Dicas de Design de Jogos Móveis: O Que Aprendemos Com 1 Bilhão de Downloads

por Simon Platt

Com mais de 13 anos criando jogos móveis de sucesso, adquiri muitas dicas valiosas de design. Quero compartilhar essas dicas de design de jogos móveis para ajudá-lo a criar um jogo que seja mais divertido, satisfatório e que mantenha os jogadores voltando por mais tempo.

Essas são as estratégias que usamos na Kwalee para criar sucessos como Draw it, Airport Security e Teacher Simulator - todos os três já foram baixados mais de 100 milhões de vezes.

Então, se você é um desenvolvedor de jogos móveis, ou está interessado na forma como esses jogos são criados de maneira meticulosa para torná-los ainda mais agradáveis, continue lendo. Vou falar sobre como você pode criar uma experiência de jogo satisfatória, como enviar os jogadores em uma jornada emocional que os mantém voltando por mais e como escolher o estilo de arte certo para o seu jogo.

O Modelo De Conectar, Prender E Escalar

Os tempos mudaram no móvel. Durante a era Hyper Casual, podíamos lançar um protótipo com um visual chamativo que capturava a atenção do jogador por um curto período de tempo. Isso era tudo o que precisávamos. Hoje em dia, a maioria dos desenvolvedores e publicadores está perseguindo o mercado Hybrid Casual e Casual. Isso significa que um gancho não é suficiente. Você precisa de uma experiência mais robusta e satisfatória com muito maior retenção e mais conteúdo.

É aqui que uso o modelo de 'conectar, prender e escalar'. Dividido nesses três partes, você deve:

Conectar - Pense sobre o que faz o jogador notar o jogo? Ainda almejamos um baixo custo por instalação, então estamos trabalhando para manter UA a um preço que possa justificar o gasto e a escala.

Prender - O que mantém os jogadores investidos? Você está procurando criar jogos que façam os jogadores sentirem que o investimento de tempo deles foi recompensado e que, ao continuar jogando, a experiência de jogo também melhora.

Escalar - Você quer que os jogadores voltem por semanas, meses e anos. Assim, você precisará considerar qual meta e variação você pode embutir no jogo para justificar o engajamento medido em meses em vez de semanas.

Vamos tomar um exemplo de um dos meus projetos que usa essas dicas de design de jogos móveis:

Draw it é um jogo de desenho rápido em que o jogador compete contra outros desenhando uma de duas opções. Você está correndo contra o relógio tentando que seu desenho seja reconhecido pelo jogo - usando IA antes que IA estivesse em todos os lugares.

Este conceito simples se prestou bem a um gancho. Pensamos cuidadosamente sobre os primeiros 5 segundos de nossos anúncios, descobrimos o que surpreendia o espectador e quão rapidamente eles podiam entender o conceito. A UI do jogo e sua hierarquia simples contam a história do jogo. O estilo de desenho simples e realista mostrava que era acessível para qualquer pessoa. O gancho também era o fator uau do jogo adivinhar seus desenhos - isso foi antes de ChatGPT e parecia mágica. Toda vez que ele erra, você sente que seu desenho justificadamente parece com o prompt e assim você tenta ainda mais.

A manutenção vem da natureza do estilo pictionary do jogo. Ele encoraja a rejogabilidade para melhorar. Você também está tentando aprender o que faz o jogo adivinhar seu desenho corretamente, então você gasta tempo entendendo o adivinhador e tentando chegar rapidamente a esse ponto.

A escala funcionou bem em um jogo PVP competitivo de 4 jogadores. Você pode progredir sozinho através de recursos como skins e pacotes de palavras, mas você está sempre procurando sair por cima em qualquer jogo dado e avançar no placar.

Abrace A Fisicalidade E O Feedback No Seu Design De Jogo

Uma das minhas principais dicas para design de jogos móveis é abraçar a fisicalidade. Existem muitas mecânicas profundamente satisfatórias que atraem jogadores. Por exemplo, nos divertimos muito com desenrolar cordas e derramar líquidos, o que pode ser maravilhosamente dinâmico. Confira em nossos jogos móveis como Perfect Coffee 3D ou Drink Mixer 3D.

No entanto, muitos designers de jogos fazem algo incrivelmente insatisfatório - eles desconectam uma ação do jogador da reação do jogo. Deve haver um feedback imediato relacionado ao seu input. Muitas vezes em jogos, eu libero meu dedo para completar uma ação e uma animação se arrasta fora da tela, ou há uma pausa arbitrária que separa meu trabalho da ação na tela.

Pense no input do jogador como uma mini explosão. Deve haver um efeito imediato no jogo. Não deveria parecer que sua ação desencadeia uma interação flamboyante onde você enviou uma instrução ao jogo que chega alguns segundos depois. Em vez disso, pense no feedback positivo sutil que você obtém se jogar um jogo e seus deslizes ou toques esmagam os blocos - é aqui que fisicalidade e feedback funcionam tão bem juntos.

Domine A História Emocional Do Usuário

Há muitos jogos nas lojas de aplicativos e muitos desses são bons jogos. Há alguns grandes jogos. Muitas pessoas dizem que construir mecânicas de jogo polidas e viciantes é o fator mais importante. No entanto, acredito que jogos se tornam ótimos quando você constrói uma jornada emocional com o jogador.

Este é um exemplo de como o estado emocional de um jogador pode mudar durante o curso de um nível do jogo:

  • Eles começam determinados
  • O desafio do jogo os faz pensar
  • À medida que resolvem o desafio, eles têm uma sensação de eureka
  • Eles então se sentem felizes
  • Avançando para o próximo desafio, eles voltam a pensar
  • Uma vez resolvido, eles têm os momentos de eureka e felicidade novamente
  • Isso alterna enquanto eles ganham momentum e veem o fim do nível à vista
  • Então há um forte estouro de dopamina ao conseguir

Levar os jogadores por esses estágios emocionais é crítico para criar um jogo satisfatório. Você precisará criar a linguagem visual de progressão e estar confiante de que os jogadores realmente estão percebendo as coisas que você acha satisfatórias sobre o jogo.

Por exemplo, você não quer que os jogadores se sintam bem apenas por terem estourado alguns blocos. Você quer que eles se sintam bem porque tomaram uma decisão que os levou a seu objetivo. Eles tinham escolhas e opções, mas a decisão que tomaram estava correta e são recompensados por isso.

Assim, ao estourar blocos que geram ícones que os movem em direção ao objetivo, você está conectando suas ações ao progresso e direcionando sua atenção periodicamente ao objetivo.

Vá através do seu nível quadro a quadro - quando você conseguir algo que pareça bom, tente entender porquê. Isso o ajudará a tomar muitas e muitas decisões positivas em seu jogo. O pacote inteiro parecerá mais valioso em termos de tempo das pessoas, sua disposição para assistir anúncios recompensa e gastar dinheiro em IAPs. As pessoas estarão mais dispostas a gastar dinheiro em um jogo cuidadosamente criado que as envia em uma jornada emocionalmente coerente.

A Importância De Um Fluxo Final De Nível Satisfatório

Todo seu trabalho árduo ao criar um grande design de jogo pode ser fortemente danificado por uma abordagem ruim ou barata para o ritmo final do jogo. É uma área problemática chave que pode transformar seu jogo de um 'só mais uma tentativa' para um 'não, estou bem' de churn.

Uma abordagem típica pode ser ter uma UI explicando que você venceu, e então uma sobreposição detalha o nível por suas conquistas em números - explica o que aconteceu.

No entanto, não considere o fluxo final através dessa lente. Em vez disso, considere a jornada emocional do usuário através do jogo e como podemos complementar isso através do design de jogo.

Mantenha os jogadores cientes de quão perto da linha de chegada eles estão. Parece pequeno, mas essa sensação de que você quase chegou ao fim do nível é muito melhor do que ser surpreendido aleatoriamente que acabou.

É difícil se empolgar com um jogo se você está se esforçando e, de vez em quando, ele diz aleatoriamente que acabou. Durante o jogo, confusão e estar desanimado são o inimigo. Os padrões estão altos hoje, então você não pode deixar os jogadores questionando por quê estão jogando e se vale o tempo deles.

O momento final precisa se construir com um crescendo e sensação de conquista, em vez de ser repentino. O fim do nível não é apenas uma formalidade. Pense nisso como o clímax épico de sua jornada para fazê-los se sentirem bem.

Remover ou substituir a UI no final informa ao jogador que ele pode tirar o dedo da tela, aproveitar a celebração e saber que avançou para outra fase do fluxo.

Considere fanfarras bem colocadas, mas não fique muito tempo. Você precisa de um fluxo de recompensas que satisfaça o esforço que levou o jogador até lá. Feito corretamente, pode ajudar a descarregar um nível para torná-lo satisfatório. Assim como qualquer filme, livro ou outro entretenimento, você não quer dizer a eles como se sentir, você quer fazê-los sentir isso.

Você então precisa ajudar o jogador a tomar uma decisão muito importante - sair ou jogar novamente. Churn ou retenção. Pense no que motiva o jogador a continuar. Valorize o tempo deles. Use visuais para representar melhor as recompensas que você dá, por exemplo, usando ícones de gemas e moedas, em vez de texto, para mostrar que eles valem um prêmio.

Tente sempre usar CTAs significativos, por exemplo, 'Reivindicar' em vez de 'Continuar' - para mostrar que eles estão bancando recompensas arduamente conquistadas, não apenas funcionalmente tocando para avançar para a próxima tela. Você quer que eles sintam FOMO de forma positiva.

Dicas De Design De Jogos Móveis Para Qualidade De Arte

Minha dica final se relaciona à qualidade da arte e a questão crucial - quanto isso importa?

Há uma curva de valor que você obtém ao aumentar a qualidade da arte. Sempre haverá um valor incrível em um estilo coerente e satisfatório, então, procure criar um jogo que pareça ter sido visualmente bem pensado e planejado. A melhor maneira de fazer isso é realmente pensar, e planejar. Se os jogadores percebem ou não, isso adiciona muito valor à sensação de qualidade.

Dito isso, pode haver retornos decrescentes dependendo das expectativas e gosto de um público. Benchmark com seus concorrentes e pergunte-se, você pode realisticamente competir nesse espaço com os melhores jogos do mercado?

Não importa o que você escolha, sou um grande defensor de investir em boas animações de UI de qualidade. Os jogos Hybrid Casual de hoje estão competindo com jogos Casual e isso pode ajudá-lo a competir no mesmo espaço. Você ainda pode usar pacotes de ativos em seu jogo, mas trabalhe para tornar a apresentação da UI coerente e polida.

Se você gostaria de ler mais dos meus conselhos para desenvolvedores de jogos móveis, confira meu blog sobre como ter sucesso fazendo jogos móveis. Se você ama o ofício de jogos divertidos tanto quanto nós, então pode querer publicar conosco, ou junte-se à nossa equipe.

Sobre o autor:

Simon tem sido uma figura-chave na construção da marca Kwalee como empresa de jogos Hyper Casual e Hybrid Casual, gerenciando todos os nossos esforços de desenvolvimento de jogos móveis internos como nosso Diretor do Estúdio de Leamington.

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