Ce ne pot învăța Roguelikes despre ceea ce își doresc cu adevărat jucătorii indie

de Madison Plantier

Subgenul roguelike a apărut ca unul dintre cele mai populare în ultimii ani, în special în spațiul de jocuri indie. Dar ce sunt exact roguelikes? Și cum diferă ele de roguelites?

Să descompunem cum au apărut jocurile roguelike, ce definește un roguelike și de ce a explodat în popularitate în scena indie!

Moștenirea unui Rogue

Înapoi în 1980, BSD Unix a început să fie instalat pe toate sistemele de calculatoare din campusurile Universității din California. Aici s-au întâlnit doi studenți de programare de atunci, Michael Toy și Glenn Wichman. Puțin știau că erau pe cale să creeze un nou subgen de jocuri.

Amândoi împărtășeau o dragoste pentru Dungeons & Dragons și jocurile de aventură bazate pe text, dar au recunoscut un decalaj deranjant între cele două. Spre deosebire de D&D, fiecare sesiune într-un joc de aventură era la fel. Realizând potențialul sistemului de operare Unix, au conceput un plan de a crea un joc cu aceleași mize ridicate și rejucabilitate ca o campanie D&D. Ei au denumit acest proiect „Rogue”.

Duo-ul a publicat jocul în același an și a devenit curând un hit, nu doar printre fanii dungeon crawlers, ci și printre jucătorii din toate domeniile vieții. Succesul său s-a datorat la două caracteristici revoluționare care l-au diferențiat de toate celelalte dungeon crawlers.

Prima a fost că temnițele în Rogue erau generate procedural, ceea ce însemna că fiecare sesiune era diferită de cea anterioară.

A doua, și poate cea mai importantă, a fost că Rogue a introdus conceptul radical de permadeath în spațiul de jocuri. În loc să aibă un număr de vieți și să revină la un punct de control după moarte, jucătorii își pierdeau tot progresul și erau aduși înapoi la început.

Avansând rapid până în 1993, când un grup de discuții Usenet, fani ai jocurilor precum Rogue, Hack și Moria, au observat că aceste jocuri păreau să aibă caracteristici comune. Ei doreau un termen ușor pe care îl puteau folosi pentru a descrie aceste jocuri. În cele din urmă, au fost de acord cu „roguelike”, bazându-se pe credința că Rogue a fost cel mai vechi de acest fel. Până în 1998, termenul roguelike devenise bine stabilit în comunitatea jocurilor online.

Dar a fost Rogue cu adevărat primul de acest fel?

Se pare că primul roguelike disponibil comercial a fost un joc numit Beneath Apple Manor, care a fost lansat în 1978. Totuși, „beneath-apple-manorlike” nu este tocmai ușor de pronunțat!

Viața După Moarte

Deși termenul „roguelike” în sine este acceptat pe scară largă ca un subgen prevalent, au existat numeroase dezbateri despre ce anume este un roguelike și dacă anumite jocuri ar trebui clasificate separat ca „roguelites”.

Deci, ce caracteristici trebuie să aibă un roguelike?

În general, sunt considerate esențiale două caracteristici pentru ca un joc să fie clasificat ca un roguelike: sesiuni generate procedural și permadeath.

În roguelike-ul arhetipal, jucătorul controlează un singur personaj pe care îl dezvoltă de-a lungul timpului în timpul sesiunii lor. Dar, odată ce mor, acel personaj este pierdut. Ei trebuie să înceapă din nou de la zero cu un nou personaj într-o sesiune nouă generată procedural.

Fanii hardcore, totuși, nu sunt la fel de ușor de mulțumit. Pentru ei, caracteristici precum jocul hack-and-slash, lupta pe ture și gestionarea resurselor sunt, de asemenea, aspecte esențiale ale experienței roguelike. Orice mai puțin decât asta ar trebui, în schimb, clasificat ca un roguelite, un subgen care încorporează anumite aspecte ale unui roguelike, dar nu toate.

De exemplu, hiturile indie precum Dead Cells și Hades includ meta-progresie, ceea ce înseamnă că poți transporta anumite upgrade-uri între sesiuni. Conform unor definiții, asta le face un roguelite. Cu toate acestea, pentru majoritatea comunităților de jocuri, termenii „roguelike” și „roguelite” au devenit în mare măsură interschimbabili.

Desprinzând Bucla

Recent, numeroase jocuri indie au sfidat tendințele stabilite asociate cu roguelikes și au combinat subgenul cu altele pentru a crea experiențe de joc unice. Inscryption a ignorat semnificația personajului jucătorului, plasând accentul în schimb pe pachetul tău (adică arma ta). Titlul Kwalee Robobeat îmbină jocul precis al unui shooter ritmic cu mizele mari ale unui roguelike.

Lansarea unor jocuri blockbuster precum Returnal și Deathloop demonstrează că chiar și companiile de jocuri de tip Triple A acordă atenție acestui subgen atractiv.

Dar ridică și întrebarea importantă: De ce iubesc jucătorii roguelikes atât de mult?

O mare parte din atracția lor rezidă în rejucabilitatea lor. Nivele posibile nesfârșite și combinații de arme nesfârșite fac ca distracția să fie practic nesfârșită!

Dar motivul real ar putea fi mult mai adânc decât atât.

Fiind obligați să reia o sesiune de la capăt după moarte, roguelikes ne învață că eșecul este o parte importantă a procesului de învățare. În timp ce scăderile de dificultate în jocurile liniare pot reprezenta un obstacol impenetrabil, jocurile roguelike îți oferă posibilitatea să continui să încerci, să mori și să te îmbunătățești într-o buclă pozitivă.

Când căzi, te încurajează să te ridici, să reflectezi asupra greșelilor tale și să te arunci din nou în acțiune. Poate că nu ești suficient de bun pentru a depăși acel obstacol chiar acum, dar vei fi curând. Când în sfârșit reușești să treci de acel obstacol, acea victorie va fi cu atât mai dulce știind cât de departe ai ajuns.

Ceea ce face un roguelike bun nu este doar rejucabilitatea infinită și jocul captivant. Este și sentimentul de accesibilitate și realizare pe care îl oferă jucătorilor de toate nivelurile de abilități.

Cine ar fi știut că să mori de atâtea ori poate fi atât de catartic?

Faceți un joc pentru platformele PC și console? Lăsați-ne să ne ocupăm de toate nevoile de marketing și juridice! Propuneți-vă proiectul echipei noastre de scouting pentru PC & Console, și noi vă vom contacta. Între timp, prezentați-vă în Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

Despre autor:

Având studii de engleză & chineza, ea a produs conținut captivant pentru organizații din Regatul Unit & China. Experiențele ei diverse, de la predare la ghid turistic, contribuie la rolul ei ca manager senior de comunitate și social media la PCC.

Distribuie acest articol: