أيًّا كان مستوى تقدمك في تطوير الألعاب، إن أردت عرض نماذج لعبك علينا، أرسلها لنا على أي حال. وإن لم ترسلها، قد لا تعرف أبدًا ما إذا كانت جاهزة للنشر في سوق Hyper Casual. فمع الملاحظات الاحترافية، يمكنك دفع لعبتك لأي مرحلة تتجاوز العصف الذهني أو النمذجة، وذلك أسرع بكثير من القلق وحدك حول الخطوة التالية.
ومع هذا، هل أنت جاد بشأن الشراكة طويلة المدى مع ناشر ألعاب مثل Kwalee؟ إذن لدينا خمس نصائح لتقديم نموذج مثالي لنا.
ورغم أن سوق Hyper Casual يتحرك بسرعة وتتغير قواعده دائمًا، فإن هذه النصائح هي جوهر هذا النوع، وستساعدك دائمًا على صنع ألعاب عالية الجودة.
How To Make Attractive Game Prototypes
Tip 1: Create Compelling Ads
Hyper Casual games live or die by the appeal of video ads. لذا أعرض لنا أكثر لحظات لعبك جاذبية في 15–30 ثانية من اللعب.
إن كنت تصنع hypersim، فيجب أن تعكس الإعلانات أسلوب ASMR في اللعب. وإن كانت لعبتك VS، فاعرض ما يحدث حين يتنافس اللاعب ضد الخصم. فكر دائمًا فيما يجذب اللاعبين للعبتك وابرزه في الإعلان.
انتبه لعناصر بصرية تضيف حيوية لمقاطع لعبك:
- إن كان هناك شخصيات، فابرز أثر كل حركة.
- استخدم ألوانًا زاهية وتباينًا عاليًا ليفهم المشاهد ما يحدث.
- يجب أن تكون الشخصيات القابلة للعب في الثلث السفلي من الشاشة.
- لا تُسجّل مستويات المكافآت أو الآليات الجانبية.
Tip 2: Keep Low Cpi In Mind
Cost Per Install (CPI) هو متوسط تكلفة الحصول على مستخدم واحد. كلما انخفض CPI زادت الجاذبية وانخفضت تكلفة جذب اللاعبين.
اختبارات CPI هي الأسرع والأكثر كفاءة لمعرفة ما إذا كانت لعبتك تملك إمكانات. النماذج المخصصة لها تحتاج 1–3 مستويات فقط وتستغرق من ساعات لأسبوع.
ولخفض CPI، تؤثر عوامل مثل:
- قوة تأثير الإعلان على المشاهد
- مدى وضوح أسلوب اللعب
- تنوع أسلوب الرسوم
فكر في لحظات الـ ‘hook’ لجذب الانتباه. ورغم حاجتك لعمق يحافظ على اللاعبين، يجب أن تكون الحلقة الأساسية ممتعة وسهلة الفهم.
ولا تتردد في التجربة داخل Unity بالألوان وزوايا الكاميرا.
وطبعًا، اختبار CPI ليس كل شيء. لدينا دليل لاختبار السوق قد يساعدك كثيرًا.
Tip 3: Use Good Ux Design
أنت تريد لعبة لطيفة اللعب وتملك قدرًا مناسبًا من التحدي. انتبه لخطأين شائعين:
- محاولة تغيير معايير التصميم.
اجعل نماذج Hyper Casual سهلة الاستخدام. أغلب الناس يلعبون بإبهام واحد وبوضع رأسي. وضع الأزرار أعلى اليسار قد يجعل الوصول صعبًا.
- تصميم اللعبة بصعوبة عالية.
Hyper Casual يجب أن يبدو بسيطًا. إن فشل اللاعب في المستوى الأول، فربما ليست Hyper Casual!
يجب وجود تصاعد في الصعوبة، لكن متوازنًا.
Tip 4: Keep A Quick Slice Ready
الـ quick/vertical slice هو نموذج صغير يحوي ميزات اللعب الأساسية. وإن نجحت اختبارات CPI، فهو انتقالنا الرسمي لمرحلة التطوير الكاملة.
كل نموذج عادة:
- يحوي 15 دقيقة لعب (حوالي 20 مستوى)،
- يستغرق أقل من أسبوعين للتطوير،
- ولا يحوي إعلانات مدمجة أو IAPs.
يمكننا المساعدة في النتائج وصنع استراتيجيات ربح مناسبة، مما يلغي الحاجة لإضافتها في النموذج.
ويمكنك أيضًا عرض لعبة طوّرتها ونشرتها بنفسك إن ظننت أنها تملك إمكانات.
Tip 5: Time Is Money
رأينا مطورين يقضون وقتًا طويلًا في صنع الأصول. وفي Hyper Casual، العرض كل شيء. فاليوم يشاهد اللاعبون إعلانات أكثر من أي وقت، ولجعل لعبتك تبرز، تحتاج أصولًا مميزة ومصقولة وآليات لعب ممتعة.
لكن الوقت مهم، والأفضل إعادة استخدام الأصول قدر الإمكان. أنشئ مكتبة أصول لتقليل الاعتماد على مصادر خارجية.
وتذكر أن إعلانات اللعب تملك 3 ثوانٍ فقط لجذب الانتباه. فحافظ على البساطة والجاذبية.
Are You Making Game Prototypes?
هذه النصائح مناسبة للمطورين على كل المستويات؛ سواءً نشرت ألعابًا سابقًا أو كانت تجربتك الأولى.
ومع بوابة النشر الجديدة، نقدم أدوات وإرشادات تجعل تقديم الألعاب بسيطًا وسهلًا.
لأن هدفنا منح مطورينا أفضل تجربة نشر. فإن كنت ترى لعبتك ضربة Hyper Casual القادمة، فأرسل لنا مقاطعك ولنبدأ العمل!
Looking for an award-winning mobile game publisher to take your mobile game to the next level? As Publisher of the Year, Kwalee knows what it takes to turn your mobile game into a chart-topping success. Submit and market-test your games through our official Publishing Portal. | Instagram | LinkedIn | YouTube.








