우울증은 약 2억 8천만 명에게 영향을 미치고, 불안은 전 세계 3억 1백만 명 이상에게 영향을 미쳐 가장 흔한 정신 건강 장애 두 가지가 됩니다. 경제 및 의료에 미치는 영향을 고려할 때 정신 질환에 어려움을 겪는 사람들을 도울 수 있는 접근 가능하고 비용 효율적인 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이는 COVID-19 팬데믹 동안 급증했습니다; 세계보건기구(WHO)는 2020년 봉쇄 기간 동안 우울증 및 불안 문제의 비율이 25% 증가했다고 보고했습니다.
최근 몇 달 동안 기존 정신 건강 치료의 대안을 찾기 위한 연구가 증가했습니다. 비디오 게임은 정기적으로 플레이하는 사람들에게 인지적 이점을 제공하는 것으로 밝혀졌습니다. 특히 주의 통제, 인지 유연성 및 정보 처리의 발전에서 가장 주목할 만합니다.
비디오 게임은 전 세계적으로 추가적이고 저렴하며 낙인 없는 정신 건강 치료를 제공하는 열쇠일 수 있습니다. 그래서 비디오 게임이 우리가 사용할 수 있는 디지털 행복 알약이 될 수 있는지 살펴봅시다. 정신 건강의 맥락에서 인기 있고 생산적인 활동으로서.
비디오 게임과 정신 건강에 대한 역사와 연구
폭력 매체가 소비자에게 미치는 영향은 미디어 심리학에서 가장 많이 연구되고 논란이 많은 주제 중 하나입니다. 폭력은 영화, 텔레비전 및 인터넷뿐만 아니라 비디오 게임에서도 발견됩니다. 심리학자들에 따르면, 특히 어린이에게 트라우마 효과를 줄 수 있습니다. [1]
일부 연구에 따르면 게임의 스트레스 상황이 플레이어에게 실제 삶에서 스트레스 반응을 유발한다고 합니다. 다른 연구에서는 폭력적인 게임을 한 개인이 실제 삶에서 공격적인 행동을 보일 가능성이 더 높다는 것을 보여주었습니다.
반면, 다른 연구에서는 폭력적인 게임을 한 청소년들이 공격성과 스트레스의 증가를 거의 감지할 수 없다고 발표했습니다. 이 연구에서 하루에 2시간 이상 폭력적인 비디오 게임을 한 어린이들은 그렇지 않은 어린이들보다 우울증 증상이 현저히 더 많았습니다. 이는 특히 그룹 내 남성에게 사실이었으며 이들 중 15%가 하루에 2시간 이상 폭력적인 비디오 게임을 했습니다.
가장 흥미로운 것은 비디오 게임이 어린이의 지능을 향상시킬 수 있는 잠재력을 갖고 있다는 완전히 다른 추세가 병행하여 개발되었다는 사실입니다.
많은 사람들이 스트레스 해소를 위해 비디오 게임을 플레이하는 것을 좋아하는 것 같습니다. 학술지 Scientific Reports에 게재된 새로운 연구에서는 비디오 게임을 더 많이 플레이한 어린이들이 관찰 기간 동안 지능이 증가했다고 발표했습니다. [2]
어린이 그룹에 대한 연구가 수행되었으며, 화면 시간이 인지적 가치에 미치는 영향을 진술했습니다. 인지적 가치 이론 (CVT)는 즉각성의 증가에 사람들이 긍정적으로 반응하는 원인을 설명하는 데 도움을 주며, 이는 여섯 가지 인지적 발커스:
- 문화
- 성격
- 파트너의 보상성
- 관계
- 상황
- 일시 상태
위 연구에서는 하루에 4시간 이상 비디오 게임을 한 어린이들이 게임을 하지 않은 또래에 비해 지능 수준이 실제로 증가했다고 발견되었습니다.
앞서 언급한 연구는 외부 자극이 뇌 발달에 미치는 영향을 조사하는 다른 연구들과 일치합니다. 이들은 게임이 어린이 발달에 부정적 영향을 미친다는 이전의 관점을 반박했습니다. 연구자는 정신 질환 치료에서 기존의 틈을 메울 수 있는지, 우울증과 불안을 포함하여 특수 치료 게임을 포함한 비디오 게임을 살펴보기로 했습니다.
연구 결과는 회의론자들조차 놀라게 했습니다. 비디오 게임이 우울증 증상을 완화하는 데 도움이 될 수 있다고 밝혀졌습니다. 예를 들어, _Minecraft_와 _Animal Crossing: New Horizons_는 사회적 유대감을 형성하고 플레이어의 외로움 감정을 줄이는 데 도움이 되었습니다.
비디오 게임은 참여와 목표 공유를 중시하는 동료들과 같은 생각을 가진 사람들의 공동체에 속해 있다는 느낌을 제공합니다. 이 경험은 정신 건강의 핵심 측면입니다.
연구자들은 일부 비디오 게임이 기분을 조절하고 최고의 인간 감정 중 하나인 기쁨을 유도하기 위한 치유적 오락으로 사용될 때 추가적인 이점을 제공한다고 확인했습니다.
치유적 게임 대 비디오 게임
치유적 게임은 점 연결, 도형 추측, 그림 그리기와 같은 과제를 완료하는 형태로 다양한 정신 문제를 해결하기 위해 개발된 게임입니다. 주로 카드나 보드 게임 형태로 사용됩니다.
하지만 새로운 기술의 발전으로 정신 치료사들은 디지털 대응으로 전환할 수 있음을 알아차리기 시작했습니다. 다음 단계는 기존의 비디오 게임을 살펴보는 것이었습니다. 그래서 연구자들은 비디오 게임이 우울증의 증상 중 하나인 즐거움 상실을 돌볼 수 있음을 입증했습니다.
이와 같은 결과를 바탕으로 Minecraft 및 _Animal Crossing: New Horizons_와 같은 잘 알려진 작품들도 사회적 유대감을 촉진하고 외로움을 감소시킨다는 것을 발견했습니다. [3]
연구자들은 비디오 게임이 불안 증상을 해결하고 치료하는 데 도움을 줄 수 있다는 것도 보여주었습니다. 잘 알려진 게임 _Plants vs. Zombies_가 예로 사용됩니다. 연구에서는 이 특정 게임을 일주일에 세 번 이상 30분씩 플레이 한 사람들이 정신적 긴장감을 덜 느꼈다고 밝혔습니다.
치유적 게임과 관련된 유일한 문제는 실제로는 게임이 아니라는 것입니다. 연구자들에 따르면, 치유적 '게임'은 단순히 치료에 불과합니다. 그러나 이들에 없어서는 안 될 핵심 특징은 게임성입니다.
연구에 따르면 내재적 동기 부여가 행동 변화의 성공에 매우 중요하다는 것이 여러 차례 확인되었습니다. 아이들이 게임을 하면 문제 해결의 상호작용 경험을 즐기면서 스트레스를 줄이고 지능을 높입니다.
이는 부담스러운 치료보다는 재미있는 경험에 더 가깝기 때문에 비교적 진전이 더딥니다.
게임을 할 것인가 말 것인가?
물론 해야 합니다!
게임은 도파민 수용체에 영향을 미치고 뇌의 문제 해결 및 전략 기능을 촉진하여 뇌 기능을 자극합니다. 일반적으로 기민한 정신의 효과는 건강한 엔도르핀 생성 및 전반적으로 긍정적인 정신적, 감정적 기능과 긍정적으로 연관됩니다.
게임이 실제로 가져올 수 있는 효과를 더 깊이 생각하고 게이머에 대한 낙인을 벗어내는 것이 좋습니다. 그러한 낙인은 사람들이 좁은 꼬리표를 사용하는 데 불과하여 인간인 플레이어에 대한 이해를 더 제한할 뿐입니다.
비디오 게임에 대한 주제들에서 일반적으로 발견되는 유해한 꼬리표에서 벗어나 더 유익한 관점으로 우리의 시선을 전환할 때가 아닐까요. 오늘날 비디오 게임 회사들은 성 평등을 지지하고 잘못된 정보 및 사회적 낙인 문제를 해결하기 위해 더 다양한 캐릭터를 만들고 사회적 수용으로 우리를 안내하고 있습니다.
그리고 이는 게임이 어린이에게 미치는 긍정적인 영향의 끝이 아닙니다. 비디오 게임이든 모바일 게임이든(하이퍼캐주얼 및 캐주얼) 게임 플레이를 통해 많은 긍정적 측면을 찾을 수 있습니다. 다음과 같은 게임:
- Eternal Hope 스트레스를 줄여줍니다
- Minecraft 인지 프로세스를 개선합니다
- Scathe 시력을 예리하게 만듭니다
- TENS! 논리적 사고 능력을 향상시킵니다
다양한 플랫폼을 위한 많은 게임들이 통증 완화, 중독 퇴치, 심지어 신체 활동을 장려하는 데에도 도움이 될 수 있습니다.
모든 걸 고려해도 비디오 게임은 치료나 약물 또는 훈련된 의료 전문가의 조언에 대한 대안이 될 수 없습니다. 채울 수 있는 틈을 메울 훌륭한 추가물이지만 실제 의료 도움에 대한 대안으로는 충분하지 않습니다.
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참조
[1] Susan R. Tortolero, PhD,corresponding author1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, and al Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091
[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on childrens intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2
[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575








