다.

고약한 트릭인가? 예. 불공정한가? 아마도. 그러나 이것은 모든 사람에게 재미의 균형을 맞춥니다.

트릭 #2: 코요테 타임

이것은 우리 어린 시절의 만화, 예를 들어 로드 러너 쇼나 톰과 제리에서 직접 온 것입니다. 우리는 코요테나 고양이가 잠시 공중에 매달려 있다가 곧 추락하는 모습을 봅니다. 이와 유사한 효과는 많은 게임에서 사용됩니다. 특히 플랫폼 게임에서 타이밍과 위치가 중요합니다. 그렇다면 이 게임 디자인 팁은 어떻게 작동하나요?

플레이어가 한 지점에서 다른 지점으로 점프할 때, 플랫폼을 벗어나도 게임은 여전히 점프를 시도할 수 있는 짧은 버퍼 기간을 줍니다. 플레이어는 전체 간격을 보지만, 개발자는 선반 후에 보이지 않는 오브젝트를 남겨, 순간적으로 공중에 걸쳐 걷게 합니다.

이 트릭을 사용하는 이유는 무엇일까요? 빠르게 진행되는 게임에서는 플레이어가 순간적인 결정을 내리는 데 바쁘기 때문입니다. 이는 플랫폼에서 점프할 때 실수의 여지를 남기며, 다루기 짜증 날 수 있습니다. 셀레스트는 코요테 타임 트릭을 사용하여 플레이어가 점프를 잘 성공하도록 도왔으며, 마들렌이 그 산을 오르기 어렵다고 유명한 이유입니다!

이 비디오 게임 디자인 트릭은 그 실망감을 완화시키고, 플레이어에게 ‘잘 해냈다’는 만족스러운 느낌을 줍니다.

트릭 #3: 마지막 '최후'의 생명

이것은 당신이 사용할 수 있는 가장 은밀하지만 효과적인 게임 디자인 트릭 중 하나입니다. 건강 시스템과 어려운 게임플레이가 있는 게임은 일반적으로 이 트릭을 일정 방식으로 사용합니다. 당신이 보는 건강 양이 꼭 남아 있는 건강 양은 아닙니다. 게임마다 구현은 다를 수 있으나, 최종 목표는 동일합니다: 플레이어에게 "간신히 해냈다"는 느낌을 주고 게임플레이의 만족도와 긴장을 높입니다.

적에게 큰 피해를 입어 이제 체력바에 마지막 한 줄기의 체력이 남아 있다고 가정해 봅시다. 그 시각적인 5%는 실제로 플레이어 체력의 마지막 20%를 포함할 수 있습니다. 이것은 플레이어가 실제보다 죽음에 더 가까워져 있다고 믿게 하여 긴장을 높이고, 성공적으로 살아남으면 더 큰 만족감을 느끼게 합니다.

Assassin’s Creed와 Doom 같은 게임에서 이렇게 사용됩니다. 하지만 이를 더 상호작용적이고 명확하게 사용하는 방식도 있습니다. 예를 들어 Shadow of Mordor에서, 오크와의 싸움에서 압도된 경우, Quick Time Event (QTE)를 사용하여 최후의 일격을 막을 기회를 제공합니다. 버튼을 정확하게 누르면 플레이어가 반격하고 적을 끝내고 자신이 건강을 되찾습니다. 이것은 멋있게 느껴지고, "죽음에서 벗어난" 탈리온의 내러티브를 지원합니다.

트릭 #4: 유사 스탯

우리는 거의 모든 것의 '크고, 더 좋고, 더 나쁜' 버전을 좋아합니다, 맞죠? 이는 게임 플레이에도 적용됩니다! 그러나 디자이너들은 이 아이디어를 싫어하는 경우가 많습니다, 핵심 게임플레이와 균형을 맞추어야 하기 때문입니다. 그럼 대안은 무엇일까요? 뭐... 하나가 있습니다. 믿기 힘들겠지만요.

Sneak Thief 3D는 도둑으로서 기술을 강화하는 업그레이드 시스템을 가지고 있습니다. 이는 모두 재미있는 이야기입니다... 그렇지만 그중 일부가 실제로는 작동하지 않는다고요.

정말로 - 그 업그레이드는 아무것도 하지 않습니다! 최고의 부분은 당신이 그것을 알지 못한다는 것입니다.

이것은 많은 게임에서 플레이어의 동기를 부여하기 위해 사용되는 가장 영리한 전략 중 하나입니다. 플레이어가 보는 스탯은 모두 보여주기 위한 것으로 게임 플레이에 차이를 만들고 있는 것처럼 느껴집니다. 플라시보 효과? 아마도.

그러나 올바르게 사용하면 플레이어의 게임 진행에 대한 인식을 손상시키지 않으면서 시간과 노력을 절약할 수 있습니다. 이것은 플레이어에게 너무 명백하게 하지 않도록 주의가 필요한 게임 디자인 팁과 트릭 중 하나입니다. 훌륭한 게임을 디자인하는 방법을 알 때, 모든 것을 디자인하지 않아도 될 때가 있습니다!

트릭 #5: 적응형 위험

위험감은 게임에서 플레이어가 더 잘 하도록 자극하는 훌륭한 동기입니다. 그러나 플레이어에게 이것을 과도하게 주입하지는 않기 원합니다. 따라서 이러한 두 극단 사이를 타협하기 위해 사용되는 디자인 트릭 중 하나는 적응형 위험입니다 - 게임의 난이도가 플레이어의 행동에 따라 다르게 균형을 잡습니다.

난이도 설정은 게임 전반에 걸쳐 표준화될 수 있습니다. 예를 들어, Devil May Cry의 적 시스템은 플레이어의 카메라 주변시야에 있지 않는 한 플레이어를 공격하지 않도록 설계되었습니다. 화면 밖의 적들은 대기 상태로 설정됩니다.

우리의 게임 Foam Climber에서는 장애물을 오르내릴 수 있는 경로를 만들기 위해 폼 스트림을 쏘며, 후반 레벨의 플랫폼은 뒤에서 사라지며 떨어질 수 없는 곳에서도 위험감을 줍니다. 유사하게 Uncharted 시리즈에서는 플랫폼이 붕괴될 때, 그 속도는 플레이어가 플랫폼 세그먼트에서 어떻게 수행하는지에 따라 조정됩니다.

플레이어가 자신의 눈에 보이지 않는 것들에 대해 벌을 받거나 통제할 수 없는 것들 때문에 좌절할 수 있기 때문에 이 게임 디자인 팁은 게임을 더 공정하고 만족스럽게 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

트릭 #6: 거울 반사 레벨

기본적으로, 당신은 레벨의 시작점과 끝점을 뒤집는 것만으로 수많은 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 디자인 및 자산을 재활용하면 시간, 돈 및 개발 자원을 절약할 수 있으며, 플레이어가 즐길 수 있는 신선한 콘텐츠를 추가할 기회를 제공합니다.

초기의 마리오 카트 게임들은 이 트릭을 사용했으며 Mirror 모드와 같은 기능으로 바꾸기도 했습니다. 또는 Halo: Combat Evolved를 플레이했다면, '친숙한 곳'과' 공격'에서' 두 가지 신념'에서의 레벨이 유사하며, 후자는 반대로 전환되어 있습니다. 따라서 콘텐츠가 주로 플레이어의 참여를 계속 유도하며, 그러한 유사성을 알아차리지 못하게 합니다.

Kwalee에서는 Turbo Wheel이라는 모바일 게임에서 추가 레벨을 빠르게 생성하기 위해 레벨 거울 반사를 적절히 사용하며, 충분히 재미있는 변형을 제공합니다.

이러한 게임 디자인 팁을 더 원하시나요?

이러한 비디오 게임 디자인 팁을 통해 톱니바퀴가 어떻게 움직이는지를 보면 게임 디자이너들이 꽤 현명한 문제 해결사임을 알 수 있습니다. 그들은 간단하고 효과적이며, 마술사가 손재주로 관객을 놀라게 하지만 트릭을 공개하지 않는 모습이 떠오를 수도 있습니다. 기억하세요: 이 기술들은 플레이어에게 근본적으로 이익일 때, 그리고 가장 중요한 것은 매우 은밀할 때 작동합니다.

게임 디자인에 대한 추가 팁과 트릭을 원하시면숨겨진 게임 메커닉에 관한 Scheurle의 토크를 확인하는 것을 추천합니다. 게임 디자이너라면 Kwalee 스튜디오에 지원하거나, 게임 회사라면 게임을 성공적으로 시장에 출시하는 데 전문가 파트너가 되어줄 모바일 게임에 자신만의 게임을 보내주세요. 또한 더 많은 게임 디자인 통찰력을 얻기 위해 소셜 미디어에서 우리를 팔로우할 수 있습니다. (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

저자 소개:

Alex Burnett

레벨 디자이너

Alex는 Kwalee에서 캐주얼 게임의 레벨 디자이너로 일하고 있으며, 이전에는 하이퍼 캐주얼 게임의 주니어 게임 디자이너로 활동했습니다. 그는 또한 열렬한 모바일 및 PC 게이머이며, 좋아하는 게임에는 Sid Meier’s Civilization VI, Airport Security가 포함됩니다.

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