دروس من ‘Draw it’: تحديث صيغة كلاسيكية لأكثر من 100 مليون تنزيل

بواسطة Simon Platt

في مجال ألعاب Hyper Casual، من المهم ابتكار تجارب ذات جاذبية عالمية حقيقية. لقد حققنا في Kwalee العديد من النجاحات العالمية، لكن لم يجسّد أي منها هذا المبدأ مثل Draw it.

أُطلق في 2019، وقد تم تنزيل Draw it أكثر من 100 مليون مرة وما زال يحقق أداءً ممتازًا.

نُرجع هذا أولًا إلى أن Draw it يعتمد على مفهوم بسيط ومفهوم عالميًا. والأهم أن هذا المفهوم الأساسي مُدمج مع استخدام ذكي للتقنية ليقدم تنفيذًا أنيقًا.

لمن لم يجرّب Draw it، فهو لعبة رسم سريعة تتنافس فيها ضد الآخرين والوقت عبر رسم أحد الخيارين المعروضين على الشاشة. كلما كان رسمك أفضل، خُمِّن أسرع لتنتقل للتالي!

إليك الدروس الأساسية التي تعلمناها من تطوير Draw it والتي يمكنك تطبيقها على أفكار ألعاب Hyper Casual الخاصة بك للوصول لنجاح عالمي.

#1 استكشاف إمكانات التقنيات المختلفة

أولًا، من المهم معرفة أن معظم ألعاب hypercasual لا تحتاج لتقنيات جديدة.

لكن Draw it مثال على أهمية التفكير في فرص أفكار جديدة وفريدة، خصوصًا التقنية.

لقد جرّبنا التعلّم الآلي في سياق الرسم قبل ظهور فكرة Draw it، إذ شعرنا أن لهذه التقنية إمكانات مناسبة.

بنينا برنامجًا يقرأ بيانات محددة ليتعلم مهمة معينة: فهم كيفية رسم الناس لمحفزات بسيطة مثل ‘apple’ و‘chair’. ويستخدم هذه البيانات ليصبح ممتازًا في توقع ما ترسمه.

ليس كل مفهوم لعبة يحتاج هذا التعقيد، لكن في Draw it كان الحل الأفضل والأبسط. وهذا يثبت أن الإلهام قد يأتي من أي مكان – وأن الانفتاح على الفرص قد يجلب نتائج كبيرة.

بعض الأفكار قد تكون طموحة جدًا، لكن إن كنت واثقًا ورأيت طريقًا واضحًا للتنفيذ، فلا تخف من التجربة!

#2 تبسيط الفكرة

قد يكون في Draw it ما يجري خلف الكواليس أكثر من ألعاب hypercasual الأخرى، لكن تجربة اللاعب بسيطة جدًا.

لم يكن ذلك صدفة. أثناء الاختبار على التقنية، كان أحد النماذج المبكرة يدور حول عالم الفن، حيث يطلب العملاء أعمالًا فنية ثم يسخرون من نتائج اللاعب.

كان مفهومًا جميلًا لكنه لم يلق تفاعلًا كافيًا. لذا اتجهنا لنسخة أبسط تشبه لعبة Pictionary.

بعد جلسة عصف ذهني لمدة ساعتين، خرجنا بفكرة Draw it التنافسية التي حققت نجاحًا كبيرًا.

وقد أثبتت البساطة أنها الخيار الأفضل – تذكير مهم بأن تسأل دائمًا كيف يمكن تبسيط فكرتك.

#3 الاعتماد على الحدسي وإزالة الإحباطات

من أكبر التحديات في Draw it هو جعل لعبة مبنية على التعلّم الآلي تبدو أكثر بشرية.

كانت إحدى المشكلات أن اللعبة تخمّن كثيرًا وبسرعة، مما يسبب إحباطًا.

بدأنا ننظر للأمر كإنسان: متى يخمّن الشخص؟ عندما يتوقف الرسام لحظة وينظر لمنتظري الإجابة. لذا جعلنا اللعبة تتصرف بهذا الشكل.

هذا درس مهم مهما كانت التقنية: فكّر في ما يتوقعه اللاعب واجعل التفاعل بديهيًا.

قد تكون التقنية ذكية، لكن لا تجعل كفاءة الآلة تعيق تدفق اللعبة الطبيعي.

أكثر من 100 مليون تثبيت لاحقًا…

مع أكثر من 100 مليون تنزيل عالميًا، أصبح Draw it أنجح ألعابنا. ولتوضيح حجم الرقم:

  • أكثر من عدد سكان تركيا (84 مليون+)
  • أكثر من عدد الخيول والحمير في العالم مجتمعين (98 مليون)
  • يساوي عدد زوار متحف The Louvre في باريس بين 2009 و2020 (100 مليون)

كما أن لاعبي Draw it أنشأوا أكثر من ثلاثة مليارات رسمة فردية. وهذا يكفي لملء The Louvre أكثر من 85,000 مرة.

وإذا أردت معرفة المزيد عن Draw it فيمكنك ذلك هنا. النشر معنا هنا لبداية رحلتك إلى القمة!

عن المؤلف:

لقد كان Simon عنصرًا أساسيًا في بناء علامة Kwalee كشركة ألعاب Hyper Casual وHybrid Casual، حيث يدير جهود تطوير ألعابنا المحمولة الداخلية بصفته Director of Leamington Studio.

مقالات ذات صلة

Gamedev

author

بواسطة Connor Taylor

Gamedev

author

بواسطة Simon Platt

مشاركة هذا المقال: