Искате ли да знаете как индустриалните експерти като нас спестяват време за производство, но все пак задържат играчите доволни? Ние най-накрая разкриваме шест съвета за дизайн на игри, които можете да използвате в своята игра!
В продължение на десетилетия, дизайнерите на игри са открили умни обходни пътища за подобряване на дизайна и преживяването на играчите, без да показват вътрешните механики на самите играчи. Тази статия ще изследва някои от тях! Ще говоря за 6 дълго пазени съвета за дизайн на игри, които задържат играчите ни въвлечени и ни спестяват стотици часове време за производство.
Ако се използват правилно, тези съвети могат тайно да накарат играчите да вярват, че имат пълен контрол, дори когато играта тайно използва някои преки пътища. Тези съвети за дизайн на игри са особено важни, когато сте в началните етапи на изучаване как да проектирате страхотна игра и се опитвате да разберете как работят другите игри. Така че разгледайте ги и вижте как можете да адаптирате тези техники за дизайн на игри.
6 съвета за дизайн на игри за спестяване на време и задоволяване на играчите
Тези съвети и трикове за дизайн на видео игри предлагат по-пълноценен опит за играча, като допълват вашата механика, намеренията на играча и виждането за играта ви. Не е нужно да използвате всички. Ние ще обясним как работи всеки от тях, за да знаете кога (и кога не) да ги използвате. Най-доброто от всичко е, че тези съвети са без значение на жанра и платформата; можете да ги използвате практически на всякакъв вид игра, от Hybrid Casual мобилни игри до сериозни triple-A PC и конзолни игри.
Трик #1: Гумената лента
Гумената лента е когато затворите разликата между печелившите и губещите играчи – или като дадете на губещия играч предимство, или като увеличите трудността за играч, който е напред в играта.
Представете си го като невидима гумена лента, увита около вас и противника ви, която ви държи заедно. Спира играча да иде твърде далеч напред или назад, така че предизвикателството и удоволствието от играта да не изчезнат.
Това е един от скритите съвети за дизайн на видео игри, които се намират предимно в състезателни игри, за да помогнат на играча, който изостава в състезанието, да навакса – например разпределението на предметите и сините черупки в Mario Kart като емблематичен пример. Интенцията е да се поддържат състезанията колкото се може по-интензивни и вълнуващи.
В нашата мобилна игра, Foam Climber, ако паднете във водата, тогава скоростта на играча пред вас ще бъде намалена за известно време. Това спира играчите да се отказват и поддържа напрежението в състезанието.
Игрив трик? Да. Несправедливо ли е? Може би. Но накланя баланса в полза на забавлението за всички.
Трик #2: Coyote Time
Това идва директно от любимите ни детски анимации, като The Road Runner Show или Tom & Jerry. Виждаме койота или котката, висящи във въздуха за момент, преди да паднат към неизбежната си гибел. Подобен ефект е използван в много игри – особено в платформени, където времето и позиционирането са решаващи. Така как работи този съвет за дизайн на игри?
Когато играчът скача от една точка към друга, има кратък буфер период, в който може да излезете от платформата, но играта все още ви дава шанс да направите скока. Играчът вижда целия пропуск, но разработчикът е оставил невидим обект малко след ръба, което ви позволява моментално да излезете във въздуха.
Защо се прилага този трик? Защото в бърза игра, играчът е зает да взема решения в последната секунда. Това оставя голямо пространство за грешки, когато се опитвате да скочите от платформи и това може да бъде разочароващо. Celeste е игра, която е използвала „вряме на койота“ за да помогне на играчите да правят своите скокове – и хвали Господията, че го направиха, защото е известно трудно да се изкачите с Madeline по тази планина!
Този трик за дизайн на видео игри облекчава това разочарование и дава на вашия играч удовлетворително усещане за „току-що успях“.
Трик #3: Последният 8уж последен живот
Това е един от най-нежните, но ефективни трикове за дизайн, които можете да използвате. Игри със здравословни системи и трудна игра обикновено използват този трик по някакъв начин - количеството здраве, което виждате, не е непременно количеството здраве, което ви остава. Имплементацията може да варира от игра на игра, но крайната цел е същата: да даде на играча усещане за 'почти успял' и да увеличи удоволствието и напрежението в играта.
Да кажем, че получавате тежки удари от противник, и сега сте до последната стружка здраве на здравната си лента, нека кажем последните 5%. Тази визуална 5% може всъщност да съдържа последните 20% от здравето на играча. Това увеличава напрежението за играча, тъй като те вярват, че са по-близо до смъртта, отколкото са в действителност, и ако успеят да оцелеят, ще почувстват много повече удовлетворение.
Тази техника се използва по този начин в игри като Assassin's Creed и Doom. Въпреки това има по-интерактивни и очевидни начини за използване на тази техника, като например в Shadow of Mordor.
В Shadow of Mordor, когато сте надмогнати от орк, на играча се дава шанс да контрира последното ударение чрез Quick Time Event (QTE). Натиснете бутона точно навреме, и играчът контрира и завършва врага, и си възвръща здравето. Това изглежда и се усеща страхотен, също така подкрепя разказа за Talion като „изгонен от смъртта“.
Трик #4: Псевдо-статистики
Обичаме по-голямата, по-добрата и по-заплашителната версия на почти всичко, нали? Това важи и за играта! Но дизайнерите се мърморят при тази идея, защото би трябвало да я балансират с основната игра. И така, каква е алтернативата? Е, има една, и няма да повярвате.
Sneak Thief 3D има на система за подобрения за подобряване на вашите умения като крадец. Всичко това е за забавление и игри… докато не видите, че някои от тях всъщност не работят.
Буквално – тези подобрения не правят нищо! И най-доброто e, че дори няма да го осъзнаете.
Това е една от най-интелигентните стратегии, използвани в много игри, за да поддържа мотивацията на играчите. Защото статистиките, които играчите виждат, са само за шоу, но те чувстват, че правят разлика в играта. Ефект плацебо? Възможно.
Но ако се използва правилно, това може да спести време и усилия, без да влияе върху възприятията на играча за неговия напредък в играта. Това е един от тези съвети и трикове за дизайн на игри, с които трябва да бъдете внимателни, защото не искате да го направите очевидно за играча. Затова не забравяйте, когато се опитвате да разберете как да проектирате страхотна игра, понякога не трябва да проектите всички нейни части!
Трик #5: Адаптивна опасност
Усещането за опасност е голям стимул за играча да се представи по-добре в игра. Но не искаме да претоварим играча с него. Така че един от дизайн триковете, използван за компромис между тези два крайности, е адаптивната опасност – където трудността на играта се балансира различно в зависимост от поведението на играча.
Настройките за трудност биха могли да бъдат стандартни за играта. Например, системите на враговете в Devil May Cry са проектирани така, че да нападнат играча само ако са в периферното виждане на камерата на играча. Враговете извън екрана са в състояние на изчакване.
В нашата игра Foam Climber, изстрелвате поток от пяна, за да създадете пътеки нагоре и надолу по препятствия. Платформите в по-късните нива се пропускат зад вас, като ви дава усещане за опасност дори там, където всъщност не можете да паднете. По същия начин в серията Uncharted, когато платформите се рушат, скоростта, с която те падат, се настройва според това как играчът се справя в платформните сегменти.
Играчи могат да се почувстват разочаровани, ако бъдат наказани за своите слепи петна или неща, които не могат да контролират, така че този съвет за дизайн на игри може да помогне да направите играта по-справедлива и удовлетворителна.
Трик #6 Mirroring Levels
Всъщност можете да създадете часове съдържание, само като смените стартовите и крайните точки на нивото. Повторното използване на дизайни и активи ви спестява време, пари, и ресурси за развитие, и предлагате възможността да добавите свежо, ново съдържание за вашите играчи, което да се насладят.
Ранните игри на Mario Kart обикновено използват този трик и дори го превръщат във функция с Mirror режим. Или ако сте играли Halo: Combat Evolved, нивата в „Two Betrayals“ и „Assault on Control Room“ са подобни, като последните са обърнати. Така съдържанието е това, което до голяма степен държи играча заинтригуван, като го разсейва да не забележи тези прилики.
В Kwalee се опитваме да използваме огледално ниво пестеливо, като в нашата мобилна игра Turbo Wheel, за да създаваме допълнителни нива по-бързо, докато все пак осигуряваме повече от достатъчно забавни варианти.
Бихте ли искали още съвети за дизайн на игри като тези?
Да видите как зъбните колела се въртят в тези съвети за дизайн на видео игри ви показва, че дизайнерите на игри са наистина умни решавачи на проблеми. Те са прости, ефективни и може дори да ви напомнят на магьосник, който използва салто, за да впечатли публика без да разкрива трика. Помнете: тези техники работят най-добре, ако те основно ползват играча и – най-важното – ако са деликатни.
За допълнителни съвети и трикове за дизайн на игри, препоръчваме да разгледате лекцията на Scheurle относно скрити игрални механики. Ако сте дизайнер на игри, обмислете да кандидатствате за длъжност в студио Kwalee или изпратете ни своя мобилна игра или игра за компютърни конзоли ако сте гейм студио и искате експертен партньор да ви помогне да представите успешно играта си на пазара. Може също така да ни следвате в социалните медии, за да получите повече вникване в дизайна на игри (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








