ما الذي يجعل لعبة Hyper Casual

بواسطة Kwalee Team

اعتمادًا على من تسأله، قد تحصل على تعريفات مختلفة عمّا يجعل لعبة Hyper Casual بالضبط. لا شك أن هناك أشياء ترتبط دائمًا بألعاب Hyper Casual، مثل العمر القصير للعبة، وأن معظم الإيرادات تأتي من الإعلانات، وأن تطويرها يمكن أن يتم بسرعة. ولكن هذه الأشياء لا تحدد ما يجعل لعبة Hyper Casual ناجحة بالفعل.

لحسن الحظ، صعد Head of Publishing Simon Prytherch إلى المسرح في Pocket Gamer Connects London وتحدث عن المبادئ الثلاثة الأساسية لما يدخل فعليًا في صناعة لعبة Hyper Casual تتصدر القوائم. إذا فاتك ذلك، فقد جمعنا أهم النقاط من الحديث أدناه!

Principle 1: Mass Appeal

الهدف الأساسي في تطوير ألعاب Hyper Casual هو إنشاء لعبة تحقق ملايين التحميلات، وبالتالي تتصدر القوائم حول العالم.

والطريقة الوحيدة لتحقيق ذلك هي أن تمتلك اللعبة جاذبية للجميع. لا فائدة من إنشاء لعبة تستهدف فئة صغيرة فقط.

لماذا؟ لأنه لن يكون هناك أي فرصة للوصول إلى هدفك من التحميلات وتخفيض تكلفة التثبيت (CPI).

Inoffensive Visuals

وبالإضافة إلى تجنب إنشاء شيء موجه لفئة محدودة، هناك أيضًا حاجة لتجنب العناصر البصرية التي قد تكون غير مناسبة.

لا نعني بذلك المحتوى الفاضح، بل ضرورة التأكد من أن لعبتك لا تستبعد اللاعبين من خلال توجيهها لجنس أو ثقافة معينة.

لا يجب أن يكون كل شيء مكعبات، ولكن استخدم ألوانًا وعناصر بصرية يمكن أن تجذب الجميع وتجنب الإشارات التي قد يفهمها بعض الناس فقط.

Satisfying Moments

إلى جانب الإتقان البصري، تحتاج لعبتك إلى لحظات تبدو وتشعر بأنها رائعة. اللاعبون سيستمرون في اللعب من أجل لحظات الإشباع هذه.

خذ لعبتنا Drop & Smash كمثال، حيث تأتي لحظة الإشباع من رؤية جسمك يسقط ثم يحطم الجسم الموجود بالأسفل، مع مساعدة خاصة من ‘Smash Cam’ لرفع مستوى اللحظة.

Principle 2: Bite-sized Gameplay

عند إنشاء لعبة Hyper Casual، أنت لا تبحث عن تطوير قصة طويلة، بل إنشاء ميكانيكيات بسيطة وممتعة مع مستويات يمكن لعبها في جلسات قصيرة. تريد التأكد من أن لاعبيك يمكنهم اللعب بسهولة، بالوضع العمودي وبيد واحدة وفهم ما يجب فعله بسرعة.

وبالإضافة إلى سهولة «الالتقاط واللعب»، يجب التأكد من أن ميكانيكيات اللعبة ليست بسيطة جدًا. على سبيل المثال، بدلًا من «اضغط للقفز» فقط، يمكن للاعب الاستمرار في الضغط لزيادة ارتفاع أو قوس القفزة، مما يضيف طبقة إضافية للّعب مع الحفاظ على البساطة.

ومن أمثلة استخدامنا لهذا المبدأ لعبة Plank! حيث يجب على اللاعب الضغط والاستمرار لتحديد طول اللوح المطلوب للوصول للطرف الآخر. لعبة تعتمد على الضغط فقط دون تحديات لن تقدم صعوبة أو أسبابًا للاستمرار.

Principle 3: Short-term Stickiness

Progression

كما في جميع الألعاب، يجب منح اللاعب سببًا للاستمرار (الاحتفاظ)، والتقدم جزء مهم من ذلك.

وبالطبع في ألعاب Hyper Casual، لن يكون التقدم كبيرًا كما في الأنواع الأخرى. لكن أشياء بسيطة يمكن أن تساعد اللاعب على تبرير المواصلة. في Jetpack Jump، القدرة على التقدم عبر مواقع جديدة وترقيات تساعدك على القفز أبعد توفر هذا الشعور.

Illusion Of Depth

طريقة أخرى للاحتفاظ باللاعب هي إنشاء وهم العمق وتقديم تجربة لعب واسعة.

إحدى ألعابنا التي نُشرت مؤخرًا، Clean Up 3D من App Design Company، تجسد هذا بشكل رائع. يمكن للاعب تغيير الاتجاه فورًا واستكشاف المناطق، وشفط البيئة، وزيادة حجم المكنسة، وفي النهاية الخروج لابتلاع السيارات والمباني والطائرات.

لا توجد قرارات سيئة – فقط القدرة المرضية على التحرك في أي اتجاه واستكشاف عمق اللعبة.

ثلاث شرائح من حديث Simon في Pocket Gamer Connects لخّصت هذه المبادئ جيدًا، مع بعض ألعاب Kwalee التي حققت هذه المعايير وتم تحميلها من أكثر من 120 مليون لاعب!

إذا كانت لديك لعبة تعتقد أنها تحقق هذه المبادئ الثلاثة وقد تكون النجاح القادم الذي يتصدر القوائم، فاعرف المزيد عن submitting your game here وسنساعدك على جعلها حقيقة!

بصفتنا ناشر ألعاب محمول حائزًا على جوائز، نحن نعرف ما يلزم لتحويل لعبتك المحمولة إلى نجاح يتصدر القوائم. اختبر وسوّق ألعابك عبر our official Publishing Portal.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

عن المؤلف:

عقول Kwalee الشغوفة، تقدّم رؤى ممتعة للاعبين والمطورين على حدٍ سواء.

مقالات ذات صلة

Gamedev

author

بواسطة Connor Taylor

Gamedev

author

بواسطة Simon Platt

مشاركة هذا المقال: