Какво прави една Хипер Казуална игра

от Kwalee Team

В зависимост от това, кого питате, може да получите различни определения за това какво точно прави една Хипер Казуална игра. Несъмнено има някои неща, които вървят ръка за ръка с Хипер Казуалните игри, като краткият им живот, по-голямата част от приходите идваща от реклами и фактът, че те могат да бъдат разработени бързо. Но тези неща не определят какво всъщност прави успешна Хипер Казуална игра.

За щастие, нашият Head of Publishing Simon Prytherch взе думата на Pocket Gamer Connects London и обсъди трите ключови принципа за създаването на успешна Хипер Казуална игра, която оглавява класациите. Ако не сте го чули, ние сме събрали ключовите моменти от неговата презентация по-долу!

Принцип 1: Масово Привличане

Основната цел при разработката на Хипер Казуална игра е да се създаде игра, която ще достигне милиони сваляния и следователно ще оглави класациите по света.

Единственият начин това да бъде възможно е играта да има масово привличане. Няма смисъл да се създава нишова игра, която ще заинтересува само малка група хора.

Защо? Защото това няма да помогне за постигането на целта ви за сваляния и ниска цена за инсталиране (CPI).

Ненеагресивни Визуални Елементи

Освен избягването на създаване на нещо с нишова привлекателност, съществува и нуждата да се избягват агресивни визуални елементи.

С това нямаме предвид открито агресивно съдържание като материали на Х-платинката, а по-скоро нуждата да се гарантира, че играта ви не изключва хора, като е ориентирана към определен пол или култура.

Не е необходимо всичко да бъде кубчета, но използвайте цветове и визуални елементи, които могат да привлекат всички и избягвайте препратки към неща, които може да бъдат разбрани само от определени хора.

Удовлетворителни Моменти

В допълнение към подходящите визуални елементи, играта ви трябва да има моменти, които изглеждат и усещат добре. Играчите ще искат да продължават да играят за тези моменти на удовлетворение.

Вземете за пример нашата игра Drop & Smash, където удовлетворителният момент идва от наблюдението как вашият обект пада и след това унищожава обекта отдолу, като специална "Smash Cam" помага да се подчертае този момент още повече.

Принцип 2: Игра в Удобни Заемки

Когато създавате Хипер Казуална игра, не се стремите да развивате дълга история, а по-скоро да създадете прости и удовлетворителни механики с нива, които могат да се играят в удобни заемки. Искате да гарантирате, че играчите ви могат да играят лесно, да могат да играят в портретен режим, с една ръка и да разбират и овладеят какво трябва да направят бързо.

Освен тази лесност на "вземане и игра", трябва да се уверите, че механиките на играта ви не са прекалено опростени. Например, вместо просто "тапни за скок" механика, играчът може да задържи, за да увеличи височината/дъгата на скока си, добавяйки допълнителен слой към играта, като същевременно запази нещата достатъчно прости, за да бъдат разбрани за секунди и изиграни в удобни дози.

Пример за използването на този принцип е Plank!, където играчът трябва да тапне и задържи, за да определи дължината на дъската, която им е необходима, за да стигнат до другата страна. Игра, в която просто тапвате, за да продължите да полагате дъски би имала нулева трудност и следователно няма да има никакви предизвикателства за преодоляване, намалявайки причината да продължите да играете.

Принцип 3: Краткосрочна Привлекателност

Прогресия

Както при всички видове игри, играчът трябва да има причина да продължи да играе (задържане), и прогресията е голяма част от това.

Разбира се, при една Хипер Казуална игра, тази прогресия няма да бъде толкова мащабна, както при други игри. Въпреки това, прости неща могат да помогнат на играчите да оправдаят продължаването на играта. В Jetpack Jump, възможността да се развива чрез нови локали на света и надстройки, които помагат да се достигне по-далеч, предоставя тази прогресия и в замяна задържа играчите.

Илюзия на Дълбочина

Друг начин да задържите играчите е да създадете илюзия на дълбочина и да създадете обширно игрално изживяване.

Една от наскоро публикуваните ни игри, Clean Up 3D, създадена от базираните във Великобритания разработчици App Design Company, прави това много добре. С възможността играчът да промени посоката мигновено и да открие какво се намира в други зони от играта, да всмукне околната среда, да увеличи размера на вакуумното си почистване и накрая да излезе навън да погълне автомобили, сгради и самолети.

Няма лоши решения – само удовлетворителната възможност да се движиш във всяка посока и да изследваш дълбочината на играта.

Три слайда от презентацията на Саймън на Pocket Gamer Connects обобщават тези принципи много добре, с някои от заглавията на Kwalee, които отговарят на тези критерии и са били изтеглени над 120 милиона пъти!

Ако имате игра, която ви се струва, че отговаря на тези три принципа и може да бъдат следващия хит в класациите, научете повече за това как да изпращате играта си тук и ние ще ви помогнем да я направите реалност!

Като награден мобилен издател на игри, знаем какво е необходимо, за да превърнем вашaта мобилна игра в успех на класациите. Изпращайте и тествайте игрите си на пазара чрез официалния ни Публикуващ Портал.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

За автора:

Страстни умове от Kwalee, предлагащи завладяващи прозрения за геймъри и разработчици.

Сподели тази статия: