Какво могат да ни научат Roguelikes за това, какво наистина искат инди геймърите

от Madison Plantier

Поджанрът roguelike се е утвърдил като един от най-популярните през последните години, особено в пространството на инди игрите. Но какво точно са roguelikes? И как се различават от roguelites?

Нека разгледаме как се е появила концепцията за roguelike игри, какво ги определя и защо са станали толкова популярни в инди сцената!

Наследството на Rogue

През 1980 година, BSD Unix започва разпространение по всички компютърни системи в кампусите на Калифорнийския универститет. Именно там се срещат двамата тогавашни студенти по програмиране, Michael Toy и Glenn Wichman. Те дори и не предполагат, че ще създадат нов поджанр на игрите.

И двамата споделят любов към Dungeons & Dragons и текстови приключенски игри, но разпознават сериозна празнина между двете. Разбирайки потенциала на Unix операционната система, те създават план за правенето на игра със същите високоздравословни залагания и повторяемост като D&D кампания. Наричат този проект Rogue.

Дуото публикува играта същата година и тя бързо става хит не само сред феновете на подземния рожденден жанр, но и сред всички геймъри. Успехът ѝ се дължи на две революционни секции, които я отличават от всички други подземни рожденни игри.

Първата е, че подземията в Rogue са създадени чрез процедурно генериране, което означава, че всяка игра е различна от предходната.

Втората, и може би най-важната, е че Rogue въведе радикалната концепция на окончателната смърт в игровото пространство. Вместо да имат определен брой животи и да възраждат в контролна точка след смъртта, играчите губят целия прогрес и се връщат в началото.

Настъпва 1993 година, когато новинарска група в Usenet, съставена от фенове на игри като Rogue, Hack и Moria, забелязва, че тези игри споделят общи характеристики. Те искат лесен термин, който да може да описва тези игри. В крайна сметка решават, че "roguelike", се основава на вярването, че Rogue е най-старата от техния вид. До 1998 година терминът roguelike е станал добре установен в онлайн игровата общност.

Но дали Rogue наистина беше първата от този вид?

Оказва се, че първата комерсиално достъпна roguelike игра е била игра, наречена Beneath Apple Manor, която е излязла през 1978 година. Все пак, "beneath-apple-manorlike" не звучи много добре!

Живот след смъртта

Докато самият термин "roguelike" е общоприето като разпространен поджанр, имало е безброй дебати около това какво точно е roguelike и дали определени игри трябва да бъдат класифицирани отделно като "roguelites."

Какви характеристики трябва да има roguelike?

По принцип, има две функции, които се считат за основни, за да може играта да бъде класифицирана като roguelike: процедурно генерирани изпълнения и окончателна смърт.

В архетипната roguelike игра, играчът контролира един герой, който изгражда с течение на времето по време на своето изпълнение. Но след като умре, този герой се губи. Трябва да започнат отначало с нов герой в изцяло ново процедурно генерирано изпълнение.

Въпреки това, запалените фенове не са толкова лесни за удоволствие. За тях функции като геймплей, формиран от удари и сечения, походов боен режим и управление на ресурси също са съществени аспекти на roguelike изживяването. Всичко по-малко от това трябва да се класифицира като roguelite, един поджанр, който включва определени аспекти на roguelike, но не всички от тях.

Например, инди хитове като Dead Cells и Hades включват мета-прогресия, което означава, че можете да пренасяте определени надграждания между изпълненията. Според някои дефиниции, това ги прави roguelites. Дори така, за повечето игрови общности, термините "roguelike" и "roguelite" стават широко взаимозаменяеми.

Прекъсване на цикъла

Напоследък, много инди игри нарушават утвърдените тенденции, свързани с roguelikes и комбинират поджанра с други, за да създадат уникални игрални изживявания. Inscryption оспорва значението на героинята, вместо това поставя акцент върху вашата колода (т.е. вашето оръжие). Заглавието на Kwalee Robobeat съчетава ориентирания към прецизност геймплей на ритъм стрелец с високите залагания на roguelike.

Излизането на блокбъстър игри като Returnal и Deathloop показва, че дори Triple A игровите компании обръщат внимание на неоспоримата привлекателност на този поджанр.

Но това все още повдига най-важния въпрос: защо геймърите обичат толкова много roguelikes?

Голяма част от тяхната привлекателност се крие в тяхната повторяемост. Безкрайни възможни нива и безкрайни комбинации от оръжия създават практически безкрайно забавление!

Но истинската причина може би е много по-дълбока от това.

Със силата играча да започва отначало след смърт, roguelikes ни учат, че провалът е важна част от учебния процес. Докато пикът на трудност в линейни игри може да представлява непоколебима преграда, roguelike игрите предоставят възможност да продължите опитите си, умиранията си и подобренията си в положителен цикъл.

Когато паднеш, насърчава те да се изправиш, да се замислиш върху грешките и да се впуснеш отново в приключението. Може би не сте достатъчно добри, за да преодолеете това препятствие в момента, но ще бъдете скоро. Когато успеете, тази победа ще бъде още по-сладка, знаейки какво сте преодолели.

Това, което прави roguelike добра, не е само безкрайната повторяемост и завладяващия геймплей. Това е също чувството за достъпност и постижения, които предлага на играчи от всички нива на умение.

Кой да знае, че умирането толкова пъти може да бъде толкова катартично?

Създавате игра за PC и конзолни платформи? Нека ние се погрижим за всички ваши маркетингови и правни нужди! Представете своя проект на нашия скотинг екип за PC & Console и ще се свържем с вас. В същото време, представете се в нашия Discord , и следвайте ни на нашите социални мрежи (TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

За автора:

С опит в английски и китайски изследвания, тя е създала увлекателно съдържание за организации в UK & China. Нейният разнообразен опит, от преподаване до работа като туристически гид, допринася за ролята ѝ като PCC Senior Community and Social Media Manager.

Сподели тази статия: