Mobil Oyun Tasarım İpuçları: 1 Milyar İndirmeden Öğrendiklerimiz

tarafından Simon Platt

13 yıldan fazla süredir hit mobil oyunlar yapmaktan, birçok değerli tasarım ipucu edindim. Bu mobil oyun tasarım ipuçlarını paylaşarak, oyunlarınızı daha eğlenceli, tatmin edici ve oyuncuları daha uzun süre geri getiren bir hale getirmenize yardımcı olmak isterim.

Kwalee'de kullandığımız bu stratejiler, Draw it, Havalimanı Güvenliği ve Teacher Simulator gibi hit oyunları oluşturmak için kullanıldı - hepsi 100 milyon kez indirildi.

Eğer bir mobil oyun geliştiricisiyseniz veya bu oyunların bakımından nasıl titizlikle oluşturulduklarına dair bir ilgiliniz varsa okumaya devam edin. Tatmin edici bir oyun deneyimi nasıl yaratacağınızı, oyuncuları geri getiren duygusal bir yolculuğa nasıl çıkaracağınızı ve oyununuz için doğru sanat stilini nasıl seçeceğinizi anlatacağım.

Kanca, Tutma Ve öLçekleme Modeli

Mobil oyun dünyası değişti. Hyper Casual döneminde, oyuncunun dikkatini çeken bir görsel içeren prototipleri yayınlayabilirdik. Tek ihtiyacımız olan buydu. Günümüzde, çoğu geliştirici ve yayıncı Hybrid Casual ve Casual pazarı hedefliyor. Bu da bir kancanın yeterli olmadığı anlamına geliyor. Daha doyurucu bir deneyim, daha yüksek tutma oranları ve daha fazla içerik gerekiyor.

Bu noktada 'kanca, tutma ve ölçekleme' modelini kullanıyorum. Bu üç parçaya ayrılmış şekilde:

Kanca - Oyuncunun oyunu ne zaman fark edeceğini düşünün? Kurulum başına düşük maliyet hedefliyoruz, bu yüzden harcamayı ve ölçeklemeyi haklı çıkarabilecek bir UA fiyatı içindeyiz.

Tutma - Oyuncuları ne tutar? Oyuncuların zaman yatırımının karşılığını almasını sağlayan ve oynamaya devam ettikçe oyun deneyiminin geliştiğini hissettiren oyunlar yaratmaya çalışıyorsunuz.

Ölçekleme - Oyuncuları haftalar, aylar ve yıllar boyunca geri getirmek istiyorsunuz. Bu yüzden oyuna aylar yerine haftalar boyunca ölçülen bağlılığı haklı çıkaracak ne tür meta ve varyasyon katabileceğinizi düşünmelisiniz.

Bu mobil oyun tasarım ipuçlarının kullanıldığı projelerimden birine örnek verelim:

Draw it, oyuncunun iki seçenekten birini karalama yarışına girdiği hızlı bir çizim oyunu. Saatle yarışıyorsunuz ve çiziminizin oyun tarafından tanınmasını sağlamaya çalışıyorsunuz - AI her yerde olmadan önce bu kullanılıyordu.

Bu basit konsept, iyi bir kanca sağladı. Reklamlarımızın ilk 5 saniyesini dikkatlice düşündük, izleyiciyi etkileyenin ne olduğunu ve konsepti ne kadar hızlı anlayabileceklerini bulduk. Oyunun arayüzü ve basit hiyerarşisi oyunun hikayesini anlatır. Basit, gerçekçi çizim stili herkes için erişilebilir olduğunu gösterdi. Kanca, oyunun çizimlerinizi tahmin etme şaşkınlığıydı - bu, ChatGPT öncesiydi ve adeta büyü gibiydi. Her yanlış tahminde, çiziminizin haklı olarak istemi gibi göründüğünü hissedersiniz ve bu yüzden daha çok çaba gösterirsiniz.

Pictionary tarzı oyun yapısından gelen tutma özelliği, tekrar oynanabilirlik teşvik eder. Oyunun, çiziminizi doğru tahmin etmesini sağlayacak şeyin ne olduğunu öğrenmeye çalışıyorsunuz, bu yüzden tahmin ediciyi anlamak ve hızlı bir şekilde o noktaya ulaşmak için zaman harcıyorsunuz.

Rekabetçi 4 oyunculu PVP oyununda ölçekleme iyi çalıştı. Çeşitli özgün özellikler ile yalnızca ilerleyebilirsiniz, ancak her durumda oyunda zirveye çıkmaya ve liderlik panosunda yükselmeye çalışıyorsunuz.

Oyun Tasarımınıza Fiziksellik Ve Geri Bildirimi Benimseyin

En iyi mobil oyun tasarım ipuçlarımdan biri fizikselliği benimsemektir. Oyuncuları çeken birçok son derece tatmin edici mekanik var. Örneğin, kordon çözme ve sıvı dökme gibi dinamik unsurlarla çok eğlendik. Mobil oyunlarımıza göz atın; Perfect Coffee 3D ve Drink Mixer 3D.

Ancak, birçok oyun tasarımcısı son derece tatmin edici olmayan bir şey yapıyor - oyuncunun eylemini oyunun tepkisinden ayırıyorlar. Eylemlerinizle ilgili anında bir geri bildirim olmalıdır. Çoğu time oyunlarda, bir işlemi tamamlamak için parmağımı serbest bırakırım ve bir animasyon ekrandan soluyorsa, ya da eylemimi ekrandaki durumdan ayıran keyfi bir duraklama varsa.

Oyuncu girdisini mini bir patlama gibi düşün. Oyunda anında bir yankı etkisi olmalıdır. Eyleminiz, birkaç saniye sonra oyuna ulaşan gösterişli bir etkileşimi tetikliyormuş gibi hissetmemelidir. Bunun yerine, bir oyunu oynadığınızda kaymaklarınız veya dokunuşlarınız blokları parçalıyorsa aldığınız ince olumlu geri bildirimi düşünün - bu, fiziksellik ve geri bildirimin el ele nasıl mükemmel çalıştığını gösterir.

Duygusal Kullanıcı Hikayesinde Ustalaşın

Uygulama mağazalarında pek çok oyun var ve bunlardan birçoğu iyi oyunlar. Çok azı harika oyunlar. Çoğu kişi, cilalı ve bağımlılık yaratan oyun mekaniklerinin en önemli faktör olduğunu söyler. Ancak, benim inancım, oyunların harika hale gelmesi için oyuncuyla duygusal bir yolculuk oluşturmanız gerektiğidir.

Bir oyuncunun oyun seviyesi boyunca duygusal durumunun nasıl değişebileceğine bir örnek:

  • Kararlı olarak başlarlar
  • Oyunun zorluğu onları düşündürür
  • Zorluğu çözdükçe, bir dahiyane an yaşarlar
  • O zaman mutlu hissederler
  • Bir sonraki zorluğa geçerken yeniden düşünme durumuna dönerler
  • Çözüldüğünde, yine dahiyane ve mutlu anları yaşarlar
  • Bu durum, ivme kazanırken ve seviyenin sonunu yakında görürken değişir
  • Ardından başarılarının sonunda güçlü bir dopamin patlaması olur

Oyuncuları bu duygusal aşamalardan geçirmek tatmin edici bir oyun yapmanın anahtarıdır. İlerleme görsel dilini oluşturmanız ve oyuncuların oyunun tatmin edici olduğunu düşündüğünüz şeyleri gerçekten anlamakta olduklarından emin olmanız gerekecek.

Örneğin, sadece birkaç blok patlattıkları için iyi hissetmelerini istemezsiniz. Onlara hedeflerine bir adım daha yaklaştıklarını hissettirecek bir karar verdikleri için iyi hissetmelerini istersiniz. Seçenekler ve tercihler vardı, fakat yaptıkları doğru seçim onları bir ödüle yönlendirdi.

Bu yüzden, amaca doğru olan yolları işaret eden ikonların ortaya çıktığı blokları patlatmak, eylemlerini ilerlemeye bağlıyor ve dikkatlerini periyodik olarak hedefe yönlendiriyor.

Seviyenizi kare kare inceleyin - iyi hissettiren bir şey yakaladığınızda neden olduğunu anlamaya çalışın. Bu, oyununuzda çok sayıda olumlu kararlar almanıza yardımcı olacaktır. Bütün paket, insanların zamanlarının daha değerli ve onların ödül reklamlarını izlemeye ve UÇS'lerde para harcamaya istekli olmalarını sağlar. İnsanlar, onları duygusal olarak tutarlı bir yolculuğa çıkaran sevgiyle hazırlanmış bir oyuna para harcamaya daha istekli olacaktır.

Tatmin Edici Bir Seviyenin Sonu Akışının öNemi

Harika bir oyun tasarımı oluşturma çabanız, zayıf veya ucuz bir oyun sonu tempo yaklaşımı ile ciddi şekilde zarar görebilir. Bu tür bir problem, oyununuzu 'sadece bir deneme daha' modundan 'hayır, iyiyim' moduna geçirebilir.

Tipik bir yaklaşım, kullanıcı arabiriminin kazandığınızı açıklaması ve ardından bir katmanın başarılarınızı sayılarla açıklayarak seviyesi kırımlamasıdır.

Ancak oyun sonu akışını bu mercekten değerlendirmeyin. Bunun yerine, kullanıcının oyun boyunca duygusal yolculuğunu ve bunu oyun tasarımınızla nasıl tamamlayabileceğinizi düşünün.

Oyuncuları finiş çizgisine ne kadar yakın olduklarını hissettikleri konusunda haberdar edin. Küçük görünebilir, ama seviyenin sonuna ulaştıklarına dair bu his, sürpriz bir şekilde sona ermesinden daha iyidir.

Bir oyun hakkında heyecanlanmak zordur, eğer oyun sırasında bir yandan oynayıp duruyorsanız ve zaman zaman oyunun bittiğini söyleyen rastgele bir bildirim alıyorsanız. Oynama sırasında karışıklık ve hayal kırıklığı düşmandır. Standartlar bugün yüksek, bu yüzden oyuncuları sorgulayarak bırakmamalısınız, 'Neden oynuyorum ve buna zaman ayırmaya değer mi?'

Son an, bir zirve ve başarı duygusu ile sonuçlanmalı, aniden değil. Seviyenin sonu sadece bir formalite değildir. Onu, oyuncuların kendilerini iyi hissetmelerini sağlayan epik bir doruk olarak düşünün.

UI'yı sona doğru kaldırmak veya değiştirmek, oyuncuların ekrandan parmaklarını kaldırabileceklerini, kutlamanın tadını çıkarabileceklerini ve akışın başka bir aşamasına geçtiklerini bilmelerini sağlar.

Uygun bir tantana düşünün, ancak misafirperverliğinizi abartmayın. Oyuncuların çabalarına değen bir ödül akışı size yardımcı olabilir. Doğru yapıldığında, seviyeyi başarılı bir şekilde sonlandırılmasını sağlayabilir. Herhangi bir film, kitap veya diğer eğlence türlerinde olduğu gibi, onlara nasıl hissetmeleri gerektiğini söylemek yerine, hissettirmek istersiniz.

Ardından, oyunculara çok önemli bir karar vermelerine yardımcı olmalısınız - ayrılmak veya yeniden oynamak. Çıkış ya da devamlılık. Oyuncuları motive eden şeyleri düşünün ve zamanlarına değer verin. Onlara değerli ödülleri daha iyi temsil etmek için görseller kullanın; örneğin, metin yerine taş ve madeni para simgeleri kullanarak premium olduklarını gösterin.

Her zaman anlamlı CTA'lar kullanmaya çalışın; örneğin, 'Devam Et' yerine 'Topla' - oyunculara zorlu kazandıkları ödülleri topladıklarını değil, sadece bir sonraki ekrana geçmek için işlevsel olarak dokunduklarını hissettirmek istersiniz. Onların pozitif bir FOMO hissetmelerini istersiniz.

Sanat Kalitesi Için Mobil Oyun Tasarım Ipuçları

Son ipucum sanat kalitesi ve önemli bir soru ile ilgili - ne kadar önemli?

Sanat kalitesini artırmanın sağladığı bir değer eğrisi vardır. Her zaman tutarlı ve doyurucu bir stilin sağladığı inanılmaz bir değer olacaktır, bu yüzden görsel olarak düşünüldüğü ve planlandığı bir oyun yaratmayı hedefleyin. Bunu yapmanın en iyi yolu gerçekten düşünmek ve planlamaktır. Oyuncular fark etse de fark etmese de, bu kalite hissine çok şey katıyor.

Bununla birlikte, izleyicilerin beklentilerine ve zevklerine bağlı olarak azalan getiri olabilir. Rakiplerinizle karşılaştırın ve piyasadaki en iyi oyunlarla gerçekten rekabet edebilir misiniz diye sorun.

Her ne seçerseniz seçin, iyi kaliteli kullanıcı arayüzü animasyonlarına yatırım yapmanın büyük bir savunucusuyum. Modern gün Hibrit İzleyici oyunlar Hem Uçlu Basitce ve Hem Basitle oyunlarla rekabet ediyor ve bu aynı alanda rekabet etmenize yardımcı olabilir. Oyununuzda hâlâ varlık paketleri kullanabilirsiniz, ancak kullanıcı arayüzü sunumunu tutarlı ve cilalı hale getirin.

Mobil oyun geliştiricilerine daha fazla tavsiyemi okumak isterseniz, mobil oyun yapma konusunda nasıl başarılı olunacağıma dair bloguma göz atın. Bizim kadar eğlenceli oyun yapımına aşıksanız, bizimle yayınlayın veya ekibimize katılın.

Yazar hakkında:

Simon, Kwalee'yi Hyper Casual ve Hibrit Casual oyun şirketi olarak inşa etmede önemli bir figür, Leamington Stüdyosu Direktörümüz olarak tüm mobil oyun geliştirme çabalarımızı yönetiyor.

İlgili Makaleler

Bu makaleyi paylaş: