_Harry Lang는 Kwalee의 마케팅 부사장입니다. 그는 통합 마케팅 에이전시에서 경력을 시작한 후 온라인 및 모바일 도박 브랜드를 마케팅하며 17년을 보냈습니다._2020년에 그는 산업에 진입하려는 젊은 마케터를 위한 가이드북 'Brands, Bandwagons & Bullshit'을 출판했습니다.
3년 전, 저는 e스포츠 산업의 역설적 본질을 강조하는 기사를 Marketing Week에 썼습니다. 핵심은 게임 산업이 점점 더 커지고 있음에도 불구하고 일부 행동에서 순진함(그리고 어느 정도는 오만함)을 보이고 있다는 것이었습니다. 루트박스 규제가 이 시기에 화제가 되었습니다. 루트박스 문제는 이 우려를 상징했습니다. 지난주에 UKIE와 DCMS가 유료 루트박스 운영에 관한 11가지 새로운 '모범 사례' 원칙을 발표하며 이 주제에 대한 중요한 발전이 있었습니다.
오래된 문제
루트박스(초보자에게는 루트크레이트로도 알려짐)는 PC 및 콘솔 게임에서 캐릭터 또는 무기를 커스터마이징하는 데 사용되는 비공개 아이템을 포함하는 가상 보물 상자입니다. 2007년 중국 게임 Zhengtu를 위해 처음 개발되었으며, 아시아 대부분의 플레이어가 인터넷 카페를 사용하거나 불법으로 게임을 다운로드했기 때문에 게임 개발자가 수익을 보장하기 위해 판매되었습니다.
1년 이내에 Zhengtu Network는 월간 수익이 $15M 이상이라고 보고했으며, 이는 전 세계 게임 개발자와 퍼블리셔가 무료로 플레이할 수 있는 게임을 출시하는 경향으로 이어졌습니다. 루트박스 규제와 구현의 적응은 이러한 메커니즘의 인기가 높아짐에 따라 중요해졌습니다.
미국과 유럽에서는 Valve Corporation의 Team Fortress 2 게임을 포함한 비디오 게임 산업이 루트박스를 채택하고 적응했으며, Zynga와 같은 소셜 게임 브랜드가 등장했습니다. 이러한 게임은 플레이어가 IAP를 통해 게임 내에서 레벨을 더 빠르게 진행할 수 있도록 했습니다.
게임 산업은 본능적으로 혁신적이며, FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty 및 Overwatch와 같은 인기 게임은 모두 자체 버전의 루트크레이트를 채택했습니다.
곧 모든 사람이 이를 사용하고 돈이 굴러들어오기 시작했습니다.
어두운 시장
'스킨 애프터마켓'은 2016년 경에 등장했으며, 라이센스가 없는 제3자 거래 및 카지노 스타일의 베팅 사이트를 포함했습니다. 규제되지 않은 이러한 베팅 사이트는 Steam 계정을 가진 누구에게나 열려 있었으며, 어린이에게도 자유롭게 접근할 수 있었습니다.
정부의 어두운 시장에 대한 대응은 루트박스 규제에 중점을 두었습니다. 2020년, Digital, Culture, Media and Sport 부서는 도박법 검토와 함께 루트박스를 조사하겠다고 발표했습니다.
'DCMS의 '몰입적이고 중독성 있는 기술'에 관한 보고서에 대한 대응에서, Caroline Dineage 장관은







