Video Oyunu Hikaye Yazarı Olmak: Neler Gerekir?

tarafından Leon-Paul Lynn

Oyun yazarlığı son zamanlarda popülerlik ve tanınırlık kazandı, özellikle son yirmi yılda yüksek bütçeli, anlatım odaklı oyunların yükselişiyle. Ve bununla birlikte, video oyunu hikaye yazarı olarak işimle ilgili daha fazla soru almaya başladım — bu da heyecan verici!

Bu aynı zamanda interaktif bir dünya nasıl yaratılır, sizin de nasıl girebileceğiniz ve AI'nın oyun yazarları hakkında endişelenip endişelenmemesi gerektiği hakkında sizinle oturup sohbet etmek için harika bir bahane veriyor.

Bir Video Oyunu Hikaye Yazarı Ne Yapar

Oyun yazarlığı, genellikle bir oyundaki tüm yazıları ifade eden belirsiz bir terimdir. Son zamanlarda, özellikle anlatı tarafına atıfta bulunmak için kullanılmaktadır: dünya kurma, diyaloglar, konu, lore, seçimler vb.

Oyun yazarlığı, oyunlara başka bir katman ekleyerek onları daha fazla içine çeker ve etkileşimli hale getirir. İyi bir hikaye, mekaniklere, görevlere ve görevlerle bütünleşir, böylece oyuncular oyunun, karakterlerin kendileriyle birlikte hareket ettikleri ve tepki verdikleri gerçek, canlı bir dünya gibi hissetmesini sağlar.

Bunun için en iyi örnek, oyuncuların yaptığı seçimlere bağlı olarak hikayenin dallandığı ve değiştiği dallanma anlatı oyunlarıdır (Mass Effect, Life Is Strange gibi düşünün).

Ancak dallanmayan oyunlar bile bunu bir dereceye kadar yapar. Halo'yu düşünün, size düşmanlarla dolu bir seviyeye yazılırsınız ve onları savaşmak için istediğiniz silahları ve yaklaşımı seçme özgürlüğünüz vardır, böylece oynadığınız süper ölümcül süper asker gibi kendinizi güçlü hissedersiniz.

Video oyunu hikaye yazarı olarak taraflı olmama rağmen, bana göre en ilginç yazılar, oyun dünyasını ve oyuncuyu belirgin bir şekilde etkileyen dallanma hikayeleridir.

Örneğin, bir bulmaca oyununda, bir kediyi kurtarmak için bir bulmacayı tamamladıktan sonra, kedi sahibinin evcil hayvanının dönüşüyle ​​mutlu olduğu dalı açması durumunda kendinizi daha iyi hissedersiniz. Aynı şekilde, bulmacadan vazgeçtiğinizde, kedi olmadan depresif hale gelen sahibin olduğu dal açılırsa kendinizi kötü hissedersiniz.

Özetlemek gerekirse, oyun yazarlığı en azından oyun seçimlerinize biraz daha anlam katarken, en çok da diğer karakterlerin duyguları ve hayatları üzerindeki etkilerini keşfetmenizi sağlar. Neredeyse istediğiniz herhangi bir kararı vermek için tam yetkiye sahip olmanız, yazmanın tamamen benzersiz bir yoludur!

Video Oyunu Hikaye Yazarı Ve Anlatı Tasarımcısı

Video oyunu hikaye yazarı olmayı araştırdıysanız, muhtemelen 'oyun yazarlığı' ve 'anlatı tasarımı' terimlerinin geçip gittiğini duymuşsunuzdur. Aslında, tanımları şirketten şirkete değişebilir — ve daha önce birbirinin yerine kullanıldıklarını gördüm. Ancak, bence aralarındaki farklılıklar yavaş yavaş artıyor.

Benim deneyimime göre, 'oyun yazarlığı', genellikle 'siperlerde' olan yazarlar anlamına gelir. Oyun yazarları, ara sahne senaryolarını, karakter diyaloglarını, oyuncuya yönelik tematik eşya açıklamalarını ve benzerlerini yazarlar.

'Anlatı tasarımı' daha üst düzeydedir ve genel plan yönü ile ilgilenir; dünya lore'unun genel hatlarını belirler; hikaye dallarının tasarımını yapar; ve sanatın, sesin, oyunun ve diğer unsurların hikayeyle uyumlu olmasını sağlar. Anlatı tasarımcıları, stüdyo ile (sesli) oyuncularla birlikte prodüksiyonlara katılarak, performanslarını hikayeyle eşleştirmelerine yardımcı olurlar.

Daha büyük projelerde, anlatı tasarımcıları genellikle diğer departman başkanlarıyla birlikte bir hikaye tasarlamak için çalışırlar ve ardından gerçek kelimeleri yazan bir oyun yazarı ekibine liderlik ederler — ama bu her zaman böyle değildir. Bir kişi kesinlikle (ve yaygın olarak) her iki rolü bir arada yapabilir. Şu anda bu terimlerin aldığı anlamlar bunlar.

Tüm bunlar söylenmişken, bu makale boyunca 'oyun yazarlığı' terimini genel bir terim olarak kullanacağım.

Oyun Yazarlığı Hakkında Büyük Bir Yanlış Anlama

Kullanılan terimler ne olursa olsun, oyun yazarlığıyla ilgili neredeyse tüm yanlış anlamalar bir şeye indirgenebilir: oyun yazarlığı 'kolay' olduğu düşünülüyor.

Belki bu, video oyunlarının 'sadece çocuklar için' klişesinin rahatsız edici etkisindendir. Ya da anlatılarının eskiden daha sade olması gerçeğindendir. Bu nedenle, işimi anlattığım birçok kişi oyun hikayelerinin tam zamanlı bir iş yapılacak kadar önemli olduğunu duyduğunda şaşırıyor gibi görünüyor.

Ancak bu algı sektörden büyük ölçüde uzaklaştı, özellikle oyun ödüllerine anlatı kategorileri eklenmesi ve projelerin başında yazarları işe alma eğiliminin artması, memnuniyet verici göstergelerdir.

Büyük bütçeli anlatı oyunlarının (örneğin God of War: Ragnarok) veya oyun hikayelerinin uyarlamaları (örneğin The Last of Us TV dizisi) ana akım ilgiye girmesi, bu çabaların video oyun hikayelerinin ne kadar etkileyici olabileceğini insanlara göstermesi açısından uzun bir yol kat ediyor.

Eğer bu tür bir şey yazmak istiyorsanız, yapın! Gerçekten benzersiz ve ödüllendirici bir deneyim. Ancak bunu yapmanın tek bir yolu yok: tanıştığım her yazar buna farklı bir yoldan ulaştı.

Bazıları, benim gibi, tüm eğitimleri boyunca yazmayı inceledi ve prak yaptı ve bu sırada ve sonrasında oyun fırsatları yakaladı. Diğerleri farklı oyun alanlarından veya hatta farklı endüstrilerden başladı ve sonunda bu yola girdiler. Ve hala başka bir yol bulanlar var.

Sanırım hepimizin ortak noktası, yazmaya karşı bir tutku ve beceri ile hikayelerimizi interaktif dünyalara çevirme kararlılığına sahip olmamızdır. İhtiyacınız olan tek şey bu olmalı.

Video Oyunu Hikaye Yazarı Olarak Başlamak

Bunu yapmaya başlamak için nasıl bir portföy oluşturacağınızdan emin değilseniz, basit metin tabanlı hikaye oyunları yapmaya odaklanmanızı öneririm. Oyunlar oynamanın ve oyun yazarlığını araştırmanın yararlı olabileceğini düşünüyorum, ancak baştan sona hikaye oyunları planlamak ve yapmak, öğrenmekte zorlanacağınız şeyleri öğretecek uzun bir yol kat eder.

En iyi şey, bunu yapmak için kodlama bilmenize gerek yok! Twine ve Ink gibi uygulamalar etkileşimli hikayeler oluşturmayı nispeten kolaylaştırır ve her ikisi de küçük oyunlardan oldukça büyük olanlara kadar ölçeklendirilebilir.

Bu ikisinden daha fazla şey var, ancak deney yapmak veya küçük bir oyun oluşturmak için en çok kullandığım iki şey bunlar. İnternette onları ve benzer çözümleri nasıl kullanacağınıza dair birçok kılavuz bulacaksınız.

Harika Bir Video Oyunu Hikaye Yazarı Olmak

Oyun yazarken biraz deneyim kazandığınızda, bence amatör yazarları profesyonel yazarlardan ayıran en büyük şey, bir oyun için ne kadar iyi yazabilecekleridir. Çoğu yazar, hikaye anlatmanın ayarlama ve karşılık bulma ile ilgili olduğunu bilir.

Ve birçok başka kaynak çevrimiçi olarak hikaye anlatmanın temel unsurlarını benden çok daha iyi açıklar, ama söyleyeceğim şu ki, birçok yazar rahat bir şekilde olayları ayarlayıp bir filmde, düzyazıda ve/veya şiirde çözümler, ancak oyun farklı bir ortamdır. Zirve ve dipler buna göre ayarlanmalıdır — etkileşim unsuru dikkate alınmalıdır.

Örneğin, kahramanımızın her şeyini elinden alan kötü adamla arasında duygusal bir savaş kesitinin olduğu bir filmde mükemmel bir karşılık olurdu.

Ancak oyunlar bunu bir adım ileri taşıyabilir: oyuncunun doğrudan o savaşa katılmasına izin verir. Oyunlar, oyuncuya 'neden' yanıtını alma, kötü adamın yüzüne tükürme ya da kendi kontrol cihazlarıyla onları savaşta yenme tatminini verir.

Hikaye dallanıp dallanmamasına bakılmaksızın, iyi bir oyun yazarı, oyuncunun önemli bir anda tam kontrol sahibi olması gerektiğinde ve tersine bu kontrolün kaldırılması gerektiğinde ne zaman buna izin verilmesi gerektiğini bilir — ki bu da bulunamayan şeyin kısıtlayıcı hale gelmesini sağlar.

Aniden, Halo 3'te, kendi başınıza ilk Scarab yürüyüşçüsünü indirdikten sonra süper insan gibi hissedersiniz.

Corvo'nun çaresizliği Dishonored oyununda sizin de çaresizliğiniz olur, çünkü sevilen imparatoriçenin birinci şahıs bakış açısıyla öldürülmesini izlemek zorundasınız ve bu sizi aynı katilleri avlamaya yönlendirir.

_ Mass Effect_'te, bir mürettebat üyesini ya da diğerini kurtarma seçiminde Shepherd'in acısını hissedersiniz, çünkü bilirsiniz ki verdiğiniz karar onları serinin geri kalanından çıkarabilir.

Örnekler sonsuzdur.

Basitçe söylemek gerekirse, iyi bir video oyunu hikaye yazarı, baş kahramanın duygularını oyuncununkine dönüştürmek için ortamı nasıl kullanacağını bilir.

Oyun Yazarlığında Metriklerin Değerlendirilmesi

Ancak, elbette, oyunlar aynı zamanda bir işdir — bu yüzden iyi oyun yazarları, hedef kitleye hitap edebilmelidir. Bunun için iyi bir temel, çalıştığınız türde popüler (ve popüler olmayan) klişeleri ve stereotipleri araştırabilmek ve sırasıyla onlardan yararlanabilmek veya onlardan kaçınabilmek ya da belki de onları bükebilmektir.

Ama yazı, işin istatistiksel tarafına karşı bağışık değildir: hikayeler, örneğin oyuncu bağlılığı, tekrarlanabilirlik ve harcama üzerinde büyük bir etkiye sahiptir.

Özellikle canlı hizmet ve etkileşimli anlatımlar için hikayeleriniz etrafında anahtar performans metrikleri (KPI) belirlemek önemlidir. Hangi sahnelerin ve karakterlerin en popüler olduğunu, hangi seçimlerin en çok seçildiğini ve hangi hikaye dönemeçlerinin en büyük oyuncu sayısı/harcama artışları ve düşüşlerini gördüğünü bilmek önemlidir.

Bu yanıtlar, hikaye anlatımınızın sadece eğlenceden ziyade bir satış aracı olarak ne kadar etkili olduğunu size bildirecek. Ayrıca, izleyici kitlenizin o oyundan hangi tür seçimleri ve klişeleri beklediğini de söyleyecek.

Daha da önemlisi, bu bilgilere nasıl yanıt vereceğinizi öğrenmektir: gelecekte popüler seçim türlerinden daha fazla mı ekliyorsunuz? O hayran-favori aşk ilgisiyle etkileşimleri uzatıyor musunuz? Diğer seçimlerinizi, veriden çıkarılan ilgilere daha mı çekici hale getirmelisiniz? Yeni şeyler denemeye ne zaman başlamalısınız?

Varsayılan yanıt, sağlıklı bir miktarda yenilik ve 'hayran hizmeti' sağlamaya çalışmak görünse de, bu soruların yanıtları elbette veriye ve yazdığınız proje türüne bağlıdır.

Yine de, bunlar sizin bir oyun yazarı olarak işinize dahil etmeniz gereken iş odaklı sorular.

Oyun Yazarları Nasıl Bir Ekip Olarak çAlışır

Oyunların doğası gereği, neredeyse kaçınılmaz şekilde başka insanlarla — bazen başka yazarlarla — birlikte çalışacaksınız. Her yazarın bildiği gibi, bu zaman zaman zor olabilir, tıpkı başka yaratıcılarla çalışmanın bazen zor olabileceği gibi.

Bu konuda öğrendiğim en büyük ders, hikayeyi ve oyunu kendi vizyonunuz olarak görmeyi bırakıp, ekibin vizyonu olarak görmeye başlamaktır. İşbirlikçi bir proje. Daha önce profesyonel bir yazarın niteliklerinden bahsetmiştik, bence bu bir diğeridir.

Ortak yazarlık açısından, benim için genellikle bu, ekipteki herkesin hemfikir olduğu bir konu ve karakter gelişimi ve ses tonu tanımlamak için zaman harcamak anlamına gelir — herkesin bu tartışmaya katılması gereklidir. Oyun anlatı metinleri yalnızca yazarlara has bir iş değildir: hikayeniz ortamlar, müzikler ve oyun mekanikleriyle anlatılır.

Karanlık bir fantezi anlatınız gökkuşağının sonunda, majör anahtar müzikle ve merkezi mekanik bir kucaklama sistemiyle geçiyorsa, ya gerçekten yaratıcı bir korku oyunu geliştirmişsinizdir ya da hiç kimse aynı sayfada değil.

Bu unsurlar anlaşıldığında, yazı ekibi genellikle herkesin en iyi olduğuna inandığı yazıları yazacak şekilde yazımı paylaştırır. Takımlar içinde, genellikle bir kişi yan görevlerde daha iyidir ve diğeri romantizm sahnelerinde daha iyidir, bu nedenle güçlü yönlere göre oynamak mantıklıdır.

Yine de, herkesin her şeyi (veya mümkün olduğunca) okuması önemlidir — yazarlar olarak, ortak yazarlar birbirlerinin yazım hatalarını ve olay örgüsü boşluklarını ortaya çıkarmaya en elverişli olanlardır ve onlara yetenekli çözümler getirebilirler. Elbette, bunu nazikçe yapmak da önemli bir beceridir.

Ancak, yine de yazarların diğer departmanların prodüksiyon süreciyle yakından ilişkili olması, varlıkların oluşturulması, uygulanması ve üzerinde çalışılması önemlidir. Herkes ortak bir vizyonu sürdürmeli ve oyunun nasıl şekillendiğini anlamalı — yapıcı yorum ve eleştirilere yer açarak.

Yorum yaparken, kendi alanınız dışındaki departmanların işine artırılmış bir saygı ile yaklaşmalısınız. Uzmanlıklarının sizinle aynı olmadığı gerçeğini kabul etmeli ve bir sanatçı size karakter modeline basitçe 'koşma animasyonu eklenemeyeceğini' veya bir programcı, 'narrativ oyun odaklı çok oyunculu sistemi' tek oyunculu bir işaretle tıklama oyununuza 'bağlayamayacaklarını' açıkladığında güvenmelisiniz.

Ancak bu, sorunları dile getirmemek anlamına gelmez: bir koşan karakter ve narratif oyun odaklı çok oyunculu sistem oyununuza anlayışınıza göre bütünleyici bir konumdaysa, bir şey söylemeli ve ekip olarak bir çözüme ulaşmalısınız.

Bu noktada, yazarlar olarak ekstra bir sorumluluğumuz olduğunu düşünüyorum — örneğin, baş kahramanın yanında bir mini macera sahnesinin, betimlenemeyen 'narrativ nedenlerle tamamen ölçümsel' cehennem manzarasında yer almasını bir iki sahnede yeniden yazmak, geri kalanı ekibiniz için bu yeri yaşatacak varlıklar ve kodu oluşturmak için çok daha kolaydır. Yazma sıklıkla diğer departmanların iş yükünü belirler; bunu hesaba katmalısınız.

Uygulamada tüm bunlar, çok sayıda düzenli 'yaratıcı senkronizasyon' toplantılarına, çok sayıda belgeye ve çok alanın fika zamanına iner. Herkes prodüksiyonun mevcut durumu hakkında, neyin değiştiği ve her departmanın şu anda neye doğru gittiği hakkında güncel olmalıdır. Herkesin fikirleri ayrıca hikayeyi ve oyunu en iyi versiyonuna şekillendirebilmeli, sizin versiyonunuza değil.

Temelde, bu, çalışırken çok konuşmak anlamına gelir.

Eski yazı adage'i 'sevdiklerinizi öldürün', bence bu işbirlikçi sürecin özeti: genel vizyona zarar veriyorlarsa çok sevdiğiniz fikirlere katlanmalısınız — ancak bir fikrin savunmaya değip değmediğini de bilmelisiniz.

Yani, işinizi nasıl yapacağınızın temelleri bunlar.

Video Oyunu Hikaye Yazarı Olmanın Doğası

Bu temellerin üzerinde çalışılan oyun türüne bağlı olarak değişip değişmediğini merak ediyorsanız (ve umarım ediyorsunuzdur), yanıt ... bir tür. Bir oyun için hikaye kurmanın temelleri değişmez, ancak detaylar farklıdır.

Örneğin, 300 saatlik, tek oyunculu AAA konsolu cRPG'nin ton ve derinliği, dünyanın uzaklarından olan sıradan bir mobil tabanlı flört simülatöründen dünyalar kadar farklı olacaktır. Farklı yazı tarzları, karakterler, hikayeler gerektirirler — ve elbette zekâna bağlı olarak birlikte olabilecekleri mekanikler, anlatı ağırlığı ile büyük ölçüde farklılaşacaktır.

Bu, belirli bir tür ve tarzda deneyimli bir oyun yazarının diğerini yapamayacağı anlamına gelmez — PC ve Konsoldan cihaza geçtim — farklı klişeleri, farklı seslendirmeleri ve farklı metrikleri öğrenmektir. Hayatta her şeyde olduğu gibi, öğrenmeye istekli olursanız, istediğiniz her yere gidebilirsiniz!

Ai ÇAğında Oyun Yazarlığı

Öğrenmekten bahsetmişken, AI şu anda oyun yazma alanında sıcak bir konu. Kısa cevap şu ki, işiniz tehlikede değil, ancak değişecek.

Bazı şirketlerin AI'yı temel yazı görevlerini ve hatta bazı geleneksel oyun yazarlığı unsurlarını değiştirmek için kullandığı doğru. Sonuçlar düzensizdir — ChatGPT'ye bir veya iki sahne yazmasını isteyin, ne demek istediğimi anlayacaksınız — ancak mükemmel olsalar bile etkisi aynıdır.

Anlatı tasarımı ve oyun yazarlığı, oyunlar ve duygusal hikayeler insan dokunuşu gerektirdiği sürece her zaman insan dokunuşuna ihtiyaç duyar. Bir video oyunu hikaye yazarı, anlatıyı uyumlu hale getirip sadece oyunun orijinal vizyonuyla eşleşmesini sağlamaz, aynı zamanda ekibin geri kalanının çalışmasıyla da uyumlu olmasını temin eder.

AI ile biraz zaman geçirdiyseniz, isteklerinizi tam olarak istediğiniz şekilde düzenlemenin, yazılımın mükemmel hazırlığını elde etmek için saatler harcamaktan çok daha kolay olduğunu bilirsiniz. Oyun yazarlığı sadece güzel kelimeler yazabilmek değildir.

Yani evet, AI bazı diyalog sahnelerini doldurabilir veya hatta oyunlar için tüm hikayeleri yazabilir.

Ancak AI çalışmasının nihai projede ham olarak kullanılma olasılığı, şirketin o belirli iş için bir video oyunu hikaye yazarı işe almaya asla niyeti olmadığını (ve oyun tasarımcısının bunu yapmasını sağladığını) veya yeterince kaliteli bir anlatı yaratmayı önemsemediği anlamına gelir.

Her iki durumda da, bu işler genellikle size video oyunu hikaye yazarı olarak açık olmayacak — eğer bu olmasını istemezseniz.Tuhaf gelirse, oyun ortamları ve kendi eğlence yazılarınızı yazmak, buna uygun bir ortamdır!

Tamam. Güzel. Ama... bu oyun yazarlığı işleri yaklaşımının aslında değişeceğini söylememiş miydim birkaç saniye önce?

AI, bir yazar için son derece güçlü bir araçtır.Akıldan kafanıza, baştan sayfaya, hızlıca fikirler almanıza ve bir süper arama motoru gibidir.Yardımcı olabilecek iyi fikir hatta satırlar ve yazarların tıkanıklığına çarpmak sağlar.

Programcıların genellikle bir 'lastik ördek' taktiği üzerine konuşmaları, problemleri yüksek sesle açıklayarak çözümler bulmak amacıyla kullandıkları inançsız yerdir.AI yazarlar için buna benzer bir nitelik taşıyor: ne tür bir karakter veya sahneye ihtiyaç duyduğunuzu açıklayarak, bir iki saniyede yarı-yararlı bir şey sunacak.Benslastik ördeğe göre bir başlangıç ​​noktası sağlayan daha hızlı buluyorum.

Eğer bulacağı tavsiye verecek tek şey olsaydı AI, düşünce mesailerinden ve kaba taslak ����rileriyle turfawiaylerce zor günlerde birşey geri görmezden gelmelerinde yardımcı olmak zorundayız. Bu size daha fazla yazma heyecanı sağlamak ve fare menüsü olmadan boş sayfalara sonsuz yanıt bulmaktan daha az zaman harcamanız için yardımcı olur. (Elbette, bu da yazmaktır. Söz veriyorum.)

Ve Işte Gidiyoruz!

Bir kelimeyle, bu benim bir video oyunu hikaye yazarı olarak deneyimimdi. Umarım bunu faydalı bulmuşsunuzdur. Benimle daha fazla duymak isterseniz, web sitemi kontrol edebilir ve Surrey'e yakın bir yerde yaşıyorsanız, bu yılın Surrey New Writers Festival etkinliğinde interaktif yazma konularında bir introductory sınıf vereceğim! Aksi halde, Kwalee'yi ve [iş seçeneklerini](https://www.kwalee. com/join-us). Her zaman işte harika şeyler ürettiğimiz süre boyunca bizi gözünüzü dört açarak izleyin.

Deneyiminizi paylaşmak veya bizim için bir konuk yazı yazmakla ilgileniyorsanız, sosyal medyalarımızdan bizimle sohbet edin (TikTok | Twitter | [YouTube](https://www.youtube. com/c/KwaleeGames) | Instagram | LinkedIn | Facebook ) ve sizin için bir şey düşüneceğiz! Bu makaleyi kullanışlı veya yararlı bulanlara paylaşılması, içgörü kazandırabilir veya kullanışlı olabilir.

Yazar hakkında:

Leon, oyun yazımı ve anlatı tasarımında uzman, 4 yıllık deneyime sahip, geleneksel ve etkileşimli anlatılar tasarlayan bir hikaye anlatıcısıdır.

İlgili Makaleler

Bu makaleyi paylaş: