Rogue benzeri türü, son yıllarda, özellikle bağımsız oyun alanında en popüler alt türlerden biri olarak ortaya çıktı. Peki, rogue benzerleri nedir tam olarak? Ve roguelite'lardan nasıl farklıdırlar?
Rogue benzeri oyunların nasıl ortaya çıktığını, bir rogue benzerini tanımlayan özellikleri ve neden bağımsız oyun dünyasında bu kadar popüler hale geldiğini inceleyelim!
Bir Rogue'un Mirası
1980 yılında, BSD Unix, Kaliforniya Üniversitesi kampüslerindeki tüm bilgisayar sistemlerine dağıtılmaya başladı. Burada, o zamanlar programlama öğrencileri olan Michael Toy ve Glenn Wichman tanıştı. Bilinmeyen bir yolda, yeni bir oyun alt türü yaratma yolundaydılar.
Her ikisi de Zindanlar & Ejderhalar ve metin tabanlı macera oyunlarına düşkündü, ancak ikisi arasında sıkıntılı bir boşluk fark ettiler. D&D'nin aksine, bir macera oyunundaki her oynamada aynı şeyler yaşanıyordu. Unix işletim sisteminin potansiyelini fark ederek, D&D kampanyası gibi yüksek risk ve tekrar oynanabilirliğe sahip bir oyun yaratma planı yaptılar. Bu projeye 'Rogue' adını verdiler.
İkili, oyunu aynı yıl yayımladı ve sadece zindan keşifçileri içinde değil, her türlü oyuncular arasında büyük bir hit oldu. Başarısını, onu diğer zindan keşifçilerden ayıran iki devrim niteliğindeki özellikle kazandı.
Birincisi, Rogue'daki zindanlar süreçsel olarak üretilmişti, yani her oynamada farklıydı.
İkincisi ve belki de en önemlisi, Rogue oyun dünyasına ani ölüm (permadeath) konseptini tanıttı. Oyuncular, belirli bir yaşam sayısına sahip olmak veya ölüm sonrası bir kontrol noktasında yeniden doğmak yerine, tüm ilerlemelerinin kaybolup başa dönülmesiyle karşılaşıyordu.
1993 yılında, Rogue, Hack ve Moria gibi oyunların hayranı bir Usenet haber grubu, bu oyunların ortak özelliklere sahip gibi göründüğünü fark etti. Bu oyunları tanımlamak için kullanabilecekleri kolay bir terim istediler. Sonunda, Rogue'un en eski tür olduğu inancına dayanarak "roguelike" teriminde anlaştılar. 1998 yılına gelindiğinde, roguelike terimi çevrimiçi oyun topluluğu içinde iyi bir şekilde yerleşmişti.
Ama gerçekten Rogue bu türün ilki miydi?
İlk ticari olarak mevcut olan roguelike, 1978'de piyasaya sürülen Beneath Apple Manor adlı bir oyundu. Ancak "beneath-apple-manorlike" tam anlamıyla kulağa hoş gelmiyor!
ÖLümden Sonra Hayat
"Roguelike" terimi yaygın kabul görmüş bir alt tür olarak kabul edilse de, bir roguelike'in tam olarak ne olduğu ve belirli oyunların "roguelite" olarak ayrı sınıflandırılıp sınıflandırılmaması üzerine birçok tartışma olmuştur.
Bir oyunun roguelike olarak sınıflandırılması için genel olarak gerekli iki özellik vardır: Süreçsel olarak oluşturulmuş oyunlar ve ani ölüm.
Tipik bir roguelike'da, oyuncu kontrol ettiği karakteri zamanla geliştir ve oyunu ilerletir. Ancak öldüğünde, o karakter kaybolur ve yeni bir karakterle sıfırdan başlamak zorundadır.
Ancak, yoğun hayranlar kolayca memnun olmaz. Onlar için, hack-and-slash oynanışı, dönüş tabanlı savaşlar ve kaynak yönetimi gibi özellikler, rogue benzeri deneyimin önemli unsurlarıdır. Bu unsurlardan yoksun oyunlar yerine roguelite olarak sınıflandırılmalıdır.
Örneğin, bağımsız hit oyunlar olan Dead Cells ve Hades, meta-ilerleme içerir; yani bazı geliştirmeleri oyunlar arasında taşıyabilirsiniz. Bazı tanımlara göre bu, onları bir roguelite yapar. Yine de, çoğu oyuncu topluluğu için "roguelike" ve "roguelite" terimleri büyük ölçüde birbirinin yerine kullanılabilir hale gelmiştir.
Döngüyü Kırmak
Son zamanlarda, birçok bağımsız oyun rogue'ların bilinen trendlerini kırdı ve alt türü başkalarıyla birleştirerek eşsiz oyun deneyimleri yarattı. Inscryption, oyuncu karakterinin önemini göz ardı etti ve bunun yerine vurgu, güverte (yani silahınız) üzerine koydu. Kwalee'nin Robobeat başlığı, bir ritim nişancı oyununun hassas odaklı oynanışını, rogue benzeri oyunların yüksek riskleriyle birleştirir.
Blockbusters oyunlarının çıkışı ile Returnal ve Deathloop, Triple A oyun şirketlerinin bile bu alt türün tartışılmaz cazibesini fark ettiğini kanıtlıyor.
Ancak hala en önemli soru soruluyor: Oyuncular rogue benzerlerini neden bu kadar seviyorlar?
Çekiciliklerinin büyük bir kısmı tekrarlanabilirliklerinde yatar. Sonu gelmeyen olası seviyeler ve sonsuz silah kombinasyonları neredeyse sonsuz eğlence sağlar!
Ancak gerçek neden çok daha derinde olabilir.
Rogue benzerlerinin oyuncuyu bir ölümden sonra baştan başlamaya zorlaması, başarısızlığın öğrenme sürecinin önemli bir parçası olduğunu öğretir. Doğrusal oyunlardaki zorluk artışları aşılmaz bir engel temsil edebilirken, rogue benzeri oyunlar, pozitif bir döngü içinde denemeye, ölmeye ve geliştikçe gelişmeye devam etme olasılığını sunar.
Düştüğünüzde, tekrar kalkmanız ve hatalarınız üzerine düşünmeniz teşvik edilir. Belki bu engeli şu anda aşacak kadar iyi değilsiniz, ama yakında olacaksınız. Ve nihayet o engeli aştığınızda, ne kadar ilerlediğinizi bilmenin tatlı zaferi olacaktır.
Bir rogue benzeri oyunu iyi yapan sadece sonsuz tekrarlanabilirlik ve çekici oynanış değil, aynı zamanda her beceri düzeyinden oyunculara sunduğu erişilebilirlik ve başarı duygusudur.
Bu kadar çok kez ölmenin bu kadar yatıştırıcı olabileceğini kim bilebilirdi?
Bilgisayar ve konsol platformları için oyun mu yapıyorsunuz? Tüm pazarlama ve hukuki ihtiyaçlarınızla biz ilgilenelim! Projenizi sunun PC & Konsol keşif ekibimize, ve sizinle iletişime geçelim. Bu arada, Discord. (_TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.








