A série Publicando com Kwalee destaca os brilhantes desenvolvedores com quem trabalhamos. Como convidado especial, eles mergulharão direto em tópicos que variam desde como começaram sua jornada na indústria de jogos até qual é a abordagem de desenvolvimento deles, suas opiniões sobre as tendências atuais e como é publicar com a Kwalee.
Nesta entrada, estamos conversando com a Tictales, os especialistas em jogos narrativos que se tornaram o primeiro estúdio a ser adquirido pela Kwalee no início de 2022. em uma entrevista que fizemos com 80lv.
Christophe: Olá, eu sou Christophe Chocho, CEO e co-fundador da Tictales.
Harouna: Olá, eu sou Harouna Camara: diretor criativo e co-fundador da Tictales.
Christophe: Nós dois fazemos jogos narrativos móveis para a geração atual e publicamos com a Kwalee como nosso parceiro.
Conte-nos um pouco sobre sua jornada na indústria de jogos. Alguma influência?
Christophe: Desde que me lembro, sempre quis ser um mestre de jogos. Comecei minha jornada no desenvolvimento de jogos com o primeiro jogo casual que fiz em 2006, que fiz apenas por diversão. Era um jogo de simulação de vida que qualquer um podia jogar no navegador. Mas eu só conheci Harouna durante nosso curso universitário. Ele me convidou para colaborar com ele em um jogo de história interativa. A ideia que ele propôs e a visão que ele tinha despertaram um grande interesse em mim, o que acabou se transformando em AnticLove.
Harouna: Tenho tantos jogos que me influenciaram, a lista é interminável... mas tenho lembranças muito boas de jogos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII e Metal Gear Solid 2. Cada jogo avançou o que era possível na indústria de jogos em sua época e provaram que a narrativa é um ativo central da experiência de jogo. Na minha opinião, o período entre 1995 e 2005 foi uma era dourada de criatividade na indústria de jogos.
Christophe: Por volta de 2016, quando começamos a trabalhar em nossa segunda história juntos, recebemos um e-mail de um fã. Ela queria nos parabenizar e apoiar porque nossas histórias não eram 'clichê'. Isso se tornou um ponto de inflexão para nós em relação ao porquê de fazermos os jogos que fazemos.
Agora, nossos jogos estão entre os mais diversos no mercado de jogos móveis, e é algo em que trabalhamos arduamente para trazer a cada história que criamos. Não surpreendentemente, isso não é fácil; eu diria que a localização foi o que mais nos deu trabalho para realizar as coisas. Valeu a pena porque agora podemos escrever histórias para várias culturas, e as histórias podem ser diferentes com base na cultura, permitindo-nos explorar essas histórias também.
O que você pode nos contar sobre Perfume of Love?
Christophe: Ainda me lembro quando começamos o desenvolvimento com a intenção de lançá-lo no Dia dos Namorados. Era a segunda semana de janeiro de 2020, e mal arranhamos a superfície!
Harouna: Acho que o maior desafio foi o comprimento dos capítulos em si. Manter os jogadores envolvidos por mais de três horas durante as sessões de capítulos é extremamente difícil, mas foi ótimo ver que era gerenciável, contanto que você tenha grandes histórias para contar, com personagens envolventes para dar vida a elas.
A comunidade começou a ver valor no que estavam jogando, o que contribuiu para a eficácia das nossas estratégias de monetização atuais - IAPs para escolhas e IAPs para avançar na trama.
Percebemos há muito tempo que, se você não conseguir proporcionar valor para seus jogadores através de suas compras, você perderá seu público, e o gênero narrativo nos deu a amplitude criativa necessária para monetizar jogos como Perfume of Love de maneiras diferentes para atender diferentes públicos.
Christophe: Também daríamos aos usuários a escolha de duas histórias diferentes para seguir, e capítulos mais longos do que os que geralmente fazíamos, o que acrescenta aos fatores de retenção e re-jogabilidade.
Qual é A Sua Maior Lição Ao Fazer Jogos Narrativos?
Harouna: Empurrar os limites do meio e correr riscos é algo que nós, como criadores, devemos estar prontos para fazer. Tudo isso ajuda a criar algo para o qual nosso público pode escapar, longe do mundo real e público. Isso pode até nos permitir criar uma mensagem que aumente a conscientização sobre questões que são importantes para nós de forma mais forte, seja equidade social, saúde mental ou outra coisa. Para nós, trata-se de tornar histórias significativas acessíveis a mais pessoas.
Portanto, é importante acertarmos a narrativa.
É por isso que acreditamos que a criatividade pode vir de qualquer lugar. Conversas com amigos, ler biografias, assistir filmes; quanto mais você pensa fora da caixa, mais pode surgir com ideias incríveis que parecem novas para os gêneros de história interativa.
Quanto mais reflito sobre isso, mais acredito nisso. Na última década, vimos a ascensão do design narrativo com títulos independentes realmente bons como Oxenfree, Firewatch e outras grandes franquias como Life is Strange. Isso mostra o apetite do público por jogos com boa história e jogabilidade, interligados.
O vínculo entre os dois é o componente de design narrativo que equipes talentosas precisam trazer para criar uma experiência coesa. Acreditamos que o design narrativo será tão importante quanto o design de jogos no futuro para jogos móveis.
Para nós, nossa teoria durante a criação da Tictales era que a primeira onda de jogos móveis era muito acessível e simples, como Angry Birds, e a próxima onda estava mais voltada para um público médio.
Acreditamos que a próxima grande onda em jogos móveis verá o surgimento de IPs fortes com uma experiência de design narrativo central como fundamento, algumas das quais acreditamos ter a ver com eventos especiais que ocorrem no ano. Eles são oportunidades perfeitas para nós fornecermos conteúdo novo e emocionante e presentes gratuitos para nossa comunidade. Consideramos isso importante para nossas estratégias de ops ao vivo e para manter os jogadores envolvidos e antecipando o próximo evento.
Como é Trabalhar E Publicar Com A Kwalee?
Christophe: Nossa parceria com a Kwalee tem muito a ver com o que fazemos aqui e por que o fazemos. Estou extremamente feliz com onde estamos e a direção que estamos tomando com nossos jogos à medida que avançamos. Com os recursos, tecnologia e análises que a empresa tem acesso, as pessoas da Tictales podem fazer mais jogos narrativos para a geração atual que sejam mais relacionáveis e envolventes, que é o que tanto o estúdio quanto a comunidade desejam.
A entrevista completa com os desenvolvedores está disponível para leitura exclusivamente no nosso Portal de Publicação Kwalee.









