Farklı kişilere sorduğunuzda, Hyper Casual oyunun ne olduğu konusunda farklı tanımlar alabilirsiniz. Hyper Casual oyunlarla el ele giden bazı unsurlar elbette vardır; oyunun kısa bir ömre sahip olması, gelirlerin çoğunun reklamlardan gelmesi ve hızlıca geliştirilebilmesi gibi. Ancak bunlar başarılı bir Hyper Casual oyunu gerçekte neyin yaptığına dair tanım getirmez.
Neyse ki Yayıncılık Başkanı Simon Prytherch Pocket Gamer Connects Londra'da sahneye çıkarak, bir Hyper Casual oyunun listelerin zirvesine ulaşması için gereken üç temel prensibi tartıştı. Kaçırdıysanız, konuşmadan alınan anahtar bilgileri aşağıda derledik!
Prensip 1: Kitlelere Hitap Etme
Hyper Casual oyun geliştirme konusundaki birincil hedefin, milyonlarca indirme elde etmek ve böylece dünya genelinde listelerin başına çıkacak bir oyun yaratmak olduğu söylenebilir.
Bu yalnızca oyunun kitlelere hitap etmesi durumunda mümkün olacaktır. Yalnızca küçük bir grup insanla bağlantı kurabilecek niş bir oyun yaratmanın anlamı yoktur.
Neden? Çünkü bu, indirme hedefinize ve düşük yükleme başı maliyetine (CPI) ulaşmanın bir yolu olmayacaktır.
Rahatsız Edici Olmayan Görseller
Yalnızca niş bir ilgi oluşturmanın ötesine geçerken, rahatsız edici görsellerden kaçınma gerekliliği de vardır.
Bununla X-rated materyal gibi doğrudan rahatsız edici görseller kastetmiyoruz, bunun yerine oyununuzu belirli bir cinsiyet veya kültüre yönlendirmek suretiyle insanları dışlamamasını sağlama ihtiyacını kastediyoruz.
Her şey küpler olmak zorunda değil, ama herkesin beğenebileceği renk ve görselleri kullanarak, yalnızca belirli kişilerin anlayabileceği referanslardan kaçının.
Tatmin Edici Anlar
Görseller konusunda ustalaşmanın yanı sıra oyununuzun iyi görünen ve hissedilen anlara sahip olması gerekir. Oyuncular, tatmin anları için oynamaya devam etmek isteyecektir.
Örneğin, bizim oyunumuz Drop & Smash ile tatmin edici an, objenizin düşüp alttaki objeyi yok etmesini izlemekten gelir ve bu anı daha da yükselten özel bir ‘Smash Cam’ vardır.
Prensip 2: Küçük Parçalı Oynanabilirlik
Hyper Casual oyun oluştururken, uzun süreli bir hikaye arkı geliştirmeyi düşünmüyorsunuz, bunun yerine basit ve tatmin edici mekanikler ile küçük parçalar halinde oynanabilen seviyeler yaratmayı hedefliyorsunuz. Oyuncularınızın tek elle, dikey olarak kolayca oynayabilmesini, ne yapmaları gerektiğini çabucak anlayıp ustalaşabilmesini sağlamalısınız.
Bu ‘kap ve oyna’ kolaylığının yanında, oyununuzun mekaniklerinin aşırı basit olmamasını da sağlamak istersiniz. Örneğin, sadece ‘zıplamak için tıklayın’ mekanizması yerine, oyuncunun zıplama yüksekliğini/yayını artırmak için basılı tutabilmesini sağlayarak oyuna ek bir katman ekleyebilirsiniz, bu da işleri saniyeler içerisinde anlaşılır, küçük parçalara bölünmüş olarak oynanabilir tutarken.
Bu prensibi uyguladığımız bir örnek, Plank!, burada oyuncu diğer tarafa ulaşmak için ihtiyaç duydukları tahta uzunluğuna karar vermek için tıklayıp basılı tutmalı. Sadece tahta döşemek için tıklama ile oynanan bir oyun sıfır zorluk içerir, bu da aşılması gereken hiçbir meydan okuma bırakmaz ve oynamaya devam etme sebebini ortadan kaldırır.
Prensip 3: Kısa Süreli Yapışkanlık
İLerleme
Tüm oyun türlerinde olduğu gibi, oyuncuya oynamaya devam etmeleri için bir neden verilmesi gerekmekte (oyuncu tutma), ve ilerleme bunun büyük bir parçasıdır.
Elbette bir Hyper Casual oyunda, bu ilerleme diğer oyunlar kadar geniş kapsamlı olmayacaktır. Ancak, basit şeyler oyuncuların kendilerini oynamaya devam etmek için haklı çıkarmalarına yardımcı olabilir. Jetpack Jump oyununda, dünya genelinde yeni yerlere geçebilme ve daha fazla sıçrama gücü sağlayan yükseltmeler bu ilerlemeyi sağlar ve dolayısıyla oyuncuları elde tutar.
Derinlik İLlüzyonu
Oyuncuları elde tutmanın bir başka yolu, bir derinlik yanılsaması yaratmak ve geniş bir oyun deneyimi sunmaktır.
Britanyalı geliştirici App Design Company tarafından oluşturulan, yakın zamanda yayınladığımız oyunlardan biri olan Clean Up 3D bunu oldukça iyi yapıyor. Oyuncunun anında yön değiştirip, oyunun diğer alanlarında neler olduğunu keşfetmesi, çevresini süpürmesi, süpürge makinelerinin boyutunu artırması ve sonunda arabaları, binaları ve uçakları tüketmek için dışarı çıkması sağlanır.
Kötü kararlar yoktur - yalnızca her yöne hareket etme ve oyunun derinliğini keşfetme tatmin edici yeteneği vardır.
Simon’ın Pocket Gamer Connects’teki konuşmasından üç slayt, bu prensipleri gerçekten iyi özetledi, Kwalee başlıklarını bu standartlara uyan ve 120 milyondan fazla oyuncu tarafından indirilen yapımlar arasında gösterdi!
Bu üç prensibi karşıladığını düşündüğünüz ve bir sonraki listelerin zirvesine yerleşebileceğine inandığınız bir oyun varsa, buradan oyununuzu göndererek daha fazlasını öğrenin ve bunu gerçeğe dönüştürmenize yardımcı olalım!
Başarılı bir mobil oyun yayıncısı olarak, mobil oyununuzu nasıl listelerin zirvesine taşıyacağınızı biliyoruz. Oyunlarınızı resmi Yayın Portalı üzerinden gönderin ve piyasa testini yapın. İhtiyacınız olan tek şey birkaç dakika ve mobil oyununuzun bir veya iki oynanış videosu ya da basit bir oynanabilir prototipi. Sosyal medyada bize ulaşın (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








