Как да станете писател на истории за видео игри: Какво е необходимо?

от Leon-Paul Lynn

Писането за игри е нещо, което напоследък придоби вълна на популярност и разкритие, особено след възхода на големите бюджетни, водени от наратив игри през последните две десетилетия. И с това, определено получавам повече въпроси относно моята работа като писател на истории за видео игри — което е вълнуващо!

Това също така ми дава чудесен повод да седя и да говоря с вас за това как създавам интерактивни светове, как и вие можете да се включите в това, и дали AI трябва да ни притеснява нас, писателите на игри.

Какво прави писателят на истории за видео игри

Писането за игри е неясен термин, който най-често — и най-просто — се отнася до цялото писане в игра. По-скоро наскоро се отнася и до наративната страна на нещата: сглобяване на света, диалозите, сюжетът, лоре, изборите и т.н.

Писането за игри обогатява игрите като добавя още един слой поглъщащост и интерактивност към тях. Добрата история се вписва в механиката, куестовете и задачите, за да помогне на играчите да почувстват, че играта е реален, дишащ свят от герои, които действат и реагират заедно с изборите на играча.

Плакатното лице на възможността на игрите да направят това са разклоняващите се наративни игри, където историята на играта се разклонява и променя в зависимост от изборите, които играчите правят (помислете за Mass Effect, Life Is Strange и т.н.).

Но дори и нерекасиращите се игри правят това до известна степен. Помислете за Halo, писането ви въвежда в ниво, пълно с врагове, с свободен избор на оръжия и подходи за сражение с тях, за да ви накара да се почувствате като мощен, свръхсмъртоянск войник, който играете.

Пристрастен както съм като писател на истории за видео игри, смятам, че най-интересното писане в игра са разклоняващите се истории, които ясно влияят както на света на играта, така и на играча.

Например, в пъзел игра ще се почувствате по-добре след завършване на пъзел, за да спасите котка, ако това отключва клона, в който собственика ѝ става щастлив от завръщането на домашния любимец. Ще се почувствате и по-зле, ако се откажете от пъзела, ако това отключва клона, в който собственика изпада в депресия без котката си.

Точката е, че писането за игри поне дава допълнително значение на изборите ви в играта, а в най-добрия случай ви позволява да изследвате въздействието на вашите избори върху емоциите и живота на другите герои, като ви дава свободна воля да правите почти всякакво решение. Това е изцяло уникален начин за писане!

Писател на истории за видео игри срещу наративен дизайнер

Ако сте разгледали как да станете писател на истории за видео игри, вероятно сте чули термините „писане за игри“ и „наративен дизайн“, които се въртят около. Честно казано, тяхната дефиниция може да се променя от компания на компания — и съм ги виждал използвани взаимозаменяемо преди. Обаче смятам, че разликите бавно нарастват.

От моя опит, „писане за игри“ обикновено се отнася по-скоро до писателите „в окопите“. Писателите на игри пишат сценарии за кинематографичните сцени, диалози на героите, описания на тематични предмети и подобни неща.

„Наративният дизайн“ е по-високо ниво, занимава се с общата посока на сюжета; планира и оформя общото лоре на света; разработва разклонения на историята; и осигурява, че изкуството, звука, механиките на играта и други елементи се вписват добре с историята. Наративните дизайнери също така по-често се присъединяват към продуцентите в студиото с (гласови) актьори, за да им помогнат да съвпаднат изпълненията си с историята.

При по-големи проекти наративните дизайнери често работят с ръководители на други отдели, за да разработят история, която да се вписва в останалата част от играта, и след това контролират екип от писатели на игри, които пишат действителните думи — но това не винаги е така. Един човек определено (и често) може да изпълнява смесица от двете роли. Това са значенията, които съм видял, да се приемат от тези термини понастоящем.

С това казано, ще продължа да използвам „писане за игри“ като общ термин в това представяне.

Един голям мит относно писането за игри

Независимо от използваните термини, почти всички погрешни схващания относно писането за игри могат да се свеждат до едно нещо: писането за игри е „лесно“.

Възможно е това да се дължи на стария стереотип за видео игрите като нещо само за деца. Или на факта, че техните сюжети някога бяха доста прости. Така че доста често, хората, на които обяснявам работата си, изглеждат изненадани, че историите на игрите са достатъчно значителни, за да оправдаят наемането на пълно работно време.

Но това възприятие до голяма степен напусна индустрията, особено с въвеждането на наративни категории в гейминг награди и нарастващата тенденция да се назначават писатели в началото на проектите като добре дошли показатели.

С големи бюджетни наративни игри (като God of War: Ragnarok) или адаптации на истории от игрите (като телевизионния сериал The Last of Us) пробиващи в основния интерес, тези усилия минават дълъг път, за да покажат на хората колко завладяващи могат да бъдат историите в игрите.

Ако това звучи като нещо, което искате да напишете, трябва да го направите! Това наистина е уникален и награждаващ опит. Но няма един начин да го направите: всеки писател, когото съм срещал, е предприемал различен път към това.

Някои, като мен, учеха и практикуваха писане през цялото си образование, и успяха да стигнат до гейминг възможности през и след своите изследвания. Други започнаха в различни области на гейминга или дори в различни индустрии, и накрая се озоваха тук. Още други избраха нито една от тези възможности, и намериха друг начин.

Единственото нещо, което всички ние имаме общо, мисля, е страст и умение към писането, и непоколебимо желание да научим как да превърнем нашите истории в интерактивни светове. Това е всичко, което ви трябва.

Започване като писател на истории за видео игри

Ако не сте сигурни как да започнете да изграждате портфолио, занимаващо се с това, бих предложил да се съсредоточите върху създаването на прости текстови базирани игрени истории. Играенето на игри и изследванията на писането за игри могат да бъдат полезни, но смятам, че реалното планиране и създаване на исторически игри от начало до край върви дълъг път, за да ви научи на неща, които ще ви е трудно да научите по друг начин.

Най-хубавото е, че не трябва да знаете как да програмирате, за да го направите! Приложения като Twine и Ink правят сравнително лесно създаването на интерактивни истории и двете могат мащабно да се разрастват от малки игри до значително големи.

Има много повече от тези две, но това са двете, с които лично съм работил най-много, за да експериментирам или да създам малка игра. Ще намерите много ръководства в интернет за това как да ги използвате и подобни решения.

Как да станете страхотен писател на истории за видео игри

След като сте натрупали малко опит в писането на игри, смятам, че най-голямото нещо, което разделя хоби пишещите от професионалните писатели, е колко добре могат да пишат за игра. Повечето писатели знаят, че разказването на истории е за подготовка и възнаграждение.

И въпреки че много други ресурси онлайн обясняват основите на разказването по-добре, отколкото аз някога бих могъл, това, което мога да кажа, е, че много писатели са удобни с установяването и разрешаването им в киното, прозата и/или поезията, но игрите са различна среда. Върхове и падения трябва да бъдат адаптирани съответно — особено с елемента на интерактивност, който трябва да се има предвид.

Например, емоционалната битка между нашия герой и злодеят, който им е отнел всичко, би била перфектната възвръщаемост във филм, където гледаме как героят губи това, което обичат отново и отново.

Но игрите могат да направят тази стъпка по-напред: те позволяват на играча директно да участва в тази битка. Вместо това игрите трябва да дават на играча възвръщаемост, като го карат да пита горящия си въпрос „защо“, да плюе на лицето на злодея — или дори да ги победи в битката с контролера си.

Независимо дали историята се разклонява или не, добър писател на игри знае кога играчът трябва да има пълен контрол над значим момент, и обратно, кога този контрол трябва да бъде премахнат — така че липсата му да стане ограничаваща.

Изведнъж, се чувствате свръхчовек като Master Chief в Halo 3, след като унищожите първия Scarab walker само с два пулта.

Безпомощността на Corvo става ваша в Dishonored, когато сте принудени да гледате как възлюбената императрица е убита в първолично кътсцена, тласкайки ви да преследвате убийците ѝ през цялата игра.

Чувствате болката на Shepherd в Mass Effect, когато трябва да изберете дали да спасите един член на екипажа или друг, знаейки, че вашето решение може да ги премахне от останалата част на франчайза.

Примерите са безкрайни.

Казано просто, добрият писател на истории за видео игри знае как да използва медията, за да превърне емоциите на героя в емоции на играча.

Оценка на метриките в писането за игри

Но, разбира се, игрите са също бизнес — така че добрите писатили на игри трябва да могат да се харесат на целева аудитория. Добра основа за това е способността да се изследват популярни (и не толкова популярни) тропи и стереотипи в жанра, в който работите, и способността да играете с тях и да ги избягвате, или дори да ги обръщате.

Но писането не е имунизирано срещу статистическата страна на бизнеса: историите оказват огромно влияние върху задържането на играчите, преиграваемостта и разходите, между другото.

Важно е да се настроят ключови показатели за ефективност (KPIs) около вашите истории, за да знаете кои сцени и герои са най-популярни, кои избори са най-избрани, и кои сюжетни моменти водят до най-голямо привличане и спадане на играчите/разходите — особено за уеб-базирани и интерактивни наративи.

Тези отговори ще ви кажат колко е ефективно разказването на вашата история, не само като забавление, но и като инструмент за продажба. Те ще ви кажат също така какви видове избори и тропи вашата аудитория очаква от тази игра.

Какво е още по-важно, е да се научите как да реагирате на тази информация: добавяте ли повече от популярните видове избори в бъдеще? Удължавате ли взаимодействията с този любим на феновете любовен интерес? Опитвате ли се да направите други ваши избори по-интересни за интересите, които вашите данни предполагат? Кога да опитате нови неща?

Докато стандартният отговор е да се стреми към здравословно ниво на иновация и „услуга на феновете“, отговорите на тези въпроси очевидно зависят от данните и вида на проекта, за който пишете.

Все пак, те са видът на бизнес-ориентираните въпроси, които трябва да се научите да въвеждате в работата си като писател на игри.

Как работят писателите на игри като екип

Природата на игрите също така означава, че почти неизбежно ще работите с други хора — понякога дори с други писатели. Както всеки писател знае, това може да бъде трудно, като може да бъде трудно дори работата с други творци понякога.

Най-важният урок, който съм научил тук, е необходимостта да се освободи историята и играта като ваша визия, и да се започне да я вижда като визията на екипа. Колаборативен проект. Говорихме по-рано за качествата на професионалния писател, и мисля, че това е още едно от тях.

Що се отнася до съвместното писане, това обикновено означява за мен отделяне на време за дефиниране на сюжет, арки на герой и тон-на-глас, с които цялата екипа се съгласява — това е дискусия, на която всеки трябва да присъства. Наративите на игрите никога не са само работата на писателя: вашата история се разказва чрез околната среда, чрез музика, чрез механики на играта.

Ако вашият наратив на тъмната фентъзи история се окаж среща на края на дъга, с музика в мажорни тонове и централната механика е система за обятия, тогава или разработвате наистина креативна хорър игра, или никой не е на една страница.

С тези неща съгласувани, екипът на писателите обикновено след това делегира писането, за да пише всеки това, в което е най-добър. В екипи, често един човек е по-добър в странични куестове, а друг в романтични сцени, така че има смисъл да се играе с тези сили.

Все пак е важно всеки да прочете всичко (или колкото се може повече) — като писатели, ко-писателите са най-подходящи да извлекат грешки и дупки в сюжета на другите и могат да предложат изкусни решения за тях. Разбира се, научаването на това учтиво е ключово умение.

Въпреки това, все пак е решаващо писателите да бъдат тясно свързани с производствения процес на други отдели, докато активите се създават, имплементират и актуализират. Всеки трябва да поддържа споделено виждане и да разбере как играта се формира — с едно и също пространство за конструктивни коментари и критики.

Единствената разлика при коментиране върху работата на отдели, които не са вашите собствени, е увеличено ниво на уважение. Трябва да признаете, че техният експертиза не е ваша, и да се доверите, когато художникът ви казва, че не може просто да „постави анимация за бягане на този модел на героя“ или когато програмистът обяснява, че система за много-потребителски наратив не може да бъде „закрепен“ към вашата едно-потребителска точка и щракване игра.

Но това не означава, че не трябва да извикате проблеми: ако бягащ герой и наративна много-потребителска система са неразривна част от играта, както я разбирате, тогава трябва да кажете нещо и да дойдете до решение като екип.

На тази бележка, като писатели, откриваме, че имаме допълнителна отговорност да бъдем внимателни — например, много по-лесно е да се пренапише сцена или две, за да се изключи страничния куест на главния герой в неизразимото, „пълно-процедурно-поради-наративни-причини“ пъкълско място, отколкото е за останалата част от вашия екип да се опита да създаде активите и кода, за да оживее това място. Писането често диктува работния товар за другите отдели; трябва да го имате предвид.

На практика всичко това се свежда до много редовни „креативни синхронизационни“ събрания, много документация и много пространство за импровизация. Всеки трябва да бъде актуализиран за текущото състояние на производството, какво се е променило и как настоящата крайна цел изглежда сега за всеки отдел. Идеите на всеки също трябва да могат да формират историята и играта като цяло в най-добрата версия за себе си, а не вашата версия.

По същество, това е много говорене, докато работите.

Старото писателско правило „убийте любимците си“ обобщава колаборативния процес, мисля: трябва да се компрометираш върху идеи, които обичате, ако те развалят общата визия — но също така да знаете кога една идея си струва да бъде натисната.

Така че, това е основата на това как да вършите тази работа.

Природата на това да бъдеш писател на истории за видео игри

Ако се чудите дали тези основи се променят в зависимост от вида на играта, която се разработва (и се надявам да сте), отговорът е... в някаква степен. Основите за създаването на наратив за игра не се променят, но детайлите го правят.

Например, тонът и дълбочината в 300-часова, едно-потребителска AAA конзолна cRPG ще бъдат светове далеч от безгрижния мобилен симулатор за запознанства. Те изискват различни стилове на писане, герои, сюжети — и, разбира се, механиките, заедно с наративното тегло, което можете да им придадете, ще се различават значително.

Това не означава, че писател на игри, опитен в един жанр и стил, няма да може да прави друг — Аз наскоро преместих от компютър и конзола към мобилни устройства — това е просто въпрос на обучение на различни тропи, различни гласови насоки и различни метрики. Както във всичко в живота, ако сте готови да научите, можете да отидете където искате!

Писане за игри в ерата на AI

Говорейки за учене, AI е гореща тема в пространството на писане за игри в момента. Краткият отговор е, че вашата работа не е застрашена, но ще се промени.

Истината е, че някои компании използват AI за заместване на основни писателски задачи дори и на някои традиционни елементи от писането на игри. Резултатите са спорадични — попитайте ChatGPT да напише сцена или две за вас, за да видите какво имам предвид — но дори ако бяха страхотни, ефектът върху нашите работни места е същият.

Наративният дизайн и писането за игри винаги ще нуждаят от човешка намеса, докато игрите и емоционалните истории нуждаят човешка намеса. Писател на истории за видео игри е необходим, за да се гарантира, че наративът е последователен и съответства не само на оригиналната визия на играта, но и се вписва добре с останалата част от работата на екипа.

Ако някога сте прекарали време с AI, ще знаете, че много по-лесно е да промените нещата точно така, както искате, отколкото да прекарвате часове, опитвайки се да получите перфектната генерация от софтуера. Писането за игри е повече от способността да пишете красиви думи.

Така че да, AI може да запълни няколко сцени с диалог или дори да напише цели истории за игри.

Но вероятността е, че ако AI работата бъде използвана сурово в крайния проект, то тогава или компанията никога нямаше да наеме писател на истории за видео игри за тази конкретна работа (и ще накара дизайнера на играта да го направи), или те просто не са се притеснявали да създадат достатъчно качествен наратив, за да наемат писател.

Във всеки случай, вероятно не са рабочни места, които щяха да бъдат отворени за вас като писател на истории за видео игри — дори и да искате да бъдат. По-добре е да участвате в гейминг джами и да пишете свои собствени наративни игри за практика!

Добре. Готино. Но... не казах ли, че работните места за писане за видео игри ще се променят буквално преди малко?

Въпросът е, че AI е много мощен инструмент за писателя. От генериране на някои хубави концептуални изкуства до полу-достойни идеи или дори редове, AI е брилянтен за преминаване през творческата блокада и помага да получите идеите си от главата до страницата по-бързо от всякога.

Програмистите често обсъждат "гумена патица", или някакъв неодушевен предмет, на който могат да обяснят проблемите си на глас, за да намерят решения. AI е като това за писателите — можем да му обясним какъв вид герой или сцена ни трябва и той ще изхвърли нещо полу-полезно за няколко секунди.

Можете дори да го попитате за игри, подобни на идеята, по която работите, или места в света, които съответстват на това, което имате в главата си. По същество е супер-търсачка.

Разбира се, всичко ще бъде доста грубо. Все пак ще трябва да свършите някаква работа, за да направите каквото и да е, което хвърли, с добро качество и подходящо за вашия проект. Но установявам, че ви дава начална точка много по-бързо от гумена патичка.

Ако трябваше да ви дам някакъв съвет, той е, че бихте могли и трябва да използвате AI, за да съкратите времето за мозъчна буря и писане на груби проекти. Ще ви помогне да прекарате повече време в писане и по-малко време, гледайки безкрайна бяла пустота на празна страница. (Все пак това напълно се брои за писане. Обещавам.)

И ето го!

Кратко казано, това беше моят опит като писател на истории за видео игри. Надявам се, че го намерихте за полезен. Ако искате да чуете повече от мен, можете да разгледате уебсайта ми — и ако живеете близо до Съри, ще провеждам въвеждащ клас по интерактивно писане на тазгодишния Фестивал на новите писатели в Съри! В противен случай, дръжте очите си на Kwalee и нашите кариерни възможности. Както винаги, имаме някои готини неща в процес на работа!

Интересувате се да споделите вашия опит или да напишете гостуваща статия за нас? Обадете се на нас в социалните медии (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

За автора:

Леон е запален разказвач с усет към писането на игри и дизайн на наративи, с 4 години опит в проектирането и писането както на традиционни, така и на интерактивни наративи.

Сподели тази статия: