Съвети за дизайн на мобилни игри: Какво научихме от 1 милиард изтегляния

от Simon Platt

От над 13 години, в които правя хитови мобилни игри, събрах много ценни съвети за дизайн. Бих искал да споделя тези съвети за дизайн на мобилни игри, за да ви помогна да създадете игра, която е по-забавна, задоволителна и задържа играчите много време.

Това са стратегиите, които използвахме в Kwalee, за да създадем хитове като Draw it, Airport Security и Teacher Simulator - и трите са изтеглени над 100 милиона пъти.

Ако сте разработчик на мобилни игри или се интересувате от това как тези игри са изработени по такъв прецизен начин, за да ги направят още по-приятни, прочетете нататък. Ще говоря за това как можете да създадете задоволително игрово изживяване, как да изпратите играчите на емоционално пътешествие, което ги задържа и как да изберете правилния художествен стил за вашата игра.

Моделът „закачане, задържане и разширяване"

Времената се промениха в мобилните игри. По време на ерата на Hyper Casual, можехме да представим прототип с визуална атракция, която да задържи вниманието на играч за кратко време. Това беше достатъчно. Днес, повечето разработчици и издатели се стремят към пазара на Hybrid Casual и Casual. Това означава, че само закачка не е достатъчна. Нуждаете се от по-наситено, задоволително преживяване с много по-голямо задържане и повече съдържание.

Тук използвам модела 'закачане, задържане и разширяване'. Разделен на тези три части, трябва да:

Закачане - Помислете какво кара играча да забележи играта? Все още се стремим към ниска цена на инсталация, така че работим, за да държим UA на цена, която оправдава разхода и разширението.

Задържане - Какво задържа играчите заинтересовани? Гледате да създадете игри, които карат играчите да се чувстват като че времето им е възнаградено и че с играта се подобрява и игровото изживяване.

Разширяване - Искате играчите да се връщат за седмици, месеци и години. Затова ще трябва да помислите какъв мета и разнообразие можете да вградите в играта, за да оправдаете ангажираност, измерена в месеци вместо седмици.

Нека разгледаме един от моите проекти, който използва тези съвети за дизайн на мобилни игри:

Draw it е игра за бързо рисуване, в която играчът се състезава с другите, като рисува една от две опции. Състезавате се срещу времето, опитвайки се да накарате играта да разпознае вашата рисунка - използвайки AI преди AI да е навсякъде.

Тази проста концепция се поддаде добре на закачане. Размисляхме внимателно за първите 5 секунди на нашите реклами, открихме какво впечатли зрителя и колко бързо могат да разберат концепцията. Интерфейсът на играта и нейната проста йерархия разказват историята на играта. Простотата, реалистичният стил на рисунките показваше, че тя е достъпна за всеки. Закачката също беше факторът уау на играта, който отгатваше вашите рисунки - това беше преди ChatGPT и изглеждаше като магия. Всеки път, когато не успявахме, чувствате, че рисунката ви основателно изглежда като подсказката и затова полагате още повече усилия.

Задържането произтича от природата на играта в стил пинктография. Тя насърчава повторната игра за подобрение. Освен това, се опитвате да научите какво кара играта да разпознава правилно вашата рисунка, затова прекарвате време в разбиране на отгатвача и се опитвате бързо да стигнете до тази точка.

Разширяването работеше добре в конкурентна игра за 4 играчи PVP. Можете самостоятелно да напредвате чрез функции като кожи и пакети с думи, но винаги се стремите да се окажете на върха и да се изкачите по класацията.

Прегърнете физичността и обратната връзка в дизайна на игрите си

Един от моите топ съвети за дизайн на мобилни игри е да прегърнете физичността. Има много дълбоко задоволителни механики, които привличат играчите. Например, забавлявахме се много с размотаването на кабели и изливането на течности, които могат да бъдат чудесно динамични. Вижте го в нашите мобилни игри, като Perfect Coffee 3D или Drink Mixer 3D.

Обаче, много дизайнери на игри правят нещо невероятно незадоволително - те отделят действието на играча от реакцията на играта. Трябва да има незабавна обратна връзка, свързана с вашия вход. Твърде често в игрите пускам пръста си, за да завърша действие и анимация се отлагана от екрана, или има произволна пауза, която отделя моята работа от действието на екрана.

Помислете за играта като за една малка експлозия. Трябва да има незабавен ефект в играта. Тя не трябва да усеща като че вашето действие предизвиква разгърнато взаимодействие, където сте изпратили инструкция в играта, която пристига няколко секунди по-късно. Вместо това, помислете за финия положителен резултат, който получавате, ако играете игра и вашите плъзгания или докосвания разбиват блоковете - тук физичността и обратната връзка работят толкова добре ръка за ръка.

Овладява емоционалната потребителска история

Има много игри в магазините за приложения, като много от тях са добри игри. Има няколко велики игри. Много хора казват, че изграждането на усъвършенствани и повече игрови механики е най-важният фактор. Въпреки това, аз вярвам, че игрите стават велики, когато изградите емоционално пътешествие с играча.

Това е пример за това как емоционалното състояние на играча може да се промени през хода на нивото:

  • Те започват решително
  • Предизвикателството на играта ги кара да мислят
  • Когато решат предизвикателството, изпитват чувство на еврика
  • След това се чувстват щастливи
  • Продължавайки към следващото предизвикателство, те се връщат на размисъл
  • След като го решат, отново изпитват еврика и щастливи моменти
  • Това се редува, докато набира инерция и виждат крайния резултат отблизо
  • След това има силен изблик на допамин, когато те успяват

Движението на играчите през тези емоционални етапи е критично за създаването на задоволителна игра. Трябва да изработите визуалния език на прогресията и да бъдете уверени, че играчите всъщност възприемат нещата, които смятате за задоволителни в играта.

Например, не искате играчите да се чувстват добре просто защото са спукали няколко блока. Искате те да се чувстват добре защото са взели решение, което ги води към целта им. Имаха избори и опции, но решението, което взеха, беше правилно и те са възнаградени като резултат.

Така че, като ползвате избухналите блокове, които изписват икони, които ги водят към целта, свързвате техните действия с напредването и периодично пренасочвате вниманието им към целта.

Прегледайте нивото си кадър по кадър - когато получите нещо, което се усеща добре, опитайте се да разберете защо. Това ще ви помогне да вземете много и много положителни решения в играта си. Цялата пакет ще се усеща по-достойна по отношение на времето на хората, тяхната готовност да гледат възнаграждаващи реклами и да харчат пари за IAPs. Хората ще бъдат по-склонни да харчат пари за умело изработена игра, която ги изпраща на емоционално последователно пътешествие.

Значението на задоволителното крайно ниво

Цялата ви упорита работа по създаването на страхотен дизайн на игри може да бъде сериозно увредена от лош или евтин подход към ритъма на финала. Това е ключова проблемна област, която може да превърне играта ви от „само още един опит“ в „не, благодаря“.

Типичният подход може да бъде интерфейс, който обяснява, че сте спечелили, а след това наслагване, което описва нивото според вашите постижения в цифри - обяснява какво се е случило.

Въпреки това, не разсъждавайте за крайния поток през този обектив. Вместо това, помислете за емоционалното пътешествие на потребителя през играта и как можем да го допълним чрез игровия дизайн.

Поддържайте играчите наясно колко близо са до финиш линията. Изглежда малко, но чувството, че сте почти достигнали до края на нивото, е толкова по-добро, отколкото когато получавате случайна изненада, че е свършило.

Трудно е да се възбудите от игра, ако мелите, а тя всеки път ви казва случайно, че е свършила. По време на игра, объркването и разочарованието са врагът. Стандартите са високи днес, така че не можете да оставите играчите да се чудят защо играят и дали си струва времето.

Крайният момент трябва да се изгради с крещендо и чувство за постижение, вместо да бъде внезапен. Краят на нивото не е просто формалност. Помислете за него като за епичен кулминация на тяхното пътешествие, за да ги накарате да се чувстват добре.

Премахването или замяната на интерфейса в края позволява на играча да знае, че може да свали пръста си от екрана, да се наслаждава на празнинката и да знае, че е преминал в друга фаза на потока.

Помислете за добре поставеното празненство, но не прекалявайте. Нуждаете се от наградна линия, която удовлетворява усилията, които са довели играча до там. Направено правилно, може да помогне за завършване на ниво по задоволителен начин. Точно както с всеки филм, книга или друго развлечение, не искате да им казвате как да се чувстват, искате да ги накарате да го усетят.

След това трябва да помогнете на играча да вземе много важно решение - да напусне или да играе отново. Отлив или задържане. Помислете какво мотивира играча да продължи. Оценявайте времето му. Използвайте визуални елементи, за да представите по-добре наградите, които давате, напр. използване на икони за камъни и монети, вместо текст, за да покажете, че си струват премия.

Опитвайте се винаги да използвате смислени CTA-и напр. „Вземете“ вместо „Продължете“ - за да покажете, че могат да запазят труднозаработените награди, не просто функционално да натиснат, за да продължат към следващия екран. Искате те да изпитват FOMO по положителен начин.

Съвети за дизайн на мобилни игри за художествено качество

Моят последен съвет е свързан с художественото качество и критичния въпрос - колко е важно?

Има крива на стойността, която получавате от увеличаването на художественото качество. Винаги ще има невероятна стойност в съобразен и задоволителен стил, затова се стремете да създадете игра, която да изглежда визуално добре продумана и планирана. Най-добрият начин да направите това е да го обмислите си го планирате. Независимо дали играчите го забелязват или не, това добавя много стойност към усещането за качество.

Това е казано, може да има намалени възвръщания в зависимост от очакванията и вкуса на аудиторията. Направете сравнение с конкурентите си и попитайте, можете ли реално да се конкурирате в това пространство с най-добрите игри на пазара?

Независимо какво избирате, аз съм голям защитник на инвестирането в качествени UI анимации. Модерните Hybrid Casual игри се конкурират с Casual игри и това може да ви помогне да се конкурирате в същото пространство. Все още можете да използвате пакети с активи в играта си, но се старайте да направите UI представянето съобразено и полирано.

Ако искате да прочетете повече от моите съвети за разработчици на мобилни игри, вижте моя блог за това как да сте успешни в създаването на мобилни игри. Ако обичате занаята на забавните игри колкото нас, тогава може да желаете да публикувате с нас или да се присъедините към нашия екип.

За автора:

Саймън е ключова фигура в изграждането на марката на Kwalee като компания за Hyper Casual и Hybrid Casual игри, управлявайки всички наши вътрешни разработки на мобилни игри като Директор на студиото ни в Лиймингтън.

Сподели тази статия: