성공 속으로: Perfect Coffee 3D

작성자 Simon Platt

성공 속으로는 우리의 하이퍼캐주얼 전문가들이 Kwalee의 차트 정상 성공을 깊이 파헤치는 곳입니다. 게임의 출시 후 제작 과정을 해부하여 개발부터 마케팅까지 다룹니다. 우리의 게임이 어떻게 이렇게 성공적인지 무료로 알아보세요!

hypersim이라는 게임을 해본 적이 있나요? 그것은 원하는 도구로 원하는 것을 할 수 있는 게임입니다. 예로는 Bake ItMakeover Studio 3D가 있으며, 전 세계적으로 8천4백만 회 이상의 설치를 기록했습니다. 이러한 게임은 ASMR 요소로 사랑받지만, 가장 중요한 것은 실패에 대한 두려움 없이 실험할 수 있는 안전한 공간을 제공합니다.

우리 하이퍼심의 창의성이 주도적이었습니다. 그리고 Perfect Coffee 3D와 함께 우리는 참여자들에게 도구 상자와 실험할 기회를 제공하면서 핸드홀딩과의 균형을 찾았습니다. 이 기사는 Perfect Coffee 3D가 어떻게 탄생했는지, 발상부터 완료까지 어떻게 발전했는지를 다룹니다.

아이디어 구축

Perfect Coffee의 핵심 개념은 큰 소셜 미디어 트렌드에 대한 창의적 브레인스토밍에서 시작되었습니다. 대화는 '커피 씬' 주제로 발전했으며, 특정 커피숍 미학이 왜 매력적인지와 특정 커피 테마 게임이 왜 성공적인지 논의되었습니다.

팀이 조사한 커피 만들기 게임에 대해 게임 디자이너 Chris는 '그들 모두가 아주 하이퍼캐주얼하게 보였다'고 말했습니다. '그래서 아름답고 바리스타가 된 기분을 느낄 수 있는 게임을 만들면 멋지겠다고 생각했습니다.' 액체와 작업하는 아이디어가 팀에게 직접적인 영감을 주었습니다. 그들은 여러 종류의 액체를 혼합할 수 있고, 혼합 활동에서의 촉각을 정확하게 전달하는 메커니즘과 시스템을 구상했습니다.

게임의 사전제작 피치는 성공적이었고, 팀은 디자인 책임자와 함께 메커니즘과 프레젠테이션의 구체화를 설정할 때가 되었습니다.

플레이어를 위한 디자인

재료 시스템을 통해 플레이어는 사용할 수 있는 재료로 모든 커피 음료를 만들 수 있습니다. 고객의 주문이 들어오면, 플레이어는 레시피를 따르거나 잘못된 재료로 음료를 망칠 수 있습니다. 플레이어가 음료를 망치는 것(의도적이든 아니든)에 대한 처벌 아이디어는 하이퍼심 특유가 아니므로 디자이너들은 이를 피했습니다.

이를 통해 플레이어는 재미있는 음료 믹싱을 즐길 자유를 얻었습니다. 재료 시스템을 통해 플레이어는 각 세션마다 평균 12분 정도를 소비했으며, 크게는 미세한 상호작용에 시간을 할애했습니다. ‘적절한’ 비율로 붓고, 재료를 섞고, 토핑을 뿌려 비주얼을 좀 더 매력적으로 만드는 것입니다.

팀은 Perfect Coffee 3D를 하이퍼캐주얼 게임으로 간주했지만 두 가지 하이브리드 캐주얼 영향을 받은 메타게임 기능을 추가하여 만족스러운 커피 만들기 경험을 강화했습니다.

  • 대부분의 재료는 향후 고객을 위해 사용할 수 있는 잠금 해제 요소가 됩니다.
  • 플레이어는 정답인 커피 주문을 조리하여 얻은 보상으로 커피숍의 데코와 확장을 구매할 수 있습니다.

재료를 잠금 해제 요소로 만든 결정은 플레이어가 '도구 셋'을 확장하면서 보상을 느끼도록 하는 팀의 의도와 일치했기 때문에 합리적이었습니다.

커피숍 확장은 호기심을 자극하는 기능입니다. 높이 요청된 기능일 뿐만 아니라, 이것은 플레이어의 커피 제작 경험을 보완하기도 했습니다. 게임 디자이너 중 한 명인 Bea는 이유를 설명했습니다. ‘플레이어가 진정으로 자신의 기술을 완성하기 위해 시간을 보냈습니다.’ 그녀는 말했다. ‘사람들이 이것을 하이브리드 게임처럼 플레이하고 있었습니다.’ 우리가 컵케이크 가게를 구축하는 것과 같은 메타게임을 추가했습니다. 이것은 장기적인 하이브리드 캐주얼 게임에 필요한 성취감, 소유감, 발전을 플레이어에게 제공했습니다.

액체와 혼합을 시뮬레이션하는 기술을 얻는 것은 이러한 핵심 개념을 구현하는 데 필수적이었습니다. 그것은 게임의 개념이 첫 번째 피치를 통과한 이후로 모든 사람들의 마음속에 있었습니다.

프로토타이핑 팀은 이미 존재하는 유체 시뮬레이션 솔루션을 알고 있었습니다. 그러나 그들은 우리의 게임에 얼마나 멀리 이를 적용할 수 있는지 2D 유체 역학을 실험할 기회를 얻었습니다. 이로 인해 유체 메커니즘을 제대로 얻기 위해 연구개발(R&D)에 상당한 시간을 할애해야 했습니다. 그 결과 개발팀은 유체 시뮬레이션을 사용하는 향후 Kwalee 게임을 위한 직관적인 플러그 앤 플레이 솔루션을 갖게 되었습니다.

기술적 도전 과제 해결

액체 기술을 구현하는 것은 다소 어려웠습니다. 모바일 게임으로서, 프로토타이핑 팀은 모바일 장치의 기술이 유체 시뮬레이션을 원활하게 실행할 수 있을 만큼 처리 능력이 제한될 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 그래서 게임 자체를 실행하는 것은 어려웠습니다. 초기 실험에서 공통적이고 비일상적인 사고 문제와 색상 조정을 다루는 기술의 개발이 상당히 활발했습니다.

어쨌든 표준 모바일 장치에서 게임을 실행하려고 하면 정확히 어떤 문제가 발생할까요? 프로토타입 프로그래머인 Andrew가 이에 대한 맥락을 제공했습니다. ‘기본적으로 유체 시뮬레이션은 CPU에서 실행되며, 이는 장치의 모든 픽셀에 개별적으로 드로우 콜을 수행하게 됩니다,’ 그는 말했다. ‘그것은 좋지 않습니다. 그렇게 될 대부분에서는 모바일 장치가 전체적으로 느려집니다. 그렇기 때문에 GPU는 그것을 처리 저감할 수 있도록 설계되었습니다. CPU의 처리 부하도 일부 줄이기 위해 시뮬레이션들을 GPU에서 실행하게 하는 데 상당히 어려웠습니다. 하지만 결국 우리가 그것을 작동시켰습니다.’

디자인 측면에서는 게임화된 게임을 결정하는 것이 가장 큰 도전이었습니다. 비록 처음에는 자유로운 형태로 시작되었지만, 청중에게 방향성을 줄 수 있도록 한계점을 설정해야 했습니다. 유체 메커니즘을 올바르게 얻는 것은 이 과정에서 필수적이었습니다.

기술이 개발된 후 디자인 팀은 기술의 제한을 제약으로 사용하여 플레이어를 위해 적절한 균형을 맞췄습니다. 모든 액체와 재료가 순서나 양에 관계없이 서로 재미있고 만족스럽게 반응하도록 보장했습니다.

학습 개발 및 성공 기념

개발 측면에서의 가장 큰 성공은 의심할 여지 없이 액체 기술 자체였습니다. 디자인 팀은 유체 시뮬레이션을 포함하는 프로젝트에서 자유로이 사용할 수 있었습니다. 그러나 이것은 몇 가지 주의사항이 없어도 되는 일이 아닙니다. Andrew가 설명했습니다. ‘실제로 얼마나 많은 것을 수용할 수 있는지에 제한되어 있습니다. 즉, 기술에 더 많은 레이어를 추가할수록 다루기 어려워지고 유지 관리가 어려워질 수 있습니다. 그러나 우리는 필요할 때 그 다리를 건너게 될 것입니다.’

종합적으로 게임의 출시와 성공에 대해 놀랐습니다. 단순한 커피 한 잔을 만드는 데 대한 플레이어의 세심한 주의, 그리고 그들이 커피숍에 붙이는 창의적인 이름들이 우리의 게임에서 제공합니다. 그것은 사람들이 게임에서 찾는 만족스럽고 온전한 경험을 제공하는 새로운 디자인을 생각하게 할 기회를 줍니다.

게임의 성공은 열렬했습니다. 출시 이후, Perfect Coffee 3D는 매월 100만 설치를 넘기며 올해 총 약 700만 설치에 도달했습니다.

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저자 소개:

Simon은 Hyper Casual 및 Hybrid Casual 게임 회사로서 Kwalee의 브랜드 구축에서 핵심 인물로 활동했으며, Leamington Studio의 책임자로서 우리의 내부 모바일 게임 개발 노력을 관리했습니다.

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