الكتابة في الألعاب هي مجال شهِد موجة من الشعبية والتعرّض في الفترة الأخيرة، خاصةً بعد ظهور الألعاب الضخمة القائمة على السرد في العقدين الأخيرين. ومع ذلك، بدأت أتلقى المزيد من الأسئلة حول وظيفتي ككاتب قصص ألعاب فيديو — وهو أمر مثير!
كما أن هذا يعطيني عذراً رائعاً للجلوس والحديث معك حول كيفية صياغة العوالم التفاعلية، وكيف يمكنك الدخول في هذا المجال، وما إذا كان ينبغي على كتاب الألعاب القلق من الذكاء الاصطناعي.
ما يفعله كاتب قصة ألعاب الفيديو
الكتابة في الألعاب مصطلح غامض يشير غالباً — وببساطة — إلى جميع الكتابة في اللعبة. في الآونة الأخيرة، أصبح يشير بشكل خاص إلى الجانب السردي: بناء العالم، الحوار، الحبكة، القصة، الخيارات، وهكذا.
تعزز الكتابة في الألعاب الألعاب بإضافة طبقة أخرى من التفاعل والتفاعل إليها. قصة جيدة تتداخل مع الآليات، المهام، والمهام لمساعدة اللاعبين على الشعور وكأن اللعبة عالم واقعي مليء بالشخصيات التي ستتصرف وتتفاعل جنبًا إلى جنب مع اختيارات اللاعب.
الألعاب القائمة على القصص المتفرعة هي المثال النموذجي لقدرة الألعاب على القيام بذلك، حيث تتشعب قصة اللعبة وتتغير بناءً على اختيارات اللاعبين (مثل Mass Effect و Life Is Strange).
لكن حتى الألعاب غير المتفرعة تفعل ذلك بدرجة ما. فكر في Halo، حيث تكتب لك مستوى مليء بالأعداء، مع حرية اختيار الأسلحة والنهج الذي تريده لمواجهتهم، لجعلك تشعر بالقوة كالسوبر سولجر الخارق الذي تلعب دوره.
على الرغم من انحيازي ككاتب قصص ألعاب فيديو، أشعر بأن الكتابة الأكثر إثارة في الألعاب هي القصص المتفرعة التي تؤثر بشكل واضح على عالم اللعبة واللاعب.
على سبيل المثال، في لعبة الغاز، ستشعر بتحسن بعد حل لغز لإنقاذ قطة إذا تسبب ذلك في فتح فرع حيث يصبح صاحبها مبتهجًا بعودة حيوانه الأليف. وستشعر بالسوء بعد التخلي عن اللغز إذا أدى ذلك إلى فتح فرع حيث يصاب صاحبها بالاكتئاب بسبب فقدان قطته.
النقطة هي أن الكتابة في الألعاب تعطي على الأقل معنى إضافياً لاختياراتك في اللعب، وعند الأكثر تسمح لك باستكشاف تأثير اختياراتك على مشاعر وحياة الشخصيات الأخرى، مما يمنحك حرية كاملة لاتخاذ أي قرار تريده. إنها طريقة فريدة تمامًا للكتابة!
كاتب قصة ألعاب الفيديو مقابل مصمم القصة
إذا كنت قد بحثت على الإطلاق في كيفية أن تصبح كاتب قصة ألعاب فيديو، فمن المحتمل أنك سمعت المصطلحات "كتابة الألعاب" و"تصميم السرد" تتطاير. بصراحة، يمكن أن يتغير تعريفها من شركة لأخرى — ولقد رأيت استخدامها بالتبادل من قبل. ومع ذلك، أعتقد أن الفروق بدأت تتزايد ببطء.
من خلال تجربتي، يبدو أن "كتابة الألعاب" تشير أكثر إلى الكتاب "في الصفوف الأمامية". يقوم كتاب الألعاب بكتابة سيناريوهات المشاهد السينمائية، وحوارات الشخصيات، ووصف العناصر المواضيعية الموجهة للاعب، وما شابه.
بينما "تصميم السرد" هو أكثر على المستوى المرتفع، يتعامل مع اتجاه الحبكة العامة؛ وتخطيط تجميع القصة الكلية؛ وتصميم فروع القصة؛ وضمان تمازج الفن، والصوت، واللعب، والعناصر الأخرى مع القصة. المصممون السرديون ينضمون أيضًا بشكل متكرر إلى المنتجين في الاستوديو مع المؤدين (الصوتيين)، لمساعدتهم على تطابق أدائهم مع القصة.
في المشاريع الأكبر، غالباً ما يعمل المصممون السرديون مع رؤساء الأقسام الأخرى لتصميم قصة تنسجم مع باقي اللعبة، ثم يشرفون على فريق من كتاب الألعاب الذين يكتبون الكلمات الفعلية — لكن هذا ليس الحال دائمًا. يمكن لشخص واحد بالتأكيد (ويقوم غالبًا) بمزيج من كلا الدورين. هذه هي المعاني التي رأيت هذه المصطلحات تتخذها حاليًا.
ومع ذلك، سألتزم باستخدام "كتابة الألعاب" كمصطلح شامل طوال هذا المقال.
سوء فهم شائع حول كتابة الألعاب
بغض النظر عن المصطلحات المستخدمة، فإن جل المفاهيم الخاطئة حول كتابة الألعاب يمكن أن تتلخص في شيء واحد: كتابة الألعاب "سهلة".
ربما لأن الصورة النمطية المستمرة عن الألعاب هي أنها "فقط للأطفال". أو ربما لأن السرد فيها كان بسيطًا بشكل أو بآخر في الأزمنة القديمة. لذا، كمزحة، يبدو أن الكثير من الأشخاص الذين أشرح لهم وظيفتي يتعجبون أن قصص الألعاب تحمل وزنًا كافيًا لتبرير وظيفة بدوام كامل.
لكن هذه النظرة غادرت الصناعة إلى حد كبير، خاصةً مع إدخال فئات السرد في جوائز الألعاب والاتجاه المتزايد لتوظيف الكتاب في بداية المشاريع كأدلة موضع ترحيب.
مع الألعاب الضخمة القائمة على السرد (مثل God of War: Ragnarok) أو تكيفات لقصص الألعاب (مثل سلسلة The Last of Us التلفزيونية) التي تخترق الاهتمام العام، هذه الجهود تحقق الكثير لتوضيح للناس مدى إثارة القصص في الألعاب.
إذا كان هذا النوع من الأمور يبدو مثل ما تريد كتابته، فعليك أن تقوم بذلك! إنها تجربة فريدة ومجزية فعلاً. لكن، لا توجد طريقة واحدة للقيام بذلك: كل كاتب قابلته اتخذ طريقًا مختلفًا إليها.
بعضهم، مثلي، درسوا وتمرنوا الكتابة طوال تعليمهم، ونجحوا في الحصول على فرص في الألعاب خلال دراستهم وبعدها. بدأ آخرون في مناطق مختلفة من الألعاب أو حتى في صناعات مختلفة، وفي النهاية شقوا طريقهم إلى هذه المجال. ولا يزال آخرون لم يختاروا أي من الخيارين، ووجدوا طريقاً آخر.
هذا الأمر الوحيد المشترك بيننا جميعًا، في رأيي، هو الشغف والمهارة في الكتابة، والرغبة الصارمة في تعلم كيفية تحويل قصصنا إلى عوالم تفاعلية. هذا يجب أن يكون كل ما تحتاجه.
البدء ككاتب قصة ألعاب فيديو
إذا كنت غير متأكد من كيفية البدء في بناء ملف أعمال بذلك، أوصي بالتركيز على صنع ألعاب قصصية بسيطة تعتمد على النص. اللعب في الألعاب والبحث في كتابة الألعاب يمكن أن يكون مفيدًا، لكن أشعر بأن التخطيط لإنشاء الألعاب النصية من البداية إلى النهاية يمثل تعليمًا لفترة كبيرة من الأشياء التي من الصعب تعلمها بأي طريقة أخرى.
الأفضل في الأمر هو أنك لا تحتاج إلى معرفة كيفية البرمجة للقيام بذلك! التطبيقات مثل Twine وInk تجعل من السهل نسبيًا إنشاء قصص تفاعلية، وكلاهما يمكن أن يتصاعد من الألعاب الصغيرة إلى ألعاب كبيرة بشكل كبير.
هناك الكثير أكثر مما هو موجود من تلك التطبيقين، لكن هذين هما الأكثر تكرارًا أجد نفسي أستخدمهما لإجراء تجارب أو وضع لعبة صغيرة معًا. ستجد الكثير من الأدلة على الإنترنت حول كيفية الذهاب لاستخدامها وحلول مشابھة.
أن تصبح كاتب قصة ألعاب فيديو رائعة
بمجرد أن تحصل على بعض الخبرة في كتابة الألعاب، أعتقد أن الشيء الأكبر الذي يفصل الكتاب الهواة عن الكتاب المحترفين هو مدى قدرتهم على الكتابة للعبة. معظم الكتاب يعرفون أن السرد يتعلق بالإعداد والتعويض.
ورغم أن العديد من الموارد الأخرى على الإنترنت تشرح أساسيات السرد بشكل أفضل مما أستطيع، فإن ما سأقوله هو: يشعر العديد من الكتاب بالراحة في إعداد الأشياء وحلها في الفيلم، والنثر، أو الشعر، لكن الألعاب وسط مختلف. القمم والوديان تحتاج إلى ضبط بدقة — خاصةً مع وجود عنصر التفاعل الذي يجب مراعاته.
على سبيل المثال، معركة مشوقة بين بطلنا والشرير الذي أخذ كل شيء منهم ستكون التعويض المثالي في فيلم حيث نشاهد البطل يفقد ما يحب مرارًا وتكرارًا.
لكن يمكن للألعاب أن تأخذ الأمر خطوة أخرى: فإنها تسمح للاعب بالمشاركة مباشرة في تلك المعركة. بدلاً من ذلك، ينبغي أن تمنح الألعاب اللاعب التعويض عن طريق طرح سؤاله المحرق عن "لماذا"، أو البصق في وجه الشرير بنفسهم — أو حتى أن يتمكنوا من هزيمتهم في المعركة بأيديهم.
سواء كانت القصة تتفرع أم لا، يعرف كاتب الألعاب الجيد متى يجب أن يكون لدى اللاعب سيطرة كاملة على لحظة حاسمة، وبالعكس متى ينبغي إزالة تلك السيطرة — حتى تصبح غيابها قيدًا.
فجأة، تشعر بقوة خارقة مثل Master Chief في Halo 3 بعد أن تجلب أول Scarab walker مع دومي پلب الأولبين.
تشعر بالعجز كما هو الحال مع Corvo في Dishonored، عند إجبارك على مشاهدة الإمبراطورة المحبوبة تُقتل في مشهد الأول شخص، مما يدفعك لمطاردة القتلة على مدار اللعبة.
تشعر بألم Shepherd في Mass Effect عندما تُعطى الخيار في إنقاذ أحد أعضاء الطاقم أو الآخر، مع العلم أن قرارك يمكن أن يزيلهم من بقية السلسلة.
الأمثلة لا تنتهي.
ببساطة، يعرف كاتب القصة الجيد في الألعاب كيفية استخدام الوسط لتحويل مشاعر البطل إلى مشاعر اللاعب.
قياس المقاييس في كتابة الألعاب
لكن، بالطبع، الألعاب هي أيضًا عمل تجاري — لذا يحتاج كتاب الألعاب الجيدون إلى القدرة على جذب جمهور مستهدف. أساس جيد لذلك هو القدرة على بحث في الأشكال الشعبية (وغير الشائعة) والأنماط النمطية داخل النوع الذي تعمل فيه، والقدرة على الاعتماد عليها وتجنبها على التوالي — أو حتى ربما الالتواء بها.
لكن الكتابة ليست محصنة ضد الجانب الإحصائي للأعمال: القصص لها تأثير هائل على استبقاء اللاعبين، وإعادة اللعب، والإنفاق، وغير ذلك من الأشياء.
من المهم وضع مؤشرات الأداء الرئيسية (KPIs) حول قصتك، حتى تعرف أي مشاهد والشخصيات الأكثر شهرة، وأي خيارات هي الأكثر تحديدًا، وما هي النقاط التي ترى أكبر عدد من اللاعبين بعدد الانفاق والانخفاضات — خاصةً بالنسبة للسرد التفاعلي والخدمات الحية.
ستخبرك هذه الاستجابات بمدى فعالية السرد الخاص بك، ليس فقط كترفيه، بل أيضًا كأداة مبيعات. كما ستخبرك بأي أنواع من الخيارات والأنماط التي يأتي جمهورك لتوقعها من تلك اللعبة.
ما هو الأهم من ذلك، هو تعلم كيفية الرد على هذه المعلومات: هل تضيف المزيد من أنواع الخيارات الشعبية في المستقبل؟ هل تطيل مدة التفاعل مع الشخصية المحبوبة من قبل المعجبين؟ هل يجب أن تحاول جعل خياراتك الأخرى أكثر جاذبية للمصالح التي يشير إليها بياناتك؟ متى يجب عليك محاولة أشياء جديدة؟
بينما الجواب الافتراضي هو محاولة أن يكون لديك مزيج صحي من الابتكار و"خدمة المعجبين"، تعتمد الإجابات على هذه الأسئلة بالطبع على البيانات ونوع المشروع الذي تكتب له.
لا يزالون، هم نوع الأسئلة الموجهة نحو الأمور التجارية التي تحتاج إلى التعود على دمجها في عملك ككاتب ألعاب.
كيف يعمل كتاب الألعاب كفريق
طبيعة الألعاب تعني أيضًا أنك غالبًا ما ستعمل مع الآخرين — أحيانًا يعني ذلك كتابًا آخرين. كما يعرف كل كاتب، يمكن أن يكون ذلك صعبًا، كما يمكن أن يكون التعاول مع أي مبدعين آخرين.
أكبر درس تعلمته هنا هو الحاجة إلى التخلى عن القصة واللعبة كرؤيتك الخاصة، والبدء في رؤيتها كرؤية الفريق. مشروع تعاوني. تحدثنا سابقًا عن صفات الكاتب المحترف، وأعتقد أن هذه واحدة منها.
فيما يتعلق بالكتابة المشتركة، ما يعنيه ذلك عادةً لي هو قضاء الوقت في تحديد حبكة الأقواس الشخصية ونبرة الصوت التي يتفق عليها فريق التطوير بأكمله — هذا نقاش يحتاج الجميع أن يكون حاضرًا فيه. السرد في الألعاب هي عمل خاص بك وحدك: قصتك تُروى من خلال البيئات، من خلال الموسيقى، ومن خلال آليات اللعبة.
إذا انتهى بك السرد الخيالي المظلم الذي يجرى في نهاية قوس قزح، مع موسيقى ذات نغمة رئيسية والآلية المركزية هي نظام للعناقات، إذن إما أنك تطور لعبة رعب إبداعية، أو لا أحد على نفس الصفحة.
مع الاتفاق على هذه الأمور، يعهد فريق الكتابة عادةً بكتابة ما هم أفضل فيه. في الفرق، غالبًا يكون شخص واحد أفضل في المهام الجانبية، والآخر يكون أفضل في مشاهد الرومانسية، لذا يكون من المنطقي اللعب وفقًا لمكامن القوة.
ومع ذلك، من المهم أن يقرأ الجميع كل شيء (أو بقدر الإمكان) — ككتاب، يساعد الرفقاء في اكتشاف الأخطاء المطبعية والفجوات في القصة لبعضهم البعض، ويمكنهم تقديم حلول ماهرة لها. بالطبع، تعلم كيفية القيام بذلك بلطف هو مهارة رئيسية.
ولكن، لا يزال من الضروري أن يكون الكتاب متعاونين عن قرب في عملية الإنتاج الخاصة بالأقسام الأخرى جنبًا إلى جنب أثناء إنشاء الأصول، وتطبيقها وتكرارها. يجب على الجميع المحافظة على رؤية مشتركة، وفهم كيف يتشكل اللعبة — مع نفس المساحة للتعليقات البنَّاءة والنقد.
الفرق الوحيد عند التعليق على عمل الأقسام الأخرى الذي ليس هو مجالك الخاص هو مستوى الاحترام المتزايد. تحتاج إلى الاعتراف بأن خبرتهم ليست لك، والثقة عندما يخبرك الفنان أنهم لا يستطيعون "إعطاء ذلك النموذج للشخصية رسومًا متحركة" أو يوضح المبرمج أن نظام اللعب الجماعي المدفوع بالسرد لا يمكن "تثبيته" على لعبتك الفردية ذو النقر المخصص.
لكن هذا لا يعني أنه لا ينبغي عليك الإشارة إلى المشكلات: إذا كان الجري لشخصية ما أو اللعب الجماعي المدفوع بالسرد هو جزء لا يتجزأ من اللعبة كما تفهمها، فأنت بحاجة إلى قول ذلك والتوصل إلى حل كفريق.
وفي هذا الجانب، أجد أنه لدينا نحن الكتاب مسؤولية إضافية للتحلي بالاعتبار — على سبيل المثال، من الأسهل بكثير إعادة كتابة مشهد أو اثنين لاستبعاد مهمة جانبية للبطل في الجحيم الذي لا يوصف، المعالجة بالكامل لأسباب سردية، من غير أن يحاول باقي فريقك فعليًا إنشاء الأصول والبرمجيات لجعل ذلك المكان ينبض بالحياة. الكتابة تملي غالبًا عبء العمل لبقية الأقسام؛ تحتاج إلى مراعاة ذلك.
في الممارسة، كل هذا يُرادإلى الكثير من "اجتماعات التزامن الإبداعي" المنتظمة، الكثير من الوثائق، والكثير من المساحة للتفكير العشوائي. الجميع بحاجة إلى أن يكونوا على اطلاع بأحدث حالة للإنتاج، وما الذي تغير، وما هي الأهداف الحالية لكل قسم كيف يبدو الآن. أيضًا، يجب على الجميع أن تكون لديهم المساحة لتشكيل القصة واللعبة بشكل عام إلى أفضل نسخة من نفسها، بدلاً من نسختك الخاصة.
باختصار، إنه الكثير من الحديث أثناء العمل.
المقولة المألوفِة للكتاب "اقتل أحباؤك" تلخص عملية التعاون، أعتقد: عليك أن تتنازل عن الأفكار التي تحبها إذا كانوا يُفسدون الرؤية العامة — ولكن أيضًا تعرف متى تستحق الفكرة الدفع لأجلها.
هذا هو الأساسيات في كيفية القيام بهذه الوظيفة.
طبيعة أن تكون كاتب قصة ألعاب فيديو
إذا كنت تتساءل عمّا إذا كانت هذه الأساسيات تتغير بناءً على نوع اللعبة التي يتم العمل عليها (وأتمنى أن تكون كذلك)، الإجابة هي... نوعا ما. المبادئ الأساسية حول صياغة السرد للعبة لا تتغير، لكن التفاصيل تختلف.
على سبيل المثال، النغمة والعمق في لعبة cRPG على وحدة تحكم AAA مع قصة لاعب واحد تستغرق 300 ساعة ستكون عوالم بعيدة عن محاكاة المواعدة العرضية على الهاتف المحمول. يطلبون أنماط كتابة مختلفة، وشخصيات، وقصص — وبالطبع، الآليات، فضلًا عن الوزن السردي الذي يمكنك إضافته لهم، ستختلف بشكل كبير.
هذا لا يعني أن كاتب اللعبة الذي لديه خبرة في نوع وأسلوب معين لن يتمكن من ممارسة آخر — لقد انتقلت مؤخرًا من PC وConsole إلى المحمول — الأمر فقط يتطلب معرفة الأطر الفنية المختلفة، اختلافات الأصوات، ومعايير مختلفة. مثل أي شيء في الحياة، إذا كنت مستعدًا للتعلم يمكنك الذهاب إلى أي مكان تحب!
الكتابة للألعاب في عصر الذكاء الاصطناعي
عندما نتحدث عن التعلم، الذكاء الاصطناعي هو موضوع ساخن في مساحة الكتابة للألعاب حاليًا. الجواب القصير هو أن وظيفتك ليست في خطر، ولكنها ستتغير.
صحيح أن بعض الشركات تستخدم الذكاء الاصطناعي لاستبدال المهام الكتابية الأساسية، وحتى بعض العناصر التقليدية في كتابة الألعاب. النتائج متنوعة — اطلب من ChatGPT أن يكتب لك مشهدًا أو اثنين لترى ما أعنيه — لكن حتى لو كانت رائعة، الأثر على وظائفنا هو نفسه.
تصميم السرد وكتابة الألعاب دائمًا يحتاجان إلى لمسة بشرية طالما أن الألعاب والقصص العاطفية بحاجة إلى لمسة بشرية. يحتاج إلى كاتب قصص ألعاب فيديو لضمان أن السرد متماسك ويتناسب مع رؤية اللعبة الأصلية، وأنه يتماشى بشكل جيد مع عمل باقي فريق الفريق.
إذا قضيت وقتًا مع الذكاء الاصطناعي، ستعرف أنه أسهل بكثير لضبط الأشياء بالطريقة التي تريدها، بدلاً من قضاء ساعات في محاولة الحصول على الجيل المثالي من البرنامج. كتابة الألعاب أكثر من القدرة على كتابة كلمات جميلة.
لذلك، أجل، قد يملأ الذكاء الاصطناعي بعض المشاهد من الحوار، أو حتى يكتب قصصًا كاملة للألعاب.
لكن الاحتمالات هي أنه إذا تم استخدام العمل الذكي بشكل خام في المشروع النهائي، فإن الشركة لم تكن تخطط لتوظيف كاتب قصة ألعاب لهذا العمل أصلاً (وجعل مصمم اللعبة يقوم بذلك)، أو أنهم غير مهتمين بإنشاء سرد عالي الجودة بما يكفي لتوظيف كاتب.
بكلتا الحالتين، هم على الأرجح ليسوا وظائف كانت ستفتح لك ككاتب قصة ألعاب فيديو — إذا كنت حتى تريد أن تكون.
أنت أفضل حالًا في الأمشاج الألعاب وكتابة ألعابك القصصية الخاصة بك للممارسة.
حسنًا. رائع. لكن... لم أقل للتو أن وظائف كتابة الألعاب ستتغير قبل لحظة؟
الشيء هو أن الذكاء الاصطناعي هو أداة قوية بشكل كبير للكاتب. من توليد بعض الفن المفهوم الجميل إلى أفكار أو حتى جمل نصف جيدة، الذكاء الاصطناعي رائع في تجاوز حاجز الكاتب، ومساعدتك في إخراج أفكارك من الرأس إلى الصفحة بشكل أسرع من أي وقت مضى.
يتحدث المبرمجون غالبًا عن "بطة مطاطية"، أو بعض الأشياء الجماد التي يمكنهم تفسير مشاكلهم لها بصوت عالٍ للعثور على الحلول. الذكاء الاصطناعي هو مثل ذلك للكاتب — يمكننا الشرح له عن نوع الشخصية أو المشهد الذي نحتاجه، وسيلقي بشيء نصف مفيد في غضون ثوانٍ.
يمكنك حتى أن تطلب منه ألعابًا مثل الفكرة التي تعمل عليها، أو الأماكن في العالم التي تتناسب مع المكان الذي في رأسك. إنها محرك بحث فائق تقريباً.
بالطبع، سيكون كل شيء خشنًا بشكل عام. ستظل بحاجة إلى القيام ببعض العمل لجعل ما يرميه بجودة عالية وملائمة لمشروعك. لكنني أجد بأنه يمنحك نقطة انطلاق أسرع بكثير من بطة مطاطية.
إذا كنت سأقدم لك أي نصيحة، فهي أنك تستطيع ويجب أن تستخدم الذكاء الاصطناعي لتقصير أوقات التفكير في الأفكار والصياغة الأولية. سيساعدك ذلك بقضاء المزيد من الوقت في الكتابة، وتقليل الوقت المداع على الفراغ الأبيض اللامتناهي لورقة فارغة. (إذا كان الأمر كذلك، فهذا بالطبع يُحسب ككتابة أيضًا. أعدك بذلك.)
وهذا هو الأمر!
باختصار، هذا كان تجربتي ككاتب قصة ألعاب فيديو. آمل أن تكون قد وجدت ذلك مفيدًا. إذا أردت أن تسمع المزيد مني، يمكنك التحقق من موقعي الإلكتروني — وإذا كنت تعيش بالقرب من سوري، سأقوم بإعطاء درس تمهيدي في الكتابة التفاعلية في مهرجان Surrey New Writers Festival هذا العام! كما أن دائمًا، لدينا بعض الأشياء الرائعة قيد العمل في Kwalee!
مهتم بمشاركة تجربتك أو كتابة مقالة ضيف لنا؟ تواصل معنا على وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بنا (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








