Psánie pro hry je něco, co nedávno zažilo vlnu popularity a pozornosti, obzvláště po vzestupu her s velkým rozpočtem zaměřených na příběh v posledních dvou desetiletích. A s tím jsem rozhodně dostával více otázek ohledně své práce jako autora příběhů pro video hry — což je vzrušující!
Také mi to dává skvělou záminku, abych si s vámi popovídal o tom, jak vytvářím interaktivní světy, jak se do toho můžete také dostat, a zda by nás jako herní autory měl AI znepokojovat.
Co Dělá Autor Příběhů Pro Video Hry
Psánie pro hry je vágní termín, který nejčastěji — a nejjednodušeji — odkazuje na veškeré psaní ve hře. V poslední době se však začal věnovat zejména příběhové stránce: budování světů, dialogům, zápletce, mytologii, volbám a tak dále.
Psánie pro hry obohacuje hry přidáním další vrstvy ponoření a interaktivity. Dobrý příběh zapadá do mechanik, úkolů a úloh, což pomáhá hráčům cítit, že hra je skutečný, živoucí svět postav, které budou jednat a reagovat spolu s volbami hráče.
Plakátovým dítětem pro schopnost her tohle udělat jsou hry s větvícím se příběhem, kde se příběh hry větví a mění v závislosti na volbách hráčů (myslete na Mass Effect, Life Is Strange, a tak dále).
Ale i ne větvící se hry tohle do jisté míry dělají. Myslete na Halo, kde vám psaní umožňuje vstoupit do úrovně plné nepřátel, s volným výběrem zbraní a přístupů, jak s nimi bojovat, aby vám umožnilo cítit se mocně jako hyper-smrtící supervoják, kterého hrajete.
Jakožto zaujatý autor příběhů pro video hry si myslím, že nejzajímavější psaní ve hře jsou větvící příběhy, které výrazně ovlivňují svět hry a hráče.
Například v puzzle hře se budete cítit lépe poté, co dokončíte puzzle pro záchranu kočky, což odemkne větev, kde její majitel je nadšený z návratu svého mazlíčka. Také se budete cítit hůř, pokud se vzdáte puzzle, což odemkne větev, kde majitel bez své kočky upadá do deprese.
Smyslem je, že psánie pro hry minimálně přináší nějaký extra význam vašim herním volbám, a maximálně vám umožňuje prozkoumat dopad vašich rozhodnutí na emoce a životy ostatních postav tím, že vám dává volnou ruku k tomu, abyste udělali téměř jakékoli rozhodnutí. Je to naprosto jedinečný způsob psaní!
Autor Příběhů Pro Video Hry Versus Designér Příběhu
Pokud jste někdy zvažovali stát se autorem příběhů pro video hry, asi jste už slyšeli termíny 'psánie pro hry' a 'design příběhu'. Upřímně, jejich definice se může měnit od společnosti k společnosti — a já jsem viděl, jak se používají zaměnitelně. Nicméně, myslím, že se pomalu rozvíjejí rozdíly.
V mé zkušenosti, 'psánie pro hry' obvykle odkazuje spíše na autory 'v akci'. Herní autoři píší scénáře pro cutscény, dialogy postav, tematické popisy předmětů a podobně.
'Návrh příběhu' je více na úrovni řízení, zabývá se celkovým směrem zápletky; plánováním přesahující mytologie světa; navrhováním větví příběhu; a zajištěním toho, aby umění, zvuk, herní mechaniky a další prvky harmonizovaly s příběhem. Návrháři příběhu se také častěji připojují k producentům ve studiu s (hlásko) herci, pomáhají jim sladit jejich výkony s příběhem.
U větších projektů návrháři příběhu často spolupracují s vedoucími jiných oddělení na návrhu příběhu, který se integruje do zbytku hry, a následně dohlíží na tým herních autorů, kteří píší samotné texty — ale to není vždy případ. Jeden člověk by mohl (a běžně to dělá) vykonávat směs obou rolí. To jsou významy, které jsem viděl, že tyto termíny nabírají v současnosti.
Všechno řečeno, já se budu držet používání 'psánie pro hry' jako stínového termínu po celý tento článek.
Velká Mylná Představa O Psaní Her
Bez ohledu na použité termíny, téměř všechny omyly ohledně psání her se dají shrnout do jedné věci: psání her je 'snadné'.
Možná je to kvůli přetrvávajícímu stereotype videoher jako 'pouze pro děti'. Nebo kvůli tomu, že jejich příběhy byly trochu jednodušší zpátky v dřívějších dnech. Takže, legračně, mnoho lidí, kterým vysvětluji svou práci, se zdá překvapeno, že příběhy her nesou dost váhy na to, aby ospravedlnily práci na plný úvazek.
Ale tento názor do značné míry opustil průmysl, obzvláště s introdukcí příběhových kategorií v herních cenách a rostoucí tendency zaměstnávat autory na začátku projektů jako vítané indikátory.
S velkorozpočtovými příběhovými hrami (jako God of War: Ragnarok) nebo adaptacemi herních příběhů (jako The Last of Us TV série) proražení do mainstreamového zájmu, tyto snahy hrají velkou roli ve vzbuzování lidí, jak silné herní příběhy mohou být.
Pokud to zní jako něco, co chcete psát, měli byste! Je to opravdu jedinečná a obohacující zkušenost. Ale neexistuje jediný způsob, jak to udělat: každý spisovatel, kterého jsem potkal, se do toho dostal jiným způsobem.
Někteří, jako já, studovali a věnovali se psaní po celou dobu svého vzdělávání, a dokázali získat herní příležitosti během a po jejich studiích. Jiní začali v různých oblastech herního průmyslu nebo dokonce v jiných průmyslech a nakonec se přesunuli sem. A další si vybrali ani jednu z možností a našli jinou cestu.
Jediné, co máme společné, myslím, je vášeň a dovednost pro psaní a odhodlaná touha naučit se, jak proměnit naše příběhy na interaktivní světy. To by mělo být vše, co potřebujete.
Jak Začít Jako Autor Příběhů Pro Video Hry
Pokud si nejste jisti, jak začít budovat portfolio tím, že to uděláte, doporučuji se zaměřit na tvorbu jednoduchých textově založených příběhových her. Hraní her a výzkum psaní her může být užitečné, ale mám pocit, že skutečné plánování a vytváření příběhových her od začátku do konce vám dlouhou cestou učí věci, které najdete těžké naučit se jiným způsobem.
Nejlepší na tom je, že se k tomu nepotřebujete umět programovat! Aplikace jako Twine a Ink vám usnadňují vytváření interaktivních příběhů a obě lze škálovat z malých her na docela velké.
Existuje tam mnohem víc než tyto dvě, ale jsou dvě, se kterými se nejčastěji setkávám, když experimentuji nebo dávám dohromady malou hru. Na internetu najdete mnoho průvodců o tom, jak je používat a podobná řešení.
Stát Se Skvělým Autorem Příběhů Pro Video Hry
Jakmile máte nějaké zkušenosti s psaním her, myslím, že největší věcí oddělující amatérské spisovatele od profesionálních spisovatelů je to, jak dobře umí psát pro hry. Většina spisovatelů ví, že vypravování příběhů je o přípravě a oplátce.
A zatímco mnoho dalších zdrojů online vysvětluje základy vypravování příběhů lépe, než bych já kdy mohl, co řeknu, je, že mnoho spisovatelů je pohodlných s přípravou věcí a jejich řešením ve filmu, próze a/nebo poezii, ale hraní her je jiný prostředek. Vršky a údolí musí být přizpůsobeny odpovídajícím způsobem - obzvláště s ohledem na prvek interaktivity.
Například emocionální bitva v cutscéně mezi naším hrdinou a záporákem, který jim vše vzal, by byla jakýmsi oplátkou ve filmu, kde sledujeme hrdinu ztratit to, co miluje znovu a znovu.
Ale hry to mohou posunout o krok dál: umožňují hráči přímo se účastnit té bitvy. Hry by měly hráči místo toho poskytnout odměnu za ptaní se svých palčivých otázek "proč", za plivnutí do obličeje zloduchovi sami - nebo dokonce za to, že ho porazí v bitvě pomocí vlastního ovladače.
Ať už je příběh větvící nebo ne, dobrý spisovatel her ví, kdy by hráč měl mít plnou kontrolu nad klíčovým okamžikem, a naopak kdy by měla být tato kontrola odstraněna - aby se její absence stala omezením.
Najednou se cítíte jako nadčlověk jako Master Chief v Halo 3 poté, co přinesete první Scarab Walker dolů s vlastním dvoukanálovým ovladačem.
Bezmocnost Corva se stává vaší vlastní v Dishonored, když jste nuceni sledovat vraždu milované Císařovny v cutscéně z pohledu první osoby, což vás vede k lovení jejích vrahů po zbytek hry.
Cítíte bolest Shepherda v Mass Effect, když dostanete na výběr zachránit jednoho člena posádky nebo druhého, vědící, že vaše rozhodnutí by je mohlo odstranit ze zbytku franšízy.
Příklady jsou nekonečné.
Jednoduše řečeno, dobrý autor příběhů pro video hry ví, jak použít prostředek k tomu, aby proměnil emoce protagonisty na pocity hráče.
Odhadování Metrik V Psaní Her
Samozřejmě, hry jsou také obchodem - takže dobří autoři her potřebují být schopní oslovit cílovou audienci. Dobrým základem pro to je být schopen zkoumat populární (a nepopulární) klišé a stereotypy v rámci žánru, ve kterém pracujete, a být schopný hrát na ně a vyhnout se jim podle potřeby - nebo je možná dokonce otočit.
Ale psánie není imunní vůči statistické stránce podnikání: příběhy mají obrovský dopad na zachování hráče, opakovatelnost a výdaje, jmenujme jen několik věcí.
Je důležité nastavit klíčové výkonnostní ukazatele (KPI) kolem vašich příběhů, abyste věděli, které scény a postavy jsou nejpopulárnější, které volby jsou nejčastěji vybírány, a které příběhové body vykazují největší nárůst a poklesy počtu hráčů a výdajů - zejména pro služby s interaktivními příběhy.
Tyto reakce vám řeknou, jak efektivně je vaše vypravování nejen jako zábava, ale také jako prodejní nástroj. Také vám řeknou, jaké druhy rozhodnutí a klišé publikum očekává od té hry.
Co je ještě důležitější, je naučit se, jak reagovat na tyto informace: přidali byste více populárního druhu rozhodnutí dál? Prodlužte interakce s tím oblíbeným milostným zájmem fanoušků? Měli byste se snažit učinit vaše jiné volby přitažlivějšími zájmům, které vaše data implikují? Kdyzkoušíte nové věci?
I když výchozí odpovědí je zkusit mít zdravé množství inovací a "fan service", odpovědi na tyto otázky samozřejmě záleží na datech a typu projektu, na kterém píšete.
Stále to jsou druhy obchodně orientovaných otázek, na které se musíte zvyknout začleňovat do své práce jako autor her.
Jak Autoři Her Pracují Jako Tým
Při povaze her, znamená to také, že budete téměř nevyhnutelně pracovat s ostatními - někdy s dalšími autory. Jak každý autor ví, to může být obtížné, tak jako občas také práce s jinými kreativci.
Největší lekce, kterou jsem se tu naučil, je potřeba pustit příběh a hru jako vaši vizi a začít je vnímat jako vizi týmu. Spolupráce na projektu. Dříve jsme hovořili o kvalitách profesionálního autora, a myslím, že to je další z nich.
V rámci spolupsaní to pro mě obvykle znamená strávit čas vymezením zápletky, oblouků postav a tónu hlasu, se kterými se celý vývojový tým shoduje - toto je diskuse, které se všichni musí účastnit. Herní příběhy nejsou nikdy jen práci autorů: váš příběh je vyprávěn prostřednictvím prostředí, hudby, herní mechanik.
Pokud vaše temná fantasy nakonec probíhá na konci duhy, s hlavními tónovými hudbami a centrální mechanikou je systém objetí, pak buď vyvíjíte skutečně tvořivou děsivou hru, nebo nikdo není na stejné stránce.
S těmito věcmi dohodnutými, tým autorů obvykle pak přidělí psaní tak, že každý píše to, co umí nejlépe. V týmech je často jeden člověk lepší na vedlejší úlohy a druhý je lepší na milostné scény, takže je rozumné hrát na silné stránky.
Stále je důležité, aby všichni četli vše (nebo co nejvíce) - jako autoři, spolustváři jsou nejlépe oblečeni, aby nalezli chyby mezi řádky a nabízejí odborná řešení. Samozřejmě, naučit se dělat to vkusně je klíčová dovednost.
Nicméně je stále klíčové, aby autoři byli úzce zapojeni do výrobního procesu ostatních oddělení, jak jsou vytvořeny, implementovány a revidovány aktiva. Každý musí zachovat sdílenou vizi a rozumět tomu, jak vypadá současný stav hry - se stejným prostorem pro konstruktivní komentáře a kritiku.
Jediný rozdíl, když komentujete práci oddělení, která nejsou vaše, je zvýšená úroveň respektu. Musíte rozpoznat, že jejich odborné znalosti nejsou vaše a důvěřovat, když vám říká umělec, že prostě nemůžou "dát animaci běhu tomuto modelu postavy" nebo programátor vysvětluje, že narativ-driven multiplayerový systém nemůže být "připevněn" k vaší single-player klikací hře.
To ale neznamená, že byste neměli volat problémy: pokud běžící postava a narativ-driven multiplayer jsou integrální pro hru, jak ji chápete, pak musíte něco říct a najít řešení jako tým.
Na tuto poznámku, jako autoři, mám pocit, že máme zvláštní odpovědnost být ohleduplní - například je mnohem snazší napsat znovu scénu nebo dvě, abyste vyloučili protagonistovu vedlejší úlohu v nepopsatelném, "kompletně-procedureálním-pro-narativní-důvody" pekle, než je to pro zbytek vašeho týmu se pokusit skutečně vytvořit aktiva a kód pro oživení tohoto místa. Psaní často diktuje pracovní zatížení pro ostatní oddělení; musíte to vzít v úvahu.
V praxi, to vše se skládá z mnoha pravidelných "kreativních synchronizací" setkání, spousty dokumentace a spousty prostoru pro brainstormování. Každý musí být up-to-date na současný stav výroby, co se změnilo, a jak vypadá současný cílový cíl pro každé oddělení. Nápady každého také musí mít schopnost formovat příběh a celou hru do nejlepší verze sama sebe, spíše než vaší verze.
V podstatě, je to hodně mluvení, když pracujete.
Stará spisovatelská průpověď "zabij své miláčky" shrnuje spolupracující proces, myslím: musíte se dohodnout na nápadech, které milujete, pokud ničí celkovou vizi - ale také vědět, kdy je nápad zažehnout.
Takže, to jsou základy téhle práce.
Povaha Být Autorem Příběhů Pro Video Hry
Pokud jste přemýšleli, zda se tyto základy mění v závislosti na typu hry, na které se pracuje (a doufám, že ano), odpověď je ... částečně. Základy vytváření příběhu pro hru se nemění, ale detaily ano.
Například, tón a hloubka v 300-hodinovém, single-player AAA konzolovém cRPG budou světy vzdálené od příležitostného mobilního randění simulačního simulátoru. Vyžadují různé styly psaní, postavy, příběhy - a, samozřejmě, mechaniky, spolu s narativní váhou, kterou na ně můžete připojit, se budou masivně lišit.
To neznamená, že autor her, který má zkušenosti v jednom žánru a stylu, nebude schopen udělat jiný - já jsem se nedávno přestěhoval z PC a konzole na mobil - je to jen otázka naučení se různých klišé, odlišných hlasů a různých metrik. Stejně jako vše v životě, pokud jste ochotni se učit, můžete jít kamkoli chcete!
Psánie Her V éřE Ai
Mluvím-li o učení, AI je horké téma v prostoru psání her právě teď. Stručně řečeno, vaše práce není ohrožena, ale změní se.
Je pravda, že některé společnosti používají AI k nahrazení jednoduchých úkolů psaní, a dokonce některé tradiční herní psaní elementy. Výsledky jsou nepravidelné - zeptejte se ChatGPT, aby vám napsal scénu nebo dvě, abyste zjistili, co tím myslím - ale i kdyby byly skvělé, účinek na naše práce je stejný.
Narativní design a herní psaní budou vždy potřebovat lidský dotek, pokud hry a emocionální příběhy potřebují lidský dotek. Autor příběhů pro video hry je potřebný, aby zajistil, že příběh je koherentní a odpovídá nejen původní vizi hry, ale také dobře harmonizuje se zbytkem práce týmu.
Pokud jste někdy strávili nějaký čas se AI, budete vědět, že je mnohem snazší přizpůsobit věci přesně tak, jak chcete, než trávit hodiny pokoušením se získat dokonalou generaci ze softwaru. Psánie pro hry je víc než umět napsat krásná slova.
Takže ano, AI může vyplnit některé scény dialogu nebo dokonce napsat celé příběhy pro hry.
Ale je pravděpodobné, že pokud je AI práce použita surově v konečném projektu, pak buď společnost nikdy neměla v úmyslu najmout autora příběhů pro video hry pro tu konkrétní práci (a přinutí herního designéra to udělat), nebo si jednoduše nelámají hlavu s vytvářením vysoce kvalitního příběhu, aby najali autora.
Ať už tak nebo onak, pravděpodobně to nejsou práce, které by byly otevřené jako autor příběhů pro video hry - pokud byste dokonce chtěli, aby byly. Budete lepší na herních jams a psaní vlastních narativních her pro praxi!
O. Cool. Ale ... neříkal jsem právě před chvílí, že se práce psaní her bude měnit?
Faktem je, AI je masivně mocný nástroj pro autora. Od generování některých krásných koncepčních obálek či dokonce polovičně slušných nápadů nebo dokonce řádků, AI je brilantní při prorážení bloků autora a pomáhá vám dostat své nápady z hlavy na stránku rychleji než kdykoli předtím.
Programátoři často diskutují o "gumové kachničce", nebo nějakém neživém objektu, kterému mohou nahlas vysvětlit své problémy, aby našli řešení. AI je taková pro autory - můžeme ho informovat o druhu postavy či scéně, kterou potřebujeme, a on něco vychrlí něco poloužitečného za pár sekund.
Můžete se ho dokonce zeptat na hry podobné nápadu, na kterém pracujete, nebo místa na světě, která odpovídají vaší představě. Vlastně je to jako super-vyhledávač.
Samozřejmě to bude poněkud hrubé. Stále musíte udělat nějakou práci, aby to, co je hotové, mělo dobrou kvalitu a hodilo se k vašemu projektu. Ale zjistil jsem, že vám poskytuje výchozí bod mnohem rychleji, než by to udělala gumová kachnička.
Pokud bych vám měl dát nějakou radu, je to, že byste měli používat AI ke zkrácení času na brainstormování a psaní hrubých návrhů. Pomůže vám strávit více času psaním a méně času zíráním na nekonečné bílé prázdno prázdné stránky. (I když, samozřejmě, to se také zcela počítá jako psaní. Slibuji.)
A Hotovo!
V kostce, to byla moje zkušenost s být autorem příběhů pro video hry. Doufám, že jste to našli užitečné. Pokud chcete slyšet více ode mě, můžete navštívit mé webové stránky - a pokud žijete poblíž Surrey, budu mít úvodní třídu o interaktivním psaní na letošním Surrey New Writers Festival! Jinak mějte oči na Kwalee a naše kariérní možnosti. Jako vždy, máme něco skvělého v práci!
Zajímá vás sdílení vaší zkušenosti nebo psaní příspěvku pro nás? Napište nám na sociální sítě (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








