Co nás Roguelikes mohou naučit o tom, co indie hráči opravdu chtějí

od Madison Plantier

Subžánr roguelike se v posledních letech stal jedním z nejpopulárnějších, zejména v rámci indie herního prostoru. Ale co přesně jsou roguelikes? A jak se liší od roguelites?

Pojďme rozebrat, jak se hry typu roguelike začaly, co definuje roguelike a proč explodoval v popularitě v rámci indie scény!

Odkaz Rogue

V roce 1980 se BSD Unix začal šířit na všechny počítačové systémy na kampusech Kalifornské univerzity. Zde se setkali dva tehdejší studenti programování, Michael Toy a Glenn Wichman. Netušili, že jsou na cestě k vytvoření nového herního subžánru.

Oba sdíleli lásku k Dungeons & Dragons a textovým dobrodružným hrám, ale rozpoznali znepokojivou mezeru mezi nimi. Na rozdíl od D&D byla každá hra v dobrodružné hře stejná. Uvědomili si potenciál Unixového operačního systému a připravili plán na vytvoření hry, která by měla stejně vysoké sázky a znovuhratelnost jako kampaň D&D. Tento projekt pojmenovali 8Rogue.9

Duo zveřejnilo hru ve stejném roce a brzy se stala hitem, nejen mezi fanoušky dungeonů, ale i hráči ze všech sfér života. Její úspěch byl díky dvěma revolučním funkcím, které ji odlišily od ostatních dungeon crawlerů.

První bylo, že dungeony v Rogue byly procedurálně generovány, což znamenalo, že každá hra byla jiná než ta předchozí.

Druhá, a možná nejdůležitější, byla, že Rogue zavedla radikální koncept permadeath do herního prostoru. Místo toho, aby hráči měli určitý počet životů a po smrti se znovu objevovali na kontrolním stanovišti, ztratili veškerý postup a byli vráceni na začátek.

Přesuňme se do roku 1993, kdy si skupina uživatelů Usenet zamilovala hry jako Rogue, Hack a Moria a všimla si, že tyto hry sdílejí společné rysy. Chtěli snadný termín, který by mohli používat k popisu těchto her. Nakonec se shodli na croguetiku,d založeném na víře, že Rogue byla nejstarší svého druhu. Do roku 1998 se termín roguelike pevně usadil v komunitě online her.

Ale byla skutečně Rogue první svého druhu?

Ukazuje se, že první komerčně dostupná roguelike byla hra nazvaná Beneath Apple Manor, která byla vydána v roce 1978. To však neznamená, že cbeneath-apple-manorliked zní stejně dobře!

ŽIvot Po Smrti

Ačkoliv je samotný termín croguetikad obecně přijímán jako převládající subžánr, vzniklo mnoho debat o tom, co přesně roguelike je a zda by neměly být určité hry klasifikovány zvlášť jako crgoogletiky.d

Jaké vlastnosti musí mít roguelike?

Obecně řečeno, existují dvě vlastnosti, které jsou považovány za nezbytné, aby hra byla považována za roguelike: procedurálně generované hry a permadeath.

V archetypálním roguelike hráč ovládá jednu postavu, kterou si během hry buduje. Jakmile však zemře, tato postava je ztracena. Musí začít znovu s novou postavou v nově generované hře.

Hardcore fanoušci však nejsou tak snadno uspokojeni. Pro ně jsou podstatné aspekty roguelike zážitku taktéž hack-and-slash hratelnost, tahové boje a správa zdrojů. Cokoliv méně by mělo být zařazeno do roguelitiku, subžánru, který obsahuje určité aspekty roguelike, ale ne všech.

Například indie hity jako Dead Cells a Hades obsahují metaprogrese, což znamená, že můžete přenášet určité upgrady mezi hrami. Podle některých definic to z nich dělá roguelitiky. Přesto pro většinu herních komunit se termíny croguetikad a crogoogletikad staly do značné míry zaměnitelnými.

Přerušení Smyčky

Nedávno řada indie her překonala zavedené trendy spojené s roguelikes a spojila subgenru s jinými, aby vytvořila jedinečné herní zážitky. Inscryption se vyhýbala významu hráčské postavy a místo toho dávala důraz na váš balíček (tj. vaši zbraň). Kwalee's hra Robobeat spojuje přesnost-orientovaný gameplay rytmické střílečky s vysokými sázkami roguelike.

Uvolnění her jako Returnal a Deathloop dokazuje, že i Triple A herní společnosti si začínají všímat nepopiratelného kouzla tohoto subžánru.

Ale stále zůstává ta nejdůležitější otázka: Proč hráči tolik milují roguelikes?

Velká část jejich přitažlivosti spočívá v jejich znovuhratelnosti. Nekonečné možné úrovně a nekonečné kombinace zbraní nabízejí v podstatě nekonečnou zábavu!

Ale skutečný důvod může být mnohem hlubší.

Kvůli tomu, že hráč musí po smrti začít znovu od nuly, roguelikes nás učí, že selhání je důležitou součástí učebního procesu. Zatímco ostrovy obtížností v lineárních hrách mohou představovat neproniknutelnou překážku, roguelike hry vám nabízejí možnost stále zkoušet, umírat a zlepšovat se v pozitivní smyčce.

Když spadnete, povzbuzuje vás to k tomu, abyste se znovu postavili, zamysleli nad svými chybami a znovu se vrhli do toho. Možná nejste v tuto chvíli dost dobří, abyste překonali tu překážku, ale brzy budete. Když se nakonec dostanete přes tu překážku, to vítězství bude tím sladší vědět, jak daleko jste se dostali.

Dobrý roguelike není jen o nekonečné znovuhratelnosti a poutavé hratelnosti. Je to také o smyslu pro přístupnost a dosažení, které poskytuje hráčům všech úrovní dovedností.

Kdo by si pomyslel, že umírání tolikrát může být tak očistné?

Vytváříte hru pro PC a konzolové platformy? Nechte nás postarat se o všechny vaše marketingové a právní potřeby! Představte svůj projekt našemu týmu pro vyhledávání PC a konzolí, a my se s vámi spojíme. Mezitím se představte na našem Discordu.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

O autorovi:

S backgroundem v oblasti Anglických a Čínských studií vytvořila poutavý obsah pro organizace ve Spojeném království a Číně. Její rozmanité zkušenosti, od výuky až po práci jako průvodce, přispívají k její roli PCC Senior Community and Social Media Manager.

Sdílet tento článek: