Roguelikes 教我們 Indie 玩家真正想要什麼

Madison Plantier

Roguelike 小眾成為近年最受歡迎的類型之一,特別是在 Indie 遊戲界。但什麼是 Roguelikes?如何與 Roguelites 不同?

Rogue 的遺產

1980 年,加州大學推出 BSD Unix。程式學生 Michael Toy 和 Glenn Wichman 相遇,創造新遊戲類型。他們熱愛 Dungeons & Dragons 和文字冒險,卻發現兩者間有缺口。他們計畫製作一個如同 D&D 的激勵和重玩機會的遊戲,這就是 Rogue

遊戲快速成名,因為有兩大革新特點。其一是 Rogue 的地牢隨機生成,每次遊玩皆不同。其二是引入遊戲界的淘汰制,即角色死亡後,必須重頭再來。

1993 年,Usenet 新聞群組的玩家為這類型命名為 “roguelike”。1998 年,roguelike 成為網路遊戲界的常用名。

Rogue 真的是第一個嗎?其實最早的 roguelike 是 1978 年的 Beneath Apple Manor,但 “beneath-apple-manorlike” 太冗長!

死後生活

有討論何為 Roguelike 和 Roguelite,前者需有隨機生成與淘汰制。硬核玩家要求有劍俠動作、回合制戰鬥等,否則稱為 Roguelite。

Dead CellsHades 含有元進展機制,部分人視為 Roguelite,但在主流玩家社區中,兩者概念常互換。

打破循環

獨立遊戲近年打破 Roguelike 傳統,融合其他類型,如 Inscryption 聚焦於卡組,Kwalee 的 Robobeat 將節奏射擊與 Roguelike 結合。

大型遊戲如 ReturnalDeathloop 的發布證明大公司也在關注此類型。那麼玩家為何喜愛 Roguelikes?

吸引力源於重玩性,無窮的關卡和武器讓遊戲充滿樂趣!但更深層原因是學習過程的重要性。在 Roguelike 中,失敗是學習過程。當你跌倒,需再次奮起反思,重新挑戰。你可能當下並未能克服障礙,但很快就會。當勝利時,成就感驚人。

好 Roguelike 不只再玩性強和玩法有趣,更有對各種技術玩家的開放性和成就感。

多次死亡竟如此治癒?

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關於作者:

具英漢背景,為英中組織撰寫內容。其教學及導遊經驗助其擔任PCC社群媒體經理。

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