Чого роглайки можуть навчити нас про те, чого дійсно хочуть інді-геймери

автор Madison Plantier

Субжанр роглайків став одним із найбільш популярних останніми роками, особливо у просторі інді-ігор. Але що таке роглайки? І чим вони відрізняються від роглайтів?

Давайте з'ясуємо, як виникли ігри в жанрі роглайків, що їх визначає і чому вони стали популярними в інді-сцені!

Спадщина Rogue

У 1980 році BSD Unix почала поширюватися на всі комп'ютерні системи в кампусах Каліфорнійського університету. Саме тут зустрілися двоє студентів-програмістів, Майкл Той і Гленн Вічман. Вони не знали, що йдуть шляхом до створення нового субжанру ігор.

Обидва любили Dungeons & Dragons і текстові пригодницькі ігри, але помітили тривожну різницю між ними. На відміну від D&D, кожне проходження в пригодницькій грі було однаковим. Усвідомивши потенціал Unix-системи, вони запланували створити гру з такими ж високими ставками і повторюваністю, як і кампанія D&D. Вони назвали цей проект 12_Rogue_.'

Дует опублікував гру того ж року, і вона швидко стала хітом не лише серед фанатів підземель, але й серед геймерів з різних сфер. Її успіх був завдяки двом революційним особливостям, які відрізняли її від всіх інших підземних шлюдів.

Перша полягала в тому, що підземелля в Rogue генерувалися процедурно, тобто кожне проходження було іншим за останнє.

Друга, і, можливо, найважливіша, Rogue ввела в ігровий простір концепцію постійної смерті. Замісць певної кількості життів і відновлення в контрольній точці після смерті, гравці втрачали весь прогрес і поверталися на початок.

Переносимося в 1993 рік, коли група шанувальників Usenet таких ігор, як Rogue, Hack і Moria помітила, що ці ігри мали спільні риси. Вони хотіли простий термін для опису цих ігор. Врешті, вони зійшлися на терміні "roguelike", вважаючи, що Rogue була старшою у своєму роді. До 1998 року термін roguelike став добре вкоріненим в онлайн-ігровій спільноті.

Але чи дійсно Rogue була першою у своєму роді?

Виявляється, першим комерційно доступним роглайком була гра Beneath Apple Manor, випущена у 1978 році. Але "beneath-apple-manorlike" звучить не надто зручно!

Життя після смерті

Хоча термін "roguelike" є широко визнаним як домінантний субжанр, відбулися численні дебати про те, що саме є роглайком і чи потрібно певні ігри класифікувати окремо як "roguelites."

Отже, які особливості повинні бути у роглайка?

Загалом, дві особливості вважаються необхідними для того, щоб гру можна було класифікувати як роглайк: процедурно згенеровані серії та постійна смерть.

У типовому роглайку гравець контролює одного персонажа, якого він розвиває протягом своєї серії. Але, як тільки він гине, цей персонаж зникає. Він повинен знову починати з нуля з новим персонажем у абсолютно новому процедурному проходженні.

Однак завзяті фанати не так легко задовольняються. Для них такі риси, як хак-н-слеш геймплей, покроковий бій та управління ресурсами є також важливими аспектами роглайків. Будь-що менше повинно класифікуватися як роглайт, субжанр, що включає деякі аспекти роглайка, але не всі їх.

Наприклад, інді-хіти такі як Dead Cells і Hades включають метапрогресію, тобто можна переносити певні поліпшення між серіями. За деякими визначеннями, це робить їх роглайтами. І все ж, для більшості ігрових спільнот терміни "roguelike" і "roguelite" стали здебільшого взаємозамінними.

Переривання циклу

Нещодавно численні інді-ігри порушили встановлені тенденції, пов'язані з роглайками, і об'єднали субжанр з іншими, щоб створити унікальний ігровий досвід. Inscryption відкинула важливість персонажа-ігрока, натомість роблячи акцент на вашій колоді карт (тобто вашій зброї). Назва Kwalee Robobeat поєднує точний геймплей ритм-шутера з високими ставками роглайка.

Випуск блокбастерів як Returnal і Deathloop підтверджують, що навіть великі ігрові компанії помічають невимовну привабливість цього субжанру.

Але все ще виникає важливе питання: Чому гравці так люблять роглайки?

Велика частина їхньої привабливості полягає у повторюваності. Безліч можливих рівнів і комбінацій зброї створюють практично нескінченну забаву!

Але справжня причина може бути значно глибшою.

Змушуючи гравця починати з нуля після смерті, роглайки вчать нас, що невдача - це важлива частина процесу навчання. Хоча стрибки складності в лінійних іграх можуть представляти непроникну перешкоду, роглайки надають можливість продовжувати спроби, вмирати та вдосконалюватися в позитивному циклі.

Коли ти падаєш, це спонукає тебе встати, замислитись над помилками та знову пірнути в гру. Можливо, поки ти не достатньо гарний, щоб подолати цю перешкоду, але ти станеш згодом. Коли ти нарешті подолаєш цю перепону, перемога буде ще солодкішою, розуміючи, як далеко ти пройшов.

Що робить роглайк чудовим, це не лише нескінченна повторюваність і захоплюючий геймплей. Це також відчуття доступності та досягнень, які вона надає гравцям різних рівнів майстерності.

Хто знав, що вмирати так багато разів може бути таким катартичним?

Створюєте гру для ПК та консолей? Довірте нам усі ваші маркетингові та юридичні потреби! Подайте свій проект нашій команді, яка займається пошуком для ПК та консолей, і ми зв'яжемося з вами. Тим часом, представтесь у нашому Discord , та стежте за нами в наших соціальних мережах (TikTok | Twitter | Instagram | Facebook ) за останніми новинами про наші ігри для ПК та консолей.

Про автора:

З досвідом в англійських та китайських студіях, вона створювала цікаві матеріали для організацій у Великобританії та Китаї. Її різноманітний досвід, від викладання до роботи гідом, сприяє її ролі старшого менеджера спільноти та соціальних медіа PCC.

Поділитися цією статтею: