يصعب تصديق أنه قد مرّ بالفعل 10 أعوام منذ أن أسّست Kwalee.
لطالما أحببت صنع الألعاب منذ كنت في الثانية عشرة من عمري، وكانت هذه الشغف المستمر بالمجال هو ما أقنعني بتأسيس Kwalee – ثالث شركة ألعاب لي – في عام 2011 بعد فترة قصيرة بعيدًا عن الصناعة.
بعد أن تعلمت البرمجة في المدرسة، أسست أول شركة لي باسم Galactic Software في عام 1982 مع أخي Richard، حيث صنعنا ألعابًا على Commodore 64. وبعد ذلك في 1986، تبعناها بتأسيس Codemasters ونمّينا الشركة مع والدنا Jim لمدة تقارب 25 عامًا.
نشرنا العديد من الألعاب الناجحة للغاية مع Codemasters خلال تلك الفترة، بما في ذلك Micro Machines وColin McRae Rally، وبنيناها لتصبح واحدة من أنجح شركات الألعاب في أوروبا قبل بيعها عام 2007.
منحتني فترة عدم المنافسة لثلاث سنوات وقتًا للتفكير فيما استمتعت به وما لم أستمتع به في إدارة شركة ألعاب. لقد كان امتلاك ملايين الجنيهات من المخزون في مستودعات عبر بلدان مختلفة صعبًا لوجستيًا ولم يكن ممتعًا، ولذلك ومع ظهور منصات التوزيع الرقمي مثل App Store رأيت إمكانية إنشاء شركة ألعاب تركز على ما أحببته دائمًا: صنع ألعاب رائعة.
لذا قررت أننا سنعتمد فقط على التوزيع الرقمي والتسويق الرقمي مع هذه الشركة الجديدة، بهدف الوصول إلى جماهير ضخمة حول العالم وتحقيق نطاق عالمي. كان هذا جذابًا للغاية من الناحيتين التجارية والإبداعية. وفي النهاية تم اختيار اسم ‘Kwalee’ – اسم قارب جدي الشراعي وكلمة من لغة السكان الأصليين الأستراليين تعني ‘انتظرني’.
في عام 2012، كنت أتحدث بالفعل عن making games for a billion potential players. والآن، مع معرفتنا بأننا تجاوزنا نصف مليار عملية تثبيت عبر ألعابنا، يتضح أن رؤية Kwalee كانت واضحة منذ البداية – وأننا نحقق أهدافنا الآن.
أنا فخور للغاية بالفريق الذي ساعدنا على تحقيق ذلك. أجواء وثقافة Kwalee هما الأفضل بلا شك التي حظيت بشرف العمل بها، مع أشخاص أكثر موهبة مني في كل مجال تقريبًا. لقد كان الحفاظ على هذه الثقافة مع نموّنا إلى أكثر من 150 شخصًا عبر 13 دولة أمرًا أساسيًا، وهو شهادة على العمل الرائع في جميع الأقسام.
من بين العديد من اللحظات الرائعة، يبرز إطلاق Creative Wednesdays في عام 2017. أردنا دائمًا ثقافة نقيّم فيها كل فكرة مهما كان مصدرها، وإذا كانت الفكرة رائعة فسنتكاتف لتزويدها بما تحتاجه من موارد.
جعلت Creative Wednesdays الجميع يدرك أن أفكارهم مسموعة، وقد مرّت مئات أفكار الألعاب عبر النظام منذ ذلك الحين – والعديد منها أصبح ألعابًا ناجحة. كانت TENS! الأولى، حيث أصبحت أول ألعابنا التي تتجاوز مليون تثبيت وأول عنوان مربح لنا.
ثم جاءت SPILLZ، وهي أول ألعابنا الواضحة من فئة Hyper Casual، ومع ألعاب مثل Go Fish! (أكثر من 25 مليون تحميل)، Jetpack Jump (42 مليون+)، Draw It (93 مليون+) وBake It (47 مليون+) في السنوات التالية، أصبح الباقي تاريخًا!
مؤخرًا، كان لـ our response to the COVID-19 pandemic تأثير هائل على مستقبل الشركة. كان هذا علامة فارقة لأنه جعلنا نتبنى العمل عن بُعد وأثبت لنا فعاليته. وللمستقبل، هذا درس قيم للغاية وقد سمح لنا بأن نصبح أكثر عالمية مع expanding team موزع الآن حول العالم، لذلك أصبح من الضروري تبني هذه الفلسفة.
ولكن في الوقت نفسه، لا يعني هذا عدم وجود مكان للاستوديوهات الفعلية. لقد توسعنا عبر ثلاثة استوديوهات خلال العقد الماضي في Silicon Spa، والتي ستبقى دائمًا مقرنا الرئيسي بسبب صناعة الألعاب النابضة بالحياة هنا، ونحن الآن نبني فرقًا مميزة في مكاتبنا في Bengaluru بالهند وBeijing بالصين.
كانت Kwalee دائمًا شركة عالمية من حيث الألعاب التي نصنعها والطموحات التي لدينا، ولكن مع مكاتبنا في ثلاث دول وعدد متزايد من أعضاء فريقنا عن بُعد حول العالم، ندخل عقدنا الثاني بثقة أكبر في هذا النهج.
فما التالي لـ Kwalee؟ لدينا أكثر من 650 مليون تحميل ونحن على المسار الصحيح تمامًا لتحقيق هدفنا في صنع ألعاب رائعة وتوزيعها على جماهير عالمية على نطاق واسع.
وفي المستقبل، نريد متابعة ذلك عبر التوسع في منصات جديدة، ولهذا بدأنا قسم نشر ألعاب PC وConsole بقيادة فريق ذو خبرة كبيرة، ولكن مهما فعلنا فنحن حريصون على الحفاظ على قيمنا: الإبداع، التعاون، والانفتاح.
إلى 10 أعوام أخرى!








